mit alten Tabus brechen

Skar

Dr. Spiele
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Rollenspiele haben ja mit vielen alten Tabus bereits gebrochen.

So gibt es würfellose und spielleiterlose Rollenspiele aber auch welche mit mehreren Spielleitern, es gibt Systeme ohne Erfahrungspunkte, es gibt Systeme ohne Charakterbögen. Es gibt Systeme mit möglichst fester Spieleranzahl, es gibt auch welche, in denen man gewinnen kann. Oder welche, bei der man auf Zeit spielt.

Was gibt es noch alles?
 
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Bücherwurm schrieb:
Um Deine Frage zu beantworten, müßte zu erst der "Normal-Zustand" definiert werden.

Bis dann, Bücherwurm
D&D (ums für alle verständlich auszudrücken).
 
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Skar schrieb:
D&D (ums für alle verständlich auszudrücken).

O.K., dann muss ich mich aber b_u_g mit der Frage nach dem "Tabu" in bezug auf Gewinnen anschließen. D&D scheint ja (in meinen Augen) ersteinmal alles möglich gemacht zu haben. Auch Spieler, die miteinander Gegeneinander gespielt haben. (Auch wenn man das erst später durch die ironischen Ableitungen ala "Hackmaster" & Co. erst bewußt gemacht wurde.)

(Jaja, ich weiß. "Powergamer" sind nicht der Regelfall, aber sie wiedersprechen dem D&D-Prinzipien auch nicht.)
 
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Orakel schrieb:
O.K., dann muss ich mich aber b_u_g mit der Frage nach dem "Tabu" in bezug auf Gewinnen anschließen.
Es geht mir um ein festes Spielziel, das in allen Spielsitzungen gleich ist und auf das hingespielt wird.

Was mit noch einfällt ist Spielen über mehrere Charaktergenerationen, spielen mehrerer Charaktere gleichzeitig. Spielen von Folgecharakteren.
 
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Gewinnen war imo nie ein Tabu. Grade das uralte D&D ist das Paradebeispiel für ein Spiel in dem man "gewinnen" kann. Man rennt durch den Dungeon bis man den Oberschurken plattgemacht hat, kassiert dafür Erfahrungspunkte nach totgeschlagenen Monstern und gesammeltem Gold. Der Dungeon ist danach bereinigt. Bezogen auf Brettspiele - ein Vergleich der mir hier angebracht scheint - ist mehr "Gewinnen" kaum möglich. Ich denke der "Tabubruch" ist genau der andere (auch wenn er sicher einer der Ersten war): "Gewinnen" ist eben nicht mehr unbedingt Ziel des Spiels.
 
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Bei Puppetland zum Beispiel ist das Spielziel den Oberbösewicht zu plätten. Darum geht es in jeder Runde erneut.
 
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Ok wenn D&D als Standard (tm) definiert wurde...

Es gibt auch Stufenlose Rollenspiele und welche wo man fürs töten keine Punkte bekommt...
 
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@Skar
Ja, aber ist das so neu? ich bin da nicht sicher. Bei Ur-D&D geht es auch jedemal darum den Dungeon zu säubern. Das ist eigentlich nix anderes. Puppetland greift das Konzept nur neu auf und macht es explizit. Das sieht neu aus, ist es aber technisch gesehen eigentlich nicht, auch wenn ich Puppetland seinen innovativen Faktor nicht absprechen möchte.

@Josh
:D
 
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Wenn D&D die Norm ist, gibt es auch keine Klassen mehr, und man spielt Waffen, nicht nur alle Möglichen und unmöglichen Rassen.
 
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Ich erhöhe um Rollenspiele deren Innovation im Verzicht auf Spass liegt!
Desweiteren solche MIT gesundem Menschenverstand!
Mit und ohne tabellen!
Eh... Ja. Sinn liegt auch nicht allen bei. :D
 
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Rollenspiele ohne Kampf gibt es auch.

OffTopic
Aber gibt es auch Rollenspieler ohne Spleen?
 
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Ich als :opa: wollte nur sagen das einige der "Tabus", dem Wort nicht im entferntesten entsprechen, mit anderen Worten: "Haben wir alles schon in D&D gemacht".

-Systeme in denen man gewinnen kann, sind nicht wirklich neu. Gegeneinander arbeiten und/oder sich übertreffen wollen mal beiseite, so gab's früher "Secret Areas" in vorgefertigten Abenteuern von Gygax und Co., deren Zweck es war etwas Vorschau auf "Dinge die Kommen werden" zu betreiben und deren hauptsächlicher Effekt es war das man wirklich ein wenig das Gefühl hatte dem Abenteuer etwas "abzugewinnen" das so nicht ganz vorgesehen war(man hatte nicht nur das Dungeon "befriedet" man hatte das Abenteuer besiegt und seziert).

-Spielen über mehrere Charaktergenerationen
Ist ein alter Hut, eine Charaktererschaffungsmethode im DMG von Hackmaster trägt dem auch heute noch seine Bedeutung bei.

-spielen mehrerer Charaktere gleichzeitig
War sicherlich nicht so schön geregelt wie in ArsMagica(das ja nun auch schon seine Jahre auf dem Buckel hat), aber wenn ich unser Gefolge aus Fackelträgern und Co. betrachte(die man heute wohl Red-Shirts nennen würde), ist das nicht so weit entfernt.

-spielen von Folgecharakteren
...sowas wie "Bill ist Tod, sein Bruder Biff begleitet uns nun?" das hat schon Gygax in einem der ersten DMGs vorgeschlagen(wenn wohl auch nur aus dem Meta-Grund: Gebt dem Folgecharakter das Erbe des alten SC, damit der Spieler nicht ganz bei 0 anfangen muß...).

Maniac_667 schrieb:
Bei Ur-D&D geht es auch jedemal darum den Dungeon zu säubern
Nein, das Dungeon kam erst später dazu. Ursprüngliche D&D-Abenteuer hatten sehr viel mehr Oberwelt als man meinen mag.
 
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Ich bin ja nich sooo der Systemkenner, deswegen würde mich mal interessieren, welche Systeme "auf Zeit" spielen und wie ich mir das ganze vorzustellen hab. :)
 
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Gibt es auch schon ein Spiel, das ohne Spieler auskommt?
 
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Ich glaube, das nennt sich "Buchautor", "vorm Spiegel üben" oder "Selbstgespräch".
 
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