AW: mit alten Tabus brechen
Ich als

wollte nur sagen das einige der "Tabus", dem Wort nicht im entferntesten entsprechen, mit anderen Worten: "Haben wir alles schon in D&D gemacht".
-Systeme in denen man
gewinnen kann, sind nicht wirklich neu. Gegeneinander arbeiten und/oder sich übertreffen wollen mal beiseite, so gab's früher "Secret Areas" in vorgefertigten Abenteuern von Gygax und Co., deren Zweck es war etwas Vorschau auf "Dinge die Kommen werden" zu betreiben und deren hauptsächlicher Effekt es war das man wirklich ein wenig das Gefühl hatte dem Abenteuer etwas "abzugewinnen" das so nicht ganz vorgesehen war(man hatte nicht nur das Dungeon "befriedet" man hatte das Abenteuer besiegt und seziert).
-Spielen über
mehrere Charaktergenerationen
Ist ein alter Hut, eine Charaktererschaffungsmethode im DMG von Hackmaster trägt dem auch heute noch seine Bedeutung bei.
-spielen
mehrerer Charaktere gleichzeitig
War sicherlich nicht so schön geregelt wie in ArsMagica(das ja nun auch schon seine Jahre auf dem Buckel hat), aber wenn ich unser Gefolge aus Fackelträgern und Co. betrachte(die man heute wohl Red-Shirts nennen würde), ist das nicht so weit entfernt.
-spielen von
Folgecharakteren
...sowas wie "Bill ist Tod, sein Bruder Biff begleitet uns nun?" das hat schon Gygax in einem der ersten DMGs vorgeschlagen(wenn wohl auch nur aus dem Meta-Grund: Gebt dem Folgecharakter das Erbe des alten SC, damit der Spieler nicht ganz bei 0 anfangen muß...).
Maniac_667 schrieb:
Bei Ur-D&D geht es auch jedemal darum den Dungeon zu säubern
Nein, das Dungeon kam erst später dazu. Ursprüngliche D&D-Abenteuer hatten sehr viel mehr Oberwelt als man meinen mag.