[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Nach meinen Verständnis brauchst du für jedes Ziel einen neuen Zauber. Da du aber keine zwei Zauber pro Runde nutzen darfst (außer ihr habt ein spezielles Talent dafür) kannst du schon mal keine zwei Ziele in nur einer Runde aufs Korn nehmen. Willst du dann das Opfer auf einen anderen Gegner drauffallen lassen würd ich dafür einen Wurf verlangen ob du auch wirklich triffst (könnte auch als Doppelaktion gewertet werden, also -2, eine Aktion um das Opfer zu bewegen und eine Aktion zum zielen). Zusätzlich sollte das Opfer am Boden ausweichen dürfen.
Und wenn man es nicht so ganz realistsich braucht kannst du den Sturzschaden vergessen und nimmst lieber den Schaden durch telekinetisches Rammen der WIL+W6 beträgt (ist auch cinematischer).
 
Ist Telekinese mächtig? Kein Zweifel. Ist es overpowered? Nein!

Unser Zauberer muss den Spruch ersteinmal erfolgreich anwenden. Dann kann das auserwählte Opfer mit einer Vergleichenden Willenskraftprobe gegen dieses Ergebnis der arkanen Fertigkeit des Zauberers würfeln. Bei einem Gleichstand oder besser für das Opfer ist es nix mit dem Hochheben!
Dann kann unser Zauberer nur WIL*5kg mit einem normalen Erfolg lupfen. Selbst mit WIL W10 oder mehr, kann er höchstens ein Kind im Alter um die 12 Jahren hochheben. Erst eine Erhöhung beim Zaubern gibt ihm WIL*25kg die entsprechende Hebekraft, um es mit einem schwer gerüsteten Erwachsenen zu probieren.
Schließlich hat der Zauber eine Reichweite von VERSTAND. Sofern das Opfer nicht wenige Zoll entfernt steht, schlägt unser Freund Pythagoras unbarmherzig zu. Beispiel: Bei Verstand W10 und einer Distanz von 8" wäre die maximale Höhe nur 6".
Ja, Fallschaden kann heftig sein, aber wie immer kann der Schadenswurf für den Fall auch mal komplett unter den Erwartungen liegen (mehr als einmal in meinen Runden passiert!) bzw. das Opfer soakt das die Schwarte kracht. Letztlich kommen eh nur maximal 3 Wunden raus.

Lass den Blödsinn mit dem zusätzlichen Fallenlassens einer anderen Person/Felsens o.ä. auf das fallende Opfer. Ersteinmal müsstest du Telekinesis in der nächsten Runde ein weiteres Mal zaubern und angesichts des üblicherweise schlechten Blickwinkels steht es zu bezweifeln, dass du überhaupt triffst. Wenn man es als SL zuliesse, würde ich eine Vergleichende GES-Probekraftprobe gegen das Ergebnis der arkanen Fertigkeit des Zauberers verlangen. Bei einem Gleichstand oder besser für die Opfer konnten beide im letzten Moment weit genug ausweichen, um nicht noch vom jeweils anderen Opfer getroffen zu werden! Oder sowas. Das entscheidet jeder SL situativ. Schaden wäre analog zu "weicher Kollision" bestenfalls der halbe Fallschaden zusätzlich, was bei Fallhöhen selten höher als 4-6" im Schnitt auf 2W6+2 bis 3W6+3 hinausliefe. Ein Bereich den gut gerüstete und trainierte Krieger mit Robustheiten von nicht selten 10+ aushielten.

Abschließend noch zum Balancing. ES GIBT IN SAVAGE WORLDS KEIN BALANCING! Es gibt allerhöchstens eine Vergleichbarkeit der Charaktere untereinander, da sie mit der gleichen Anzahl von "Entwicklungspunkten" zusammengebaut wurden.
Durch Explodierende Würfel, Soaking, Bennies und Joker kann es auch kein Balancing geben.
Was es gibt sind höchstens Schätz- und Erfahrungswerte wo man basierend auf der Spielweise der Gruppe, den Eigenschaften/Talenten/Handicaps/Mächsten der SCs wie Gegner, dem Verhältnis Extras/Wild Cards auf beiden Seiten und einem typischen Aufbau der Umgebung abschätzen kann wer einen gewissen Vorteil haben könnte bzw. ob eine Situation "schaffbar" wäre. Ein rein rechnerische Abschätzung greift in jedem Falle zu kurz, denn ich habe es mehr als einmal erlebt, das eine eigentlich "machbare Situation" von den Spielern vergeigt wurde, sei es durch falsche Entscheidungen, fehlendes Teamplay, unglückliche Würfe auf ihrer bzw. glückliche Würfe auf der der Gegnerseite oder das einfach die Bennies fehlten/nicht zum Einsatz kamen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Etwas was mir erst jetzt in den Sinn kommt: Ist es laut RAW nicht eigentlich so, das wenn ich einen Kampfjet steuere es eigentlich eine Multiaction ist den Jäger zu steuern und gleichzeitig die Waffen abzufeuern? Oder kann man davon ausgehen das Kampfjets so gebaut sind das man die easy steuern kann und gleichzeitig feuern?
 
Eigentlich schon, aber ich nutz dazu eigentlich eh immer die Verfolgungsjagdregeln. Und da heißt es: "Eine Manövrierprobe zählt nicht als Aktion" – egal ob du aufm Pferd sitzt oder im Kampfjet.
 
Eigentlich schon, aber ich nutz dazu eigentlich eh immer die Verfolgungsjagdregeln. Und da heißt es: "Eine Manövrierprobe zählt nicht als Aktion" – egal ob du aufm Pferd sitzt oder im Kampfjet.

Ja bei Verfolgungsjagdregeln ist es eh eindeutig. Aber auch da kanns zu Pilotwürfen kommen, wenn man zum Beispiel Kreuzkarte zieht oder wenn man versucht jemanden abzudrängen.

Eigentlich würds da superviel Sinn machen in Settings wie StarWars ein Kampfpilottalent zu machen wo man Steuern und Schießen darf ohne den Multiactionabzug.
 
Das Talent heisst übrigens Ass. ;)
Ansonsten gibt es ab gewissen TLs Feuerleitcomputer/Zielerfassungssysteme, die den MAP und andere Abzüge aufheben (Siehe SF Kompendium).

Für unseren Piloten/Schützen gibt es übrigens nur dann einen MAP, wenn in einer Runde gleichzeitig ein Manöver durchgeführt wie geschossen wird.
 
Naja Ass gibt mir einen Bonus von 2 auf Pilotenwürfe, bleibt immer noch das -2 fürs Schießen wenn ich beides in der selben Runde mache.

Ich wird das mit dem Kanpfpilotentalent in meiner StarWars-Runde tatsächlich so machen. Damit kann ich nämlich voll ausgebildete Kampfpiloten darstellen ohne das sie höhere Werte in Schießen und Luftfahrt als W6 bräuchten.. Das Asstalent bekommen bei mir nämlich immer nur die besten WC-Piloten.

Bei genauerer Betrachtung könnte es natürlich zu heftig stacken! Hmm, ich muss noch drüber nachdenken.
 
Falsch! Das gesuchte Talent heißt Düsenjockey und befindet sich im Science Fiction Kompendium.:)

Stimmt, aber den hat nicht jeder und es gilt nur für ein Waffensystem. Wie gesagt sollte das Feuerleitsystem solch ein Talent eigentlich überflüssig machen und sowas gehört in jedes Kampffahrzeug. Aber einerlei! ;)
 
Guten Morgen,

kann man bei Deadlands Reloaded das Talent "Scharfschütze" beim Trefferwurf in einem Duell benutzen?

Viele Grüße
G.
 
Zwei Fragen zum Superpowers Kompendium:

1) In dem Grundregelwerk wird erwähnt, dass Superkräfte jede einzelne Kraft mit einer entsprechenden Fertigkeit aktiviert werden, diese aber mit keinem Attribut geknüpft ist und alles dafür ohne Machtpunkte auskommt.
In dem Kompendium wird von dieser jeweiligen Fertigkeit überhaupt nicht mehr geredet. Die einzigen Würfe, die angegeben werden sind hin und wieder mal ein Wurf auf ein Attribut oder auf Schießen/Werfen.
Ersetzen diese regeln die aus dem Grundregelwerk oder bauen sie darauf auf und erwähnen die Fähigkeit nicht mehr extra?

2) Ich verstehe Superhexerei nicht so ganz. Ist es wirklich so, dass man bestimmt, Superhexerei zu verwenden und damit instant die zur Verfügung stehenden Power Punkte vervielfacht? Wenn ja, ist dann wirklich der einzige Haken der mögliche Rückschlag?
 
1. Diese Regeln ersetzen die im GRW KOMPLETT und haben nix miteinander zu tun. Die Machtpunkte in diesem System dienen zum Bauen/sind das Machtniveau der Superhelden, nicht zum Anwenden ihrer Kräfte wie im GRW. Siehe Beschreibung des AH (Superkräfte) hier wie dort.

2. Jede Stufe Superhexerei entspricht den Machtpunkten beim Generieren der Superhelden. Du "zauberst" hier andere Superkräfte als sog. Magie/Gebete. Hast du also Superhexerei Stufe 10, könntest du Schock (2), Sechster Sinn (2) und Panzerung 6 (6) laufen lassen.
Superhexerei hat übrigens keine feste Wirkungsdauer. Wirkt ein "Zauber" sofort wie eine Attacke oder Schock ist er gleich weg. Längerwirkende passive Sachen wie Panzerung oder Sechster Sinn dagegen wirken so lange, wie du ihre Punkte nicht anderweitig verbrauchst oder fallen lässt. Zauberwürfe musst du nur für die Zauber machen, die du anwendest.
Ja, der Rückschlag ist der einzige haken, aber ein großer.
 
Wenn du so willst, ja. Du hast aber mehr Freiheiten, wenn auch mit Rückschlag.
 
Sicher! Warum sollte es nicht so sein? Wenn ich Vigor damit steigere steigt ja auch die Robustheit mit.

Weil sowohl Parade als auch Robustheit keine "Eigenschaften" und erst recht nicht die Eigenschaft sind auf die die Macht gewirkt wurde. Es sind "Abgeleitete Werte". Die Macht Eigenschaft stärken bezieht sich aber explizit nur auf Eigenschaften. Und ich habe in der Beschreibung nichts gefunden, das implizieren würde dass es mitsteigt, allerdings auch nichts, das dagegen sprechen würde.
 
Aber sowohl Parade als auch Robustheit sind direkt von den Eigenschaften abhängig. Wenn ich eine der beiden Eigenschaften mit Erfahrung steigere, steigen die Sekundärwerte ja auch automatisch mit, warum sollte das bei einer Erhöhung durch eine andere Ressource anders sein?
 
Zurück
Oben Unten