Toolkits

ApokalypseTest

Watching YOU!
Registriert
16. März 2006
Beiträge
9.853
Hi,

Da ich mir unter den Toolkits, insbesondere in den Abseits der Gear Geschichten immer noch nicht wirklich was vorstellen kann, fände ich es toll, wenn sich jemand (Zornhau) die Mühe machen würde und die Toolkits, die er hat mal kurz vorstellen.

Was für Regeln sind drin, wieviel harte Fakten etc.

Apocalypse
 
AW: Toolkits

Also an Toolkits habe ich die folgenden:
  • Fantasy Bestiary Toolkit
  • Fantasy Gear Toolkit
  • Fantasy World Builder Toolkit
  • Fantasy Character Generator Toolkit
  • Sci-Fi Bestiary Toolkit
  • Sci-Fi Gear Toolkit
  • Sci-Fi World Builder Toolkit
  • Pulp Gear Toolkit
  • Pulp GM's Toolkit
Ich würde ja den "50 Fathoms Companion" auch noch dazu zählen, sowie die "Player's Guide"-Anteile der einzelnen Settingbände (insbesondere "Tour of Darkness" war für mich bislang ein einziger Toolkit, da ich nie vorhatte die darin aufgeführte Vietnam-Kampagne zu spielen).

Bis auf die beiden Pulp-Toolkits, die ich erst kürzlich angeschafft habe und noch nicht vollständig durchgelesen habe (da kam mir die Savage Maddrax Conversion etwas in die Quere ;)), habe ich alle diese Toolkits nicht nur gelesen, sondern auch alle - mal mehr und mal weniger - praktisch einsetzen können.

Leider würde eine detaillierte Rezension jedes einzelnen Toolkits mir zuviel von der Zeit, die ich gerade in laufende Kampagnen und die Savage Maddrax Conversion investieren, nehmen. - Zudem hat noch jemand anderes eine ausführliche Evernight-Vorstellung bei mir gut.

Daher wäre es sicher zeitlich geschickter, wenn ein anderer Savage die Toolkits mal bespricht und ich ggf. nur noch den Weißwurst-Senf dazugebe.
 
AW: Toolkits

Ok,

schade aber verständlich. Also, falls jemand was speziell über die SF-Toolkits und den Tour of Darkness PG zu erzählen hat, wäre nett.
 
AW: Toolkits

Wenn Dir mit den Inhaltsverzeichnissen gedient ist, so könnte ich die mal heute abend hier im Groben vorstellen. Wenn Du speziellere Fragen hast, die bei der Beantwortung nicht das Volumen einer Gesamtvorstellung/Rezension einnehmen, dann könnte ich darauf vielleicht auch direkt Auskunft geben.
 
AW: Toolkits

Bist ein Schatz :) aber keine Hektik, das kann gerne bis zum WE warten. Die Inhaltsverzeichnisse sind ne gute Idee, ansonsten schreib ich dir nen Stapel Ja/Nein-Fragen auf.
 
AW: Toolkits

Ich kenne nur Fantasy Gear Toolkit und das Fantasy World Builder Toolkit.

Beide sind gut und eine echte Arbeitserleichterung wenn es dir darum geht, schnell "Spielzeug" für (oder gegen) deine Spieler zur Verfügung zu haben. Das WorldBuildersToolkit hat mich sogar besonders beeindruckt was das titelgebende Thema angeht, denn da bringt der Autor auf unter 100 Seiten Dinge unter für die man in anderen Büchern das drei- und vierfache gebraucht hatte (Der Inhalt war für mich nichts neues aber die Kompaktheit war echt beeindrucken) und dann packt der Autor auch noch massig anderweitige Goodies hinzu. Leider haben mich gerade diese Zusätze dann doch etwas enttäuscht. Zum einen sind viele dieser Spielzeuge doch sehr spezifisch und gerade an den Stellen an denen es für mich richtig interessant wird, wird der Autor verdächtig leise.

z.B. hat das Worldbuilderstoolkit hinten noch einen prall gefüllten Anhang bei dem es um "Powers" geht. Es gibt Beispiele wie man Trappings Effekte andichtet, aber diese sind nicht nur "anders" sondern auch Kraftvoller, was der Autor damit quittiert das man kraftvollere Trappings "balancieren" müsste, da sonst niemand mehr die Grundpower anwendet. Soweit verständlich. Leider gibt's dazu keine weiteren Ausführungen und gleich darauf erstmal ein paar Vorschläge für effektivere Trappings ohne das da irgendwas erkenntlich kompensiert wird. Ähnlich ergeht es mir mit den Ausführungen zum Rang der Powers. Wenigstens zu letzterem Problemchen gab's dann später in den (kostenlosen) WhispersFromThePit ein paar nachvollziehbarere Tipps.

Was die eigentlichen Powers angeht sind diese dermaßen spezifisch das man sie Zauber nennen könnte und weichen doch gravierend von der ansonsten (recht) konsequent vorgelebten Trennung von Trapping und Effekt ab, das es stellenweise nicht mehr schön ist. So hätte mich z.B. mehr interessiert wie man von "Zombie" auf "Bodyguard" oder "Summon Elemental" kommt als diese (nochmal) als eigene Kraft unkommentiert aufgeführt zu sehen.
Außerdem tritt hier ein Problem auf das Zornhau in Verbindung mit Fertigkeiten schonmal aufführte: Wenn man die ziemlich breiten Grundgerüste von SavageWorlds aufbricht (und/oder zusätzliche enge Gestelle zur Verfügung stellt), die Charaktere aber immer noch die gleichen X Punkte wie zuvor haben um die Gestelle zu erwerben, geht die generelle Effektivität der Charaktere ganz schön den Bach runter (bzw. die zusätzlichen Gestelle werden wie z.B. Gambling in vielen Settings ignoriert). Leider wird dazu nichts weiter gesagt.

Sicherlich kann man einiges regulieren indem man die Powerlisten seiner Welt überarbeitet, aber das reine Hinzufügen der Powers hilft nicht über dieses Problem hinweg. Ein so hochspezifischer Spruch wie "Banish Spirit" hat nunmal einen sehr schweren Stand gegenüber allroundern wie "Blast", oder "Boost/Lower Trait".

-
Für das Fantasy Bestiary Toolkit, konnte mich in Anbetracht von Savage Beasts und das ich meine alten D&D-Monstersammlungen nahezu on-the-Fly konvertieren kann nicht so recht überzeugen. Vielleicht schafft ja hier irgendjemand mich davon zu überzeugen!?
 
AW: Toolkits

Hier dann mal etwas zu den dringender nachgefragten Sci-Fi-Toolkits.

Sci-Fi Bestiary Toolkit (61 Seiten)

Introduction (1 Seite)
Populating Worlds - mehrere kurze Vorschläge, wie man auf fremden Welten die Begegnung mit dortigen Wesen auf die Schnelle in Savage Worlds Werte bekommt, angefangen von "Stealing is Good" (man nehme ein beliebiges normales Tier oder gar ein Monster, mache es intelligent oder auch nicht - und schwupps! hat man ein Alien - das ist meine favorisierte Methode für die Zeiten, in denen meine Spieler wieder einmal ganz woandershin als ich je erwartet hätte, gedüst sind.). über "Quick Beasts" (ein klein wenig an der - damals genialen - Classic Traveller Methode zum Erzeugen von jeder Menge Fauna für fremde Welten auf der Basis von nur einer Handvoll Tabellen angelehnt, nicht ganz so genial, aber gut genug, daß ich mich hier auch schon bedient habe), zu Quick Aliens (hier die intelligenteren Fremdwesen) und Villains (die schurkischen Fremdwesen). (6 Seiten)
Alien Beasts - Umfangreiches Bestiary mit 68 Kreaturen (wobei zwei aus Evernight "entlehnt" sind). Ich nutze das nicht nur als Sci-Fi-Bestiary, sondern auch für meine Fantasy-Runden oder DL:R (also umgekehrt zu "Stealing is Good"). Wenn etwas nur erschreckend genug aussieht oder seltsam genug ist, dann kann man ja eine exotische Kreatur in so ziemlich jedes Genre, daß Raum für Exotik läßt, übernehmen. (21 Seiten)
Weird Creatures - Hier sind die Wesen deutlich schräger und weit weniger natürlichen Ursprungs (also eher un- und über-natürlichen wie Cyber-Hunde, Psi-Parasiten, etc.). Hier sind auch intelligente Fahrzeuge (Hasselhoff) und Parasiten wie in B5 von den Drakh eingesetzt zu finden. (9 Seiten)
Hazards - Nett, nützlich, aber nicht notwendig. (4 Seiten)
Robots - Roboter (nicht mit Bauanleitung, sondern fertige). Hier habe ich mich oft bedient für Savage Gammaworld als Abwechslung bei den durchgeknallten Robbies. (8 Seiten)
Archetypen - Beispielcharaktere aus allen Lebenslagen Bounty Hunter, Star Marine in Powered Armor, typische Starship Crew, ... (10 Seiten)


Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)

Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)
Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)

Sci-Fi Worldbuilder Toolkit (61 Seiten)

Introduction (1 Seite)
Drawing Board - Hier geht zunächst in "Style of Sci-Fi" um unterschiedliche Science Fiction Stile (Hard Sci-Fi, Pulp, Space Opera, B-Movie, Cyberpunk, Historical, Weird, ...), dann wird mit "Technology Level" noch einmal die aus dem Sci-Fi Gear Toolkit vorgenommene Techlevel-Einteilung aufgeführt (weil ja manche Leute nicht alle Toolkits kaufen werden - verständlich, und doch eine Wiederholung), es folgen "Hook" (wie man seinem Setting die Attraktivität, die Zugkraft gibt, daß man es auch spielen will), und "Plot Point" (wie man eine Plot Point Kampagne zum Selbermachen angehen sollte). (6 Seiten)
Setting Basics - Was sollte drin sein im eigenen Sci-Fi-Setting. Hier sind die Fragen nach Umfang, grundlegender Ausrichtung, Charakter-Archetypen, Ausrüstung, Setting-spezifischen Regeln und Hintergrundmaterial für Spieler behandelt. (4 Seiten)
World Design - Zwei Strategien: "bottom up" (start small and in detail, expand at the speed of the characters exploration of the universe) oder "top down" (start big, the Big Picture first, then slowly add details). In "World Making" wird ein "World Generator" - eine Reihe von Tabellen, auf denen man sich seine Welten zusammenwürfeln kann - vorgestellt. Die Bereiche, die in den Tabellen und den nachfolgenden Unterkapiteln dann in mehr Detailtiefe dargestellt werden, sind: Gravity, Dominant Terrain, Atmosphere, Population, Government, Law, Spaceport, Technology (Hach, wie werde ich da an die - weit umfangreichere, aber auch viel coolere! - Weltenerschaffung bei Traveller erinnert! Hier ist das natürlich alles im Detailgrad von Savage Worlds, also recht "grobkörnig".) Es folgt mit "Alien Races" ein Alien-Bastel-Kit, mit Beispielfähigkeiten, einem Balance-System, welches Racial Edges gegen Racial Hindrances aufrechnen läßt (falls man als Spielleiter bei Aliens auf Balance achten möchte - ich mache das meist nicht), und einem Abschnitt über fremdartige Gebräuche der so gebastelten Aliens. (zusammen 18 Seiten)
Trade & Travel - Beginnt mit "Trade", wo als wichtigstes Element eine "Master Trade Table" aufgeführt ist (wer kennt noch die Handelstabelle aus den Little Black Books von Classic Traveller?). "Travel" kümmert sich um Reisezeiten, Raumfahrt (normal oder super - ähm - hyper-Raum?), Reisekosten, Reparaturen, Zeit und Kalender. (8 Seiten)
Starship Combat - Hier findet man Tips für die im Weltall deutlich anderen Reichweiten, Sensoreinsatz, Waffensysteme, Manöver, Entern etc. und zwei neue Edges ("Target the Engines" und "Expert Rammer"). (4 Seiten)
Major Players - Hier geht es um das Do-it-yourself von passenden neuen Edges, neuen Professional Edges, um Ändern und Anpassen von bestehenden Edges, nebst einer ganzen Reihe Beispiele wie Mech Academy Graduate, Psi Police ("be seeing you" :D) oder Ship's Captain. (4 Seiten)
Psionics - Hier werden etwas abweichende Auslegungen für den AB: Psionics aufgeführt (Biokinese, Pyrokinese, Telepathie), neue Edges wie Psychic Soldiers (da kommt mir immer aus dem ersten Heavy Metal Film der Song "Veteran of the Psychic Wars" in den Sinn und gleichzeitig ein Haufen Sykers aus Deadlands: Hell on Earth). Der für die Psioniker unangenehme Brainburn bei einem Fumble wird dann noch etwas näher unter die Lupe genommen. (4 Seiten)
Psionic Powers - Hier wird erst einmal über das Schrauben an Bestehendem, über Trappings etc. geredet, bis dann ein paar Seiten lang "Beispiel-Powers" aufgeführt werden. (7 Seiten)
Time Travel - Ausführung zu Zeitreisen, Paradox, Regeln für Zeitreisen, Zeitreisen in Kampfgeschehen. (4 Seiten)


So das sind die bislang erschienen Sci-Fi-Toolkits. Für eine genauere Rezension der Inhalte hatte/habe ich leider aktuell keine Zeit. Vielleicht später.
 
AW: Toolkits

Danke,

das hat völlig gereicht. Also werde ich wohl noch den SF-Worldbuilder und das SF-Gear dazunehmen. Dann sollte ich erstmal alles haben, was ich will.

In der engeren Auswahl für eine Conversion (weil es mit WH40k wohl erstmal nix wird, antworten tun die jedenfalls mal nicht) sind im Moment das Setting von Hamiltons Armageddon-Zyklus (ob mit oder ohne Possessed weiss ich noch nicht) oder was eigenes, inspiriert davon.
 
AW: Toolkits

Der Thread ist zwar schon etwas älter, aber Zornhau, könntest vielleicht auch ein paar Worte über die Pulp Toolkits verlieren, bitte. Ich überlege mir die anzuschaffen, konnte aber bislang keine näheren Informationen über deren Inhalt finden.

Edit: Hat sich erledigt. Ich konnte nicht widerstehen.
 
AW: Toolkits

Ja hat es. Wenn ich die Tage mal Zeit finde, werde ich ein Übersicht ähnlich Zornhaus' SciFi-Toolkits Übersicht posten.
 
AW: Toolkits

Ja hat es. Wenn ich die Tage mal Zeit finde, werde ich ein Übersicht ähnlich Zornhaus SciFi-Toolkits Übersicht posten.
Ja, mach!

Da war es mal garnicht schlecht, daß ich einen Tag lang nicht in der Nähe eines Rechners war. - Und willkommen bei den hiesigen Blutschwerter-Savages, Gandalf! :D
 
AW: Toolkits

So, wie versprochen die Übersicht. Zunächst jedoch nur für das GM Toolkit, das Gear Toolkit folgt.

Pulp GM’s Toolkit (68 Seiten)
Introduction (1 Seite)
Drawing the Board (4 Seiten): Hier geht man auf verschiedene Pulpsettings ein (Classic 30er, Space, Weird Science, Supernatural/Horror und Fantasy) und wo man diese ansiedelt. Gefolgt von Aufhängern für ein Pulpsetting, als Beispiele werden Dinge wie, daß es sich bei der Gruppe allesamt um Luftpiraten handelt oder die Erde in den 30ern von Marsianern erobert wird. Abschließend gibt es Tips für die eigene Plot Point Kampagne (inklusive einiger Beispiele), sowie für deren Hintergrundgeschichte und Konsistenz.
The Pulp Feel (8 Seiten): Zunächst geht man hier auf die Grundregeln des Pulps ein, darunter wären Action & Drama, die strickte moralische Trennung in Schwarz und Weiß, Tips für pulptypische Beschreibungen von Orten, Humor und Slapstickeinlagen, sowie die unbeschreibliche Arroganz der Bösewichte, die natürlich genretypisch ihren Masterplan ausplaudern, während die Helden in der ultimativen Tötungsmaschinerie gefangen sind. Und das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Cliffhanger. Hier findet man eine kurze Erklärung und wie man diese regeltechnisch umsetzen kann. Dem folgt eine Beschreibung der „Dramatic Interludes“, welche ähnlich eines Cliffhangers funktionieren, aber im Gegensatz nicht nur für das Ende einer Spielsitzung vorgesehen sind, sondern zu jeder Zeit stattfinden können. Danach geht’s an die Charaktererschaffung. Hier findet man Vorschläge zum erschaffen eines genretypischen Helden oder Heldin, sei es indem man Vorraussetzungen für Edges unter den Tisch fallen läßt oder mehr Bennies zur Verfügung stellt, weiterhin wird nochmals betont, daß es bei Pulphelden eben um diese handelt und dadurch diverse Nachteile wegfallen. Danach wird kurz ein System für die vorhandenen Sprachkenntnisse erläutert, da Pulpabenteuer ja oft Reisen an exotische Orte beinhalten.
Danach geht’s an die Combat Modifications. Darunter fallen so Dinge, daß Helden nie sterben außer es handelt sich um den freiwillig gewählten, weltrettenden Heldentod, oder daß diese in Faustkämpfen nicht als unbewaffnet gelten, ihnen nie die Munition ausgeht und sich nie gegenüber der Polizei verantworten müssen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit Tips zur Erschaffung eigener Pulp-Edges, sowie einer Liste genretypischer Edges und Hindrances.
Weird Science Revisited (3 Seiten): Hier geht’s darum wie man Weird Science, in diesem Fall Superscience, in einem Pulp Setting händelt, Wie man Trappings pulpt und Backround Edges für den Superscientist.
Making Monsters (2 Seiten): Hier gibt’s Tips wie man seine Welt bevölkert, sei es indem man sich Viecher aus anderen Settings mopst oder sie an seine Bedürfnisse anpaßt. Weiterhin findet man Tips für die Erschaffung Villains (Hintergründe, Motivation….)
Archtypes (18 Seiten): Hier finden sich Unmengen an möglichen NSCs
Monsters (22 Seiten): Natürliche wie übernatürliche.
Hazards & Swarms (5 Seiten): Was einem so passieren kann, von Lawinen über Höhleneinstürzen. Abgeschlossen wird das Buch von diversen Schwärmen, seien es jetzt Killerbienen oder Schwärmen aus kleinen Dinosauriern.
 
AW: Toolkits

Das klingt ja alles toll, bis man auf die Seitenanzahl schaut ... die ersten paar Punkte interessieren mich extrem (Drawing the Board, Pulp Feel, Weird Science), sie sind aber mit insgesamt gerade mal 15 Seiten erschreckend kurz, wenn man sie mit 22 Seiten nur für Monster vergleicht (und wer braucht schon Monsterbeschreibungen ... wenn ich ein Monster brauche, erfinde ich halt eins.) ... 8o

Naja, kaufen werd ich den Pulp GM Toolkit wohl trotzdem ... :D
 
AW: Toolkits

Ich hatte trotz der Seitenverteilung nicht das Gefühl, daß etwas zu kurz kommt. Die Monster & Archtypes nehmen halt durch ihre Statblöcke viel Platz ein, ansonsten wäre das Werk wohl sehr kurz geraten. Verglichen mit den anderen Toolkits sind es ja auch nur 2, anstatt der üblichen 3. (Horror Toolkits mal ausgenommen). Mag wohl auch daran liegen, daß, zumindest wenn man Classic Pulp spielt, die Spielwelt ja hinreichend bekannt ist und man sie nur noch pulpen muß. Für SciFi-Pulp und Fantasy-Pulp wird immer wieder auf die jeweiligen Toolkits als Ergänzung verwiesen.
 
AW: Toolkits

die ersten paar Punkte interessieren mich extrem (Drawing the Board, Pulp Feel, Weird Science), sie sind aber mit insgesamt gerade mal 15 Seiten erschreckend kurz,
Wie so üblich bei Savage Worlds Publikationen schaffen sie es auf diesen wenigen Seiten mehr VERWENDBARE Information unterzubringen, als andere Regelsysteme in ganze zehnmal so lange Quellenbände packen.

Und zum Monster-Kapitel: Die Toolkits für die "großen" Themen, allen voran Fantasy, sind dreiteilig: Ausrüstung, Monster, Spielleiter/Weltenbasteln. Im Pulp-Thema war tatsächlich kein 60 oder mehr Seiten umfassender Monsterteil notwendig, so daß man diese etwas über 20 Seiten in den Spielleiter/Setting-/Welten-Bastelteil übernommen hat.

Noch was zu den Monster-Kapiteln bzw. den entsprechenden eigenständigen Toolkits: Ich spiele ziemlich oft "ergebnisoffen", d.h. daß ich mir für die Vorbereitung nicht so arg viele FESTLEGUNGEN erlauben kann, da meine Spieler eh machen, was sie wollen - und ich das auch gut so finde. Daher habe ich - je nach Genre - insbesondere die Kreaturen/Monster/Begegnungs-Bände stets griffbereit, so daß ich da einfach reinschauen kann und alle spielrelevanten Informationen verfügbar habe.

Vor allem sind es ja bei weitem nicht nur Monster, sondern eben auch normalere Bewohner der Spielwelt. Im Pulp-Toolkit handelt es sich z.B. um eine SEHR UMFANGREICHE Liste an "ready to use"-Archetypen, um normale und etwas weniger normale Tiere, um echte Monster, um (Pulp-)Aliens etc.

Die allermeisten davon kann man sich bei genügend Zeit und Lust selbst zusammenbasteln, genau wie die meisten Sachen in den Gear-Toolkits ja auch. - Wozu diese Toolkits insbesondere dienen ist, gerade eine dynamischere Art des Spiels, bei der der Spielleiter weit weniger Zeit in die Vorbereitung stecken will oder auch nur kann, zu unterstützen. Wenn man genug Zeit zur Vorbereitung hat, dann helfen die Toolkits natürlich auch, weil man hier schon Grundgerüste hat, auf denen man für seine eigenen Ideen aufsetzen kann.

Noch etwas: niemand BRAUCHT irgendeinen der Toolkits um eines der von den Toolkits behandelten Genres mit Savage Worlds zu spielen. Insbesondere Pulp ist eigentlich "out of the core rules" spielbar. - Man WILL die Toolkits nur haben, weil sie noch mehr Ideen enthalten und es einem tatsächlich noch leichter machen seinen Spielern etwas mehr Genretypisches zu bieten.
 
AW: Toolkits

Introduction (1 Seite)
Mundane Gear (6 Seiten): „Allerweltsgegenstände“ unterteilt in Rüstung, Waffen und Ausrüstung, darunter Dinge wie Raumanzüge, Kältestrahler oder Raketenrucksäcke.
Aircraft (19 Seiten): Baukastensystem für Flugzeuge, sowie fertige Exemplare.
Zeppelins (5 Seiten) Gleiches Spiel wie bei den Flugzeugen.
Using Planes & Zeppelins (3 Seiten) Modifikationen für den Luftkampf, neue Manöver, sowie ein paar Worte zu Reparatur und Sprit. Abgeschlossen wird das ganze mit einer Out of Control Tabelle und einer Critical Hit Tabelle.
Ground Vehicles (6 Seiten) Baukasten für Läufer und Schweber, sowie fertige Exemplare und jede Menge Panzer, Autos, etc…
Rocketships (7 Seiten) hier wird nach bewährtem Prinzip die Space Pulp Fraktion bedient.
Fabulous Treasures (22 Seiten): Riesenliste mit Schätzen, darunter Dinge wie die Bundeslade, DaVincis verloren Notizen oder das Buch der Toten. Jeweils mit einer historischen Beschreibung, einer Auflistung der innewohnenden Kräfte und möglichen Orten, an denen sich das Objekt der Begierde befindet. An sich schon massig Ideen für Geschichten.
Weird Science Gizmos (4 Seiten): 4 Seiten voll mit Weird Science Gegenständen.
 
Zurück
Oben Unten