Konvertierung Meinen Heartbreaker zu SW konvertieren...

Basilisk

Kainskind
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So, ich habe nun nach meinem Abitur viel Zeit.
Und diese werde ich nutzen. Unter anderem dafür, um unser selbstgeschriebenes Heartbreaker-Setting "Heat Seeker" für Savage Worlds zu konvertieren. Das Setting ist am besten als Star Wars ohne Jedis in einem balkanisierten Randgebiet der Galaxie mit Fokus auf Schmuggler und Kopfgeldjäger zu beschreiben. Laserwaffen sind nur als Schiffswaffen zu haben und total derb, rüstungsähnliche Raumanzüge sind wegen der Optik Pflicht.

Um zu testen, ob das Setting was taugt haben wir es schon mit leicht ergänztem "The Pool" gespielt. Das war durchaus auch FFF!, aber andererseits war es doch extrem "grobgranular". Man konnte die Kämpfe einfach nicht richtig genießen, so schnell waren sie vorbei. Taktik hat sich kaum ausgezahlt. Ausserdem waren Mooks nur schlecht zu handhaben, und player empowerment sorgte dafür, dass es teilweise stark schwachsinnig wurde (unsere Schuld, wir sind wohl noch nicht reif genug).

Savage Worlds klingt nach dem, was ich mir als Regelsystem gewünscht habe. Es ist pulpig, toll für große Kämpfe, setzt durch Extras auch Besatzungen von Schiffen gut um und die Regeln sind schnell aber taktisch und so weiter und so fort.
Soviel zur Einleitung.

Mein Problem ist nun: Ich habe eigentlich keine Erfahrung mit SW, vor allem was Balancing betrifft. Ich stelle deswegen besser ein paar Fragen, um die Probespiele zu minimieren (ist wegen den anderen aus meiner Runde, die gerade nicht soviel Zeit haben).

Erste Frage:
Wie setze ich Mechs um?
Ich hätte gedacht, einfach als Fahrzeuge mit entsprechender Bewaffnung und Panzerung, geringerer Bewegung aber immer mit "Improved Stabilizers" und "Four Wheel Drive" um die spezielle Bauweise und ihre Vorteile umzusetzen. Roll Over und Flip bedeutet, dass der Mech umfällt, regeltechnisch tut sich nichts.
Gute Idee oder nicht?

Zweite Frage:
Wir hatten für die individuellen "Rüstungen" der heat seekers die Möglichkeit, spezielles Equipment einzubauen (Beispiele: Verbessertes Jetpack, Versteckte Waffe, Multifunktionswerkzeug, Tarnfeldgenerator, Lebenserhaltungssysteme). Womit setze ich das am besten um? Als Edges? Als Ausrüstung? Als Weird-Science Gizmos mit Power Points?
Ich würde zu Gizmos tendieren, aber damit müsste ich die Charaktererschaffung modifizieren, da alle "interessanten Dinge" wie Invisibility, Fly, Environmental Protection verscheidene Ränge als Voraussetzung haben und damit nicht gleichwertig sind. Wie kann ich das ausbalancieren? Über Power Points? Ist das überhaupt eine gute Idee?

Vielen Dank schonmal,
Basilisk
 
AW: Meinen Heartbreaker zu SW konvertieren...

Wie setze ich Mechs um?
Ich hätte gedacht, einfach als Fahrzeuge mit entsprechender Bewaffnung und Panzerung, geringerer Bewegung aber immer mit "Improved Stabilizers" und "Four Wheel Drive" um die spezielle Bauweise und ihre Vorteile umzusetzen. Roll Over und Flip bedeutet, dass der Mech umfällt, regeltechnisch tut sich nichts.
Gute Idee oder nicht?
Gute Idee. So kann man das machen, wenn man nur mit den "Bausteinen" des Grundregelwerks einen Mech umsetzen will.

Für ein Baukasten-System mit mehr Optionen kann ich den Sci-Fi-Gear-Toolkit empfehlen.

Zweite Frage:
Wir hatten für die individuellen "Rüstungen" der heat seekers die Möglichkeit, spezielles Equipment einzubauen (Beispiele: Verbessertes Jetpack, Versteckte Waffe, Multifunktionswerkzeug, Tarnfeldgenerator, Lebenserhaltungssysteme).
Genau das ist im Power Armor Kapitel im Sci-Fi-Gear-Toolkit aufgeführt (sogar fast EXAKT diese Verbesserungen). Das Baukasten-System arbeitet mit unterschiedlichen Chassis, die jeweils Grundeigenschaften mitbringen und durch Mods "aufgebohrt" werden können. Je nach Chassis-Typ kann eine Power Armor unterschiedlich viele Mods aufnehmen. Für diese muß man bezahlen (also weder Edges, noch Level-Ups investieren, sondern Geld).

Womit setze ich das am besten um? Als Edges?
Ja, genau. - Du kannst Dir überlegen, ob Du Edges des CHARAKTERS oder - wie z.B. bei PotSM bei den Segelschiffen - Edges (und Hindrances) für die Power Armor einführst. Du brauchst nur Regeln, wieviele Edges ein bestimmter Typ Power Armor aufnehmen kann, ob man sie austauschen kann, etc.

Edges, die der Charakter durch Level-Ups erwerben kann, GEHÖREN ZUM Charakter. Soll die Power Armor denn ein SEHR PERSÖNLICHER Teil des Charakters sein? Falls ja, dann kann man sich den Ausbau durch die persönlichen Edges vorstellen (auf Kosten der Entwicklung sonstiger Charaktereigenschaften). Falls nein, dann sollte man die Power Armor als Ausrüstung behandeln.

Ja, genau. - Du brauchst halt nur eine Preisliste und Deine Spieler brauchen hier ein wenig limitierte Budgets, da sie sonst ja keine Entscheidungen, kein Abwägen brauchen, sondern einfach ALLE Erweiterungen kaufen werden. - Auch das Baukasten-System im Sci-Fi-Gear-Toolkit geht von einer Power Armor als Ausrüstungsteil mit zukaufbaren Mods aus.

=> Das wäre MEINE bevorzugte Vorgehensweise, da diese die sonstige Charakterentwicklung nicht beeinträchtigt und die Power Armor nicht zu wichtig macht und sie nicht so sehr in den Vordergrund rückt, wie bei Edges bzw. Weird Science.

Als Weird-Science Gizmos mit Power Points?
Ja, genau. - WENN die Power Armor MAGISCH sein soll.

Für den Ausbau der Power Armor muß der Charakter einen AB: Weird Science als ein Background Edge wählen. Dann ist er beschränkt im Ausbau durch das Erwerben von New Power Edges für neue Mods, und im nur einmal pro Rank möglichen Zuwachs von Powerpoints. Das kostet den Weird Scientist Power Armor Träger jede Menge Level-Ups, die er NICHT für sonstige persönliche Fortentwicklung wie Attribute, Skills, Edges ausgeben kann.

Wenn Du die Power Armor als eine Art Magie siehst (It's a kind of magic.), dann ist Weird Science die richtige Umsetzung. - Wobei das eher für Pulp-Sci-Fi im 30er-Jahre-Stil (Flash Gordon, Buck Rogers, Captain Future) paßt.

Ich würde zu Gizmos tendieren, aber damit müsste ich die Charaktererschaffung modifizieren, da alle "interessanten Dinge" wie Invisibility, Fly, Environmental Protection verscheidene Ränge als Voraussetzung haben und damit nicht gleichwertig sind. Wie kann ich das ausbalancieren? Über Power Points? Ist das überhaupt eine gute Idee?
Offengestanden: Ich würde die Finger von Power Armor als Weird Science lassen, wenn es nicht auch gleichzeitig andere Arten von "Superfähigkeiten" gibt und die Charakter so gegeneinander ausbalanciert werden müssen.

Falls Du Dir den Necessary Evil Players Guide zulegen magst: Power Armor und Mods sind dort mit einer speziellen Form von Superfähigkeiten für Gadgeteer-Typ-Supercharaktere aufgeführt, die zwar nicht mit sonstigen Savage Settings ausbalanciert ist, aber dafür für ein "high powered" Setting gut geeignet ist.

Was das sonstige Ausarbeiten eines eigenen Sci-Fi-Settings anbetrifft, so kann ich Dir SEHR die diversen Sci-Fi-Toolkits empfehlen, die mit den Grundbausteinen aus dem SW-Grundregelwerk schon "teilfertige" Plug-and-Play Ausarbeitungen für eine ganze Menge an Fragestellungen bieten (so z.B. auch für die Chase-Regeln mit Raumschiffen, für Raumschlachten etc.).

Auf die Mech und die Power Armor Fragen würde ich Dir sofort zum Gear-Toolkit raten.
Für die sonstigen, von Dir angerissenen Aspekte lege ich Dir den World-Builders-Toolkit nahe.
Am ehesten kann man sich das Bestiary sparen (außer man ist zeitlich knapp, denn ich nutze die diversen Bestiary ziemlich regelmäßig).

Siehe hier die Inhaltsangaben der Sci-Fi-Toolkits:
Hier dann mal etwas zu den dringender nachgefragten Sci-Fi-Toolkits.

Sci-Fi Bestiary Toolkit (61 Seiten)

Introduction (1 Seite)
Populating Worlds - mehrere kurze Vorschläge, wie man auf fremden Welten die Begegnung mit dortigen Wesen auf die Schnelle in Savage Worlds Werte bekommt, angefangen von "Stealing is Good" (man nehme ein beliebiges normales Tier oder gar ein Monster, mache es intelligent oder auch nicht - und schwupps! hat man ein Alien - das ist meine favorisierte Methode für die Zeiten, in denen meine Spieler wieder einmal ganz woandershin als ich je erwartet hätte, gedüst sind.). über "Quick Beasts" (ein klein wenig an der - damals genialen - Classic Traveller Methode zum Erzeugen von jeder Menge Fauna für fremde Welten auf der Basis von nur einer Handvoll Tabellen angelehnt, nicht ganz so genial, aber gut genug, daß ich mich hier auch schon bedient habe), zu Quick Aliens (hier die intelligenteren Fremdwesen) und Villains (die schurkischen Fremdwesen). (6 Seiten)
Alien Beasts - Umfangreiches Bestiary mit 68 Kreaturen (wobei zwei aus Evernight "entlehnt" sind). Ich nutze das nicht nur als Sci-Fi-Bestiary, sondern auch für meine Fantasy-Runden oder DL:R (also umgekehrt zu "Stealing is Good"). Wenn etwas nur erschreckend genug aussieht oder seltsam genug ist, dann kann man ja eine exotische Kreatur in so ziemlich jedes Genre, daß Raum für Exotik läßt, übernehmen. (21 Seiten)
Weird Creatures - Hier sind die Wesen deutlich schräger und weit weniger natürlichen Ursprungs (also eher un- und über-natürlichen wie Cyber-Hunde, Psi-Parasiten, etc.). Hier sind auch intelligente Fahrzeuge (Hasselhoff) und Parasiten wie in B5 von den Drakh eingesetzt zu finden. (9 Seiten)
Hazards - Nett, nützlich, aber nicht notwendig. (4 Seiten)
Robots - Roboter (nicht mit Bauanleitung, sondern fertige). Hier habe ich mich oft bedient für Savage Gammaworld als Abwechslung bei den durchgeknallten Robbies. (8 Seiten)
Archetypen - Beispielcharaktere aus allen Lebenslagen Bounty Hunter, Star Marine in Powered Armor, typische Starship Crew, ... (10 Seiten)


Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)

Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)

Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)

Sci-Fi Worldbuilder Toolkit (61 Seiten)

Introduction (1 Seite)
Drawing Board - Hier geht zunächst in "Style of Sci-Fi" um unterschiedliche Science Fiction Stile (Hard Sci-Fi, Pulp, Space Opera, B-Movie, Cyberpunk, Historical, Weird, ...), dann wird mit "Technology Level" noch einmal die aus dem Sci-Fi Gear Toolkit vorgenommene Techlevel-Einteilung aufgeführt (weil ja manche Leute nicht alle Toolkits kaufen werden - verständlich, und doch eine Wiederholung), es folgen "Hook" (wie man seinem Setting die Attraktivität, die Zugkraft gibt, daß man es auch spielen will), und "Plot Point" (wie man eine Plot Point Kampagne zum Selbermachen angehen sollte). (6 Seiten)
Setting Basics - Was sollte drin sein im eigenen Sci-Fi-Setting. Hier sind die Fragen nach Umfang, grundlegender Ausrichtung, Charakter-Archetypen, Ausrüstung, Setting-spezifischen Regeln und Hintergrundmaterial für Spieler behandelt. (4 Seiten)
World Design - Zwei Strategien: "bottom up" (start small and in detail, expand at the speed of the characters exploration of the universe) oder "top down" (start big, the Big Picture first, then slowly add details). In "World Making" wird ein "World Generator" - eine Reihe von Tabellen, auf denen man sich seine Welten zusammenwürfeln kann - vorgestellt. Die Bereiche, die in den Tabellen und den nachfolgenden Unterkapiteln dann in mehr Detailtiefe dargestellt werden, sind: Gravity, Dominant Terrain, Atmosphere, Population, Government, Law, Spaceport, Technology (Hach, wie werde ich da an die - weit umfangreichere, aber auch viel coolere! - Weltenerschaffung bei Traveller erinnert! Hier ist das natürlich alles im Detailgrad von Savage Worlds, also recht "grobkörnig".) Es folgt mit "Alien Races" ein Alien-Bastel-Kit, mit Beispielfähigkeiten, einem Balance-System, welches Racial Edges gegen Racial Hindrances aufrechnen läßt (falls man als Spielleiter bei Aliens auf Balance achten möchte - ich mache das meist nicht), und einem Abschnitt über fremdartige Gebräuche der so gebastelten Aliens. (zusammen 18 Seiten)
Trade & Travel - Beginnt mit "Trade", wo als wichtigstes Element eine "Master Trade Table" aufgeführt ist (wer kennt noch die Handelstabelle aus den Little Black Books von Classic Traveller?). "Travel" kümmert sich um Reisezeiten, Raumfahrt (normal oder super - ähm - hyper-Raum?), Reisekosten, Reparaturen, Zeit und Kalender. (8 Seiten)
Starship Combat - Hier findet man Tips für die im Weltall deutlich anderen Reichweiten, Sensoreinsatz, Waffensysteme, Manöver, Entern etc. und zwei neue Edges ("Target the Engines" und "Expert Rammer"). (4 Seiten)
Major Players - Hier geht es um das Do-it-yourself von passenden neuen Edges, neuen Professional Edges, um Ändern und Anpassen von bestehenden Edges, nebst einer ganzen Reihe Beispiele wie Mech Academy Graduate, Psi Police ("be seeing you" :D) oder Ship's Captain. (4 Seiten)
Psionics - Hier werden etwas abweichende Auslegungen für den AB: Psionics aufgeführt (Biokinese, Pyrokinese, Telepathie), neue Edges wie Psychic Soldiers (da kommt mir immer aus dem ersten Heavy Metal Film der Song "Veteran of the Psychic Wars" in den Sinn und gleichzeitig ein Haufen Sykers aus Deadlands: Hell on Earth). Der für die Psioniker unangenehme Brainburn bei einem Fumble wird dann noch etwas näher unter die Lupe genommen. (4 Seiten)
Psionic Powers - Hier wird erst einmal über das Schrauben an Bestehendem, über Trappings etc. geredet, bis dann ein paar Seiten lang "Beispiel-Powers" aufgeführt werden. (7 Seiten)
Time Travel - Ausführung zu Zeitreisen, Paradox, Regeln für Zeitreisen, Zeitreisen in Kampfgeschehen. (4 Seiten)
Laß mal mehr von Deinem Setting lesen.
 
AW: Meinen Heartbreaker zu SW konvertieren...

Das mit dem Sci-Fi-Toolkit ist eine gute Idee, ich wollte es mir sowieso schon besorgen. Das Problem ist nur, dass es das nur auf Seiten gibt, auf denen ich mit Kreditkarte bezahlen muss, und dass niemand in meiner Familie eine hat. Ich werde mal jemanden aus meiner Spielergruppe anhauen.

Laß mal mehr von Deinem Setting lesen.

Ich verlink mal eine von alten Regeln bereinigte Version des Settings. Ich freue mich auch da über Kritik.

Heat Seeker
 
AW: Meinen Heartbreaker zu SW konvertieren...

Ich verlink mal eine von alten Regeln bereinigte Version des Settings.
Also die Fremdrassen sind allesamt mit ein paar Handgriffen aus den Beispielrassen aus dem Grundregelwerk und den Empfehlungen aus dem Spielleiterteil abbildbar. Eventuell hilfreich, aber nicht notwendig, sind die Rassen und Bastelanleitungen im Sci-Fi-Bestiary.

Bei den Anzügen und Raumschiffen kann man gleich die Seitenzahlen aus dem Gear-Toolkit daneben schreiben und hat praktisch alle Conversion-Arbeiten erledigt. Ein paar Beispiel-Anzüge und Beispiel-Schiffe sind auch schnell gemacht.

Selbst ohne die Sci-Fi-Toolkits müßten die Inhalte der verlinkten Doc-File an einem Wochenende komplett "versavaged" sein können.

Wie sieht es denn mit Arcane Backgrounds aus? Was soll es da alles geben, was Übernatürlich ist? PSI? The Force? Naniten (Trapping für Superpowers oder Weird Science, je nachdem)?

Übrigens: Du kannst problemlos einfach Spielercharakterrassen (oder Monster) aus anderen Savage Settingbänden nehmen und als Aliens auftauchen lassen. - Richtig cool wären z.B. die Deadlands:Reloaded Rattler als pazifistische(!) "Lehrer"-Rasse (Vorlonen lassen grüßen). Oder für Wasserwelten die wasserbezogenen Rassen aus 50F. Oder die Fremdrassen aus Evernight (sind ja eh Aliens, gewissermaßen). usw.

So erhält man für Sci-Fi gleich eine Fülle an Fremdrassen, die allesamt spielbare SCs oder auch nur NSCs abgeben können (wenn jemand einen Rattler aus DL:R als Spielercharakter spielen will, dann ist der natürlich schon ziemlich überpowert, könnte aber allein aufgrund der IMMENSEN Größe schon ausreichend benachteiligt sein - dagegen ist Jabba nur ein dürrer Hänfling).
 
AW: Meinen Heartbreaker zu SW konvertieren...

Wie sieht es denn mit Arcane Backgrounds aus? Was soll es da alles geben, was Übernatürlich ist? PSI? The Force? Naniten (Trapping für Superpowers oder Weird Science, je nachdem)?

Arkane Backgrounds und Psi wollten wir völlig rauslassen. Klar gibt es da Mythen und galaktischen Seemannsgarn, aber Jedis, Psioniker, Gedankenlesende Energiewesen etc. gibts nicht.

"Wierd Science"....könnte man drüber nachdenken. Vielleicht auch ein bisschen gemäßigtes Psi (Telekinese und Gedankenlesen). Aber alles was drüber hinaus geht...passt nicht.

Das ist ein Spiel mit Fokus auf Han Solo und Boba Fett Charakteren. Mehr oder weniger kriminelle "Normalos" die mit ihren schrottig aussehenden aber dennoch superschnellen Raumfrachtern nach derben Weltraumschlachten auf irgendwelchen Raumstationen landen und mit ihren Raketenwerfern und anderen dicken Wummen Ärsche versengen.

No Mages. Just People^^

Und ich denke auch, dass sich das in SW gut weglassen lässt.
 
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