Brainstorming Ihr steht vor dem Beginn einer neuen Runde....

G

Gelöschtes Mitglied 5033

Guest
Also, da steht ihr nun, vor eurem Regal oder dass vom Rollenspielladens, oder vor dem im INet-Shop und habt ein Spiel gefunden, das ihr mal wieder oder überhaupt spielen wollt. Ihr lest euch (wieder?) ein und euch schießen zig tausend Dinge durch den Kopf, wie man was verbinden könnte, wie ein Abenteuer ablaufen könnte, Antagonisten und Helden der Saga bilden sich in eurem Kopf und führen schon mächtig-epische Dialoge, die die ganze Welt auf den Kopf stellen könnten. Nun habt ihr das Glück einige eurer Freunde, Bekannten oder Vereinskollegen anzufixen.

Und dann, ja genau... Was ist euer nächster euer erster Schritt?

Macht ihr einen Plan, eine Kampagne, die die Spieler nach und nach zum Evil-Overlord führt?
oder
Besprecht ihr mit der Gruppe, wohin der Zug hin soll?
oder
Öffnet ihr das Buch und fangt an zu lesen?
oder
Etwas ganz anderes?

Was ist euer zweiter Schritt?

Charaktererschaffung als Gruppe mit Absprache, wer welche "Funktion" erfüllen soll?
oder
Jeder macht seinen Charakter selbst(sollte das möglich sein)?
oder
Verteilt ihr vorgefertigte Spielcharaktere?
oder
Etwas ganz anderes?

Was ist euer dritter Schritt?

Die Gruppenzusammenführung?
oder
Kennen sich die Scs vielleicht schon alle?
oder
Etwas ganz anderes?

Und wie geht es weiter?

Es geht nicht darum, wie ihr leitet, sondern wie ihr damit, dem Plot, dem Abenteuer, dem One-Shot anfängt.
Ich selbst suche Anregungen wie andere die Dinge ins rollen bringen und ich weiß, dass die drei oben beschriebenen Schritte fliesend sind.

Auch sehr interessant wäre der Vergleich, ob es so etwas wie Genreabhängigkeit gibt.

Unterscheidet es sich bei euch, wenn ihr Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft spielt?

Erläuterung:
Vergangenheit: beinhaltet für mich mal alles was mit Schwert und Schild zusammenhängt, ob mit oder ohne Magie ist mir wurst.
Gegenwart: beinhaltet für mich mal alles was mit Pistole und Kevlar zusammenhängt, ob mit oder ohne Magie ist mir wurst.
Zukunft: beinhaltet für mich mal alles was mit Raumschiffgeschützen und Schilden zusammenhängt, ob mit oder ohne Magie ist mir wurst.
Mischerzeugnisse werden irgendwo reingequetscht, wenn nicht von euch, dann von mir :D
 
AW: Ihr steht vor dem Beginn einer neuen Runde....

Erster Schritt: System/Welt/absolute Basisidee finden (beinhaltet idR Lesen und Nachdenken.

2. Schritt: Gruppenzusammenführung/stellung. Je nachdem wen ichd a drin ahbe folgend ann mehr oder weniger Diskussionen über die grundlegend bevorzugte Richtung (meine Stammspieler kenne ich, udn sie mich).

3.: Charakterbau abhängig von 2 (meist setze ich nur grobe Grenzen in denen die Spieler bauen sollenw as sie wollen).

4.: Man führt die Charaktere zusammen/spielt los wenn sie schon zusammen sind.
Die erste Session sit dabei zumindest bei mir meist ein "Austesten" ob auch alle in dieselbe Richtung wollen, mit ihren Charakteren zufrieden sind, etc.
An den Plot, so es kein Sandboxing ist, gehts später.

Und ja, in Fantasykampagnen habe ich die Erfahrung gemacht dass es sehr viel schneller geht sich auf eine Richtung und einen Charakter festzulegen.
Mehr Klischee,w eniger komplett entgegengesetzte Möglichkeiten.
 
AW: Ihr steht vor dem Beginn einer neuen Runde....

Als erstes sollte sich die Gruppe entscheiden was für eine Thematik gespielt werden soll, sofern das Spiel sie nicht schon vorgibt. Abenteuer? Drama? Horror?

Zweitens sollte man sich darauf einigen was man für Charaktere spielen will, die dann zueinander und zur Thematik passen sollten. Helden. Antihelden. Ottonormalverbraucher. Kreaturen anderer Art.

Drittens sollte der Spielleiter, wenn es nur einen gibt, auf jeden Fall grundlegende Eisenbahnschienen legen. Womit, welchen Ereignissen, soll das Spiel starten. Und mit welchen Umständen soll es enden. Ob und wie viele Kurven und Weichen dazwischen eingebaut werden, darüber entscheiden viele Faktoren, auch wie viel Zeit man für Vorbereitungen und Spiel an sich zur Verfügung hat. Vor Einschränkungen zurückzuschrecken beinhaltet immer die Gefahr den Überblick zu verlieren.

Warum? Je besser die Spieler und Charaktere sich auf "gemeinsame" Vorstellungen und zueinander passende, abgestimmte Konzepte einlassen, desto besser wird das Spiel funktionieren. Desto weniger Probleme tauchen auf und desto mehr Spielzeit wird zum spielen genutzt werden können. Gegensätze sind zwar immer interessant, bringen aber früher und mehr Probleme mit sich (es sei den der Fokus des Spiels liegt darin, aufeinander "loszugehen", sich mit sich selbst zu beschäftigen). Und wenn der Spielleiter nicht weiß wohin die Reise gehen soll und "sich alles irgendwie zu ergeben hat", dann wird an einigen Ecken und Kanten die Dynamik und Spannung im Spiel fehlen, es kann sich verzettelt und damit Zeit vergeudet werden. Wie gut das Zusammenspiel und die Kreativität der Spieler auch sein mag - es macht am meisten Spaß, wenn der Spielleiter die Reize setzt und man als Spieler immer das Gefühl hat, dass er den Laden im Griff hat und am Laufen hält (damit sind aber keine Dikatoren und seitenlange Verbotslisten gemeint).
 
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Das ist bei mir völlig unterschiedlich. Entweder habe ich eine Idee und schaue mit welchen System ich das gut umsetzen kann, oder ich habe ein System und schau ob mir da eine Idee kommt.

Dann suche ich nach Anknüpfungspunkten die ich zu einer Kampagne verknüpfen kann. Bei "Herr der Ringe" hatte ich die Idee von einer Gruppe Jugendlicher in einem Dorf
bei denen die Eltern eine alte Heldengruppe ist.
Dann versuche ich das zu unterfüttern und in einen dem Setting entsprechend logischen Hintergrund zu bringen
Warum sind die da? Was machen die da? usw.
.

Als nächstes suche ich mir Spieler die daran Interesse haben. Dann bin ich mittlerweile ein freund davon Gruppen zu bauen. Das spr viel zeit und verknüpft die SCs einfach viel enger. Wenn ich dann die Charaktere habe (in diesem Fall habe ich vorgegeben, dass sie befreundet sind, sich vertrauen und 15-16 Jahre alt sind), beginne ich mit denen zu arbeiten und die Hintergründe anzupassen
In diesem Fall die alte Heldengruppe als die Eltern der SCs auszuarbeiten und mit Hintergründen zu versehen.
. Wenn ich das nich schon vorher mache, dann kann ich sicher gehen, dass die Spieler auch ihren Teil habe und ich niemanden in eine Rolle drängen muss, die er nicht mag. Als nächstes kommen die weiteren Dorfbewohner und eine NSC-Liste für die Spieler, damit sie sich besser ins Dorf reinversetzen können.


Anschließend, wenn ich mein kleines Grundgerüst habe, gehe ich ins Große und suche Anknüpfungspunkte die zu den Charakteren oder zur Story passen. Was kann der Gruppe passieren? Was könnte aus ihnen werden? Wer sind die Antagonisten? Gerade bei Tolkien oder auch in der Mythologie (für meine SCION-Runde) gibt es beinahe unendlich viele Inspirationsquellen. Aus diesen bastele ich dann einzelne Plot Points die nach Möglichkeit austauschbar sein sollen. So kann ich sehr flexibel leiten und reagieren falls jemand aus der Runde aussteigt oder einfach mal nicht anwesend ist. Eine stringente Kampagne ist meiner Erfahrung nach zum Scheitern verurteilt, deswegen hab ich mir angewöhnt da flexibel zu sein. Und dann wird gespielt und geschaut was die Spieler machen. Meine Ideen sind dann zwar ausgearbeitet, aber ich kann auch auf das Verhalten der Spieler reagieren und ihnen ihre Freiräume lassen.

In dem Fall erreiche ich für mich die von mir angestrebte Mischung aus Sicheheit für mich und Freiheit der Spieler. So kann ich die Kampagne immer am Laufen halten, ohne jemanden railroaden zu müssen
Bei der HdR-Kampagne ist also im Grunde nur der Anfang im Dorf und das Ende (Besiegen eines mächtigen Hexers der den Hexenkönig von Angmar beerben möchte) fest. Der Rest dazwischen ist flexibel und wird durch die Handlungen der Spieler stark beeinflusst.
.

Aber das ist Settingmäßig natürlich stark unterschiedlich. Ein stark vorgegebenes Setting wie Herr der Ringe schränkt einen mehr ein, gerade wenn man zur Zeit den Ringkrieges spielt, ruft aber bei den Spielern auch dieses "Aaaaaah"-Erlebnis hervor wenn man die Geschehnisse gut in den Gesamtkontext einfügt. Bei SCION ist man alleine durch die Sagen und Myhen eingebunden, die ein ähnliches Erleben gewähren, hat aber ansonsten noch mehr Freiheiten.

Wichtig ist mir eine gute Mischung aus Hauptplot bzw. Hitnergrund- und persönlichen Plots der Charaktere. Nur ein Hauptplot wirkt meiner Meinung nach schnell ermüdend und drängt die Charaktere in Rollen und abstrahiert so deren Persönlichkeit.

Für mich wichtig ist dass man flexibel bleib und MIT den Spielern spielt. Es bringt nichts einen Plot auf biegen und brechen dranbringen zu wollen, wenn die Spieler da nicht drauf anspringen. Da setzt man sich nur selbst unter Druck, muss die Spieler gängeln und am Ende hat keiner Spaß.
 
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In einer idealen Welt...
(in der ich eine Rollenspielgruppe hätte und ein System, daß alle spielen wollen...)

...würde das ganze erst einmal mit einem kollektiven Brainstorming beginnen. Das Setting sollte in groben Zügen allen bekannt sein, andernfalls gibt es ein ultrakondensiertes "Hintergrundwelt 101". Da ich generell generische Welten bevorzuge, sollte dies nicht allzu lange dauern.

Das erste, was wir suchen ist ein Thema innerhalb des Hintergrundes.

Ist das Thema erst einmal gefunden, beginnt die kollektive Charaktererschaffung. Wichtig hierbei: Die Chars müssen zum Thema passen, und zueinander. Gegenläufige Standpunkte in der Philosophie sind okay. Gruppenmassaker mit "Ich spiel nur meinen Charakter" sind es nicht.

Nun stellt sich die Frage...woher kennen sich die Charaktere? Falls ihr eine Idee habt, erzählt mir mehr davon. Falls nicht, lasse ich mir etwas einfallen. In den allermeisten Fällen werdet ihr es nicht mögen, wenn ich mir etwas einfallen lasse.


Haben wir nun die Gruppe und ihren Hintergrund, so stricken wir ein Szenario für sie; meistens genügt es, eines der vielen Standardszenarios an die Motivationen der Gruppe anzupassen. Sollte eine längere Kampagne (Anm. der Redaktion: HAHAHAHAHAHAHA....aber okay, wir gehen von einer "idealen Welt" aus *gacker*) geplant sein, dient das als Aufwärmübung für die Regelmechaniken. Antagonisten und wichtige NSCs werden dann in den nächsten Sessions eingeführt.
Sollte den Chars allen ernstes ein Antagonist grundlegend sympathisch rüberkommen (alles schon erlebt...) oder ein eigentlich als Kontakt gedachter NSC von den Chars als widerlicher Unsympath wahrgenommen werden, wird halt ggf. der Plot angepasst.*

Und dann....Plot Happens! Und als SL wird der geritten, und nicht stur auf der transsibirischen Ploteisenbahn gefahren! Will der Gaul/die Spieler querfeldein, dann tun wir ihnen den Gefallen und verlagern den Plan der Antagonisten halt ins Zielgebiet der Spieler statt umgekehrt.

-Silver

*= Eigentlich will ich ja niemanden mit Anekdoten langweilen, aber ich hatte da mal diese SF-Kampagne mit einem leicht lüsternen alten Frachterkapitän und seiner amüsanten teilverschwägerten Crew (die über ihren Chef öfters mit den Augen rollten) und einer ruchlosen Piratenbande mit einem Anführer Marke "Magnificent Bastard!". Mein Plot sah vor den Frachter zu retten, den Oberpiraten und seine Bande als potentielle wiederkehrende Gegner in der Hinterhand zu halten und aus dem alten Kapitän einen wertvollen Kontakt zu machen.
Nach 3 Sessions hatte ich eine Piratenkampagne und als Antagonist ein Handelshaus mit viel zu vielen halbehelichen Neffen, Nichten, Söhnen und Töchtern als Feindbild. C'est la vie.
 
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Unterschiedlich, da ich eigentlich überwiegend Spielleite, nehme ich mir das Recht heraus zu entscheiden was ich leite, da ich allerdings einen großen Fundus besitze und sehr flexibel bin in meinen ansichten hat das bisher noch nie jemand gestört.

Anschliessend spreche ich Spieler direkt an, oder stelle Suchanfragen die direkt dieses Anforderungsprofil enthalten. Wenn sich die mindestanzahl an Intressenten dann rauskristalisiert hat, kommt das erste Treffen, das jedoch in ungezwungener Atmosphäre bei einem Kaffee in einer neutralen Lokalität stattfindet. Bei Spieler die mir unbekannt sind, wird hier schon auf Soziale Kompatibilität geschaut, weil es einfach für mich nicht reicht wenn jemand nur ein mindestmaß davon mitbringt. Dann werden Nummern ausgetauscht und die generelle Erreichbarkeit abgeklärt, weil ich keine Rundenteilnehmer haben möchte, die innerhalb von 24 Stunden - beziehungsweise 2 Stunden vor Spielabend nicht kontaktiert werden können.
Anschliessend werden Spielstile besprochen und generelle Vorstellungen über den Ablauf eines Abenteuers/Kampagne geklärt, dann sich auf eines der angebotenen Systeme geeinigt und Missverständnisse ausgeräumt und bevorzugte Charakterkonzepte mal abgehorcht. Anschliessend wird die Frage des Spieltermins festgelegt, die Intervallzeit und Essensversorgung (In der Regel Kochen beim Gastgeber - meißtens Ich) und der Rest mit Small Talk verbracht.

Dann wird um Charakterkonzepte gebeten mit Hooks und es werden absprachen getroffen, als Spielleiter achte ich hier auf Gruppentauglichkeit und Kompatibilität, anschliessend wird um Hintergrundgeschichte gebeten, die 3 tage vor dem ersten Treffen da sein sollte, daraus stricke ich das erste Einstiegsabenteuer in dem ich in der Regel bereits 1 oder 2 Charaktere mit ihrem Hintergrund konfrontiere und auch die anderen Charaktere durhc ihre Hooks erstmal in die Gruppe integriere, Ich nehme mir auch in der Regel die ersten 3-4 Spieltermine Zeit um jeden einzelnen Charaktere bereits hier in der Runde vorzustellen, NSC ´s einzuführen oder vieleicht schon Personen aus der Vergangenheit einzubringen. Nach dieser Zeit wird nochmal geschaut ob die Gruppe so funktioniert (Das Konzept einen Charakters stirbt am ersten Abend) und ob jeder zufrieden ist, ob Änderungen gemacht werden sollen und wie das allgemeine Feedback ist - und dann anhand der Ausgangssituation wird entschieden ob es eine Sandbox wird weil bereits soviele Steine ins Rollen gebracht wurden sind oder ob der Einstieg in eine Kampagne jetzt genau passend ist, oder ob es gar nicht passt und man lieber getrennte Wege gehen sollte. In der Regel einigen wir uns dann auf einen Hybriden (Ein roter Faden der sich jedoch immerwieder mal an bestimmten Stellen um die Charaktere wickelt)
 
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Meistens überlegen wir uns zunächst zusammen, was wir als nächstes spielen möchten, und schauen wer leiten möchte.
Das geht in unserer Stammgruppe immer recht fix, und meistens lassen sich alle von einem Begeisterten, der was neues gefunden hat und absolut grandios findet, anstecken.

Dann überlegen wir gemeinsam, in welche Richtung es gehen soll, also grob, was wir spielen wollen.
Dazu gibt es auch Überlegungen, was denn da in eine Gruppe passen könnte.
Sonder-Ideen wie: "Musical Oneshot" usw. werden geäußert und eingeplant, oder auch nicht.

Anschließend kommt der Charakterbau - das können wir gemeinsam machen, oder jeder für sich, das ist egal.
Die werden dann mit dem SL gemeinsam abgesprochen, das übliche Finetuning, und die Spieler können sich überlegen ob sie sich schon kennen wollen oder nicht.

Auf jeden Fall beginnt dann für den SL die mehr oder weniger lange Phase des Plot suchens, Hintergrund Vorbereitens, Kampagnenbaus.
Wenn es etwas sandboxiges wird, dann dauert das bisweilen recht lange, ich brauche dann einfach genug Material, Orte, NPCs und Ideen für kurze Abenteuer.

Und dann lasse ich (sofern ich den Job des SLs habe) die Racker mal aufeinander los.
Erstmal müssen sie sich beschnuppern, Konflikte ihrer Chars klären etc. ehe sie sich auf den Plot oder meine Sandbox stürzen können.
Dann sieht man, ob es klappt oder nicht. Gab oft genug schon Charakterkonstellationen, die einfach so gar nicht gingen. ;)
 
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"Okay, leute, wir haben uns ausnahmsweise auf ein Spiel geeinigt - das sind die drei Campaign-Ideen die ich habe, was würde euch am besten passen, was würdet ihr gerne machen?"
 
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Bevor ich mir Gedanken dazu mache was dann so alles passieren könnte frag ich erstmal die Spieler was die so denken. Ich sage ihnen worums generell großartig geht (Setting, Kräfteverhältnis, Cool Powaz, Motivation potentieller Charaktere) und die sagen mir was sie innerhalb dieses Rahmengerüsts sehen wollen und was eher nicht. Dann werden Charaktere gebaut und je nach Setting aufeinander abgestimmt oder eben nicht. Erfahrungen lehren, dass Charaktere die krass im Gegensatz zu anderen Chars stehen nochmal überdacht werden. Tja und dann ... und dann mach ich mir Gedanken darum worums überhaupt gehen könnte. Kommen alle aus reichem Haus oder eher aus ärmlichen Verhältnissen? Ist es vielleicht gemixt? Gibt es Antagonisten und feste Ziele oder entwickelt sich die Welt um die Charaktere drumrum? So in der Art ...
 
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Naja... bei uns gibt es zuerst die "Systemfindungsphase", bei der dann auch gleich mitbestimmt wird, wer sich in das neue System einarbeitet sprich wer es leitet. Da wir bei mir in der Gruppe meist mit mehreren Spielleitern spielen, leitet so lange dann ein anderer SL ein anderes System, damit wir keine langen Pausen zwischen dem Spielen haben.

Der SL selbst stellt gibt dann einen Einführungs- und Charakterbau-Abend. Da wird erst einmal kollektiv geschaut, was an Charakteren in der Gruppe gut zusammen passt, welche Charaktertypen das System bietet und wer auf was Lust hätte.
Die Storyline bzw. die Grundidee der Story ist dann wieder alleinige Sache des SLs. Manchmal machen wir auch eine kleine Brainstorming-Session, aber das ist eher für einen Ideen-Pool, aus dem sich dann der SL bedient. Wir wollen aber tendenziell eher nicht wissen, was auf uns zukommt.

Wenn wir dann das Spielen angefangen haben wird schon einmal das SL für das nächste System gesucht... idealerweise haben wir immer ein oder zwei Spielrunden parat, während der nächste SL die nächste vorbereitet...
 
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Was ich noch ganz wichtig finde: Ich lasse mir Feedback von Rollenspielern geben, die nicht an der runde beteiligt sind. Ich hab da so ein paar Leute (Rollenspiel-Autor, Roman-Autor, und sehr gute Spielleiter/Spieler) denen ich dann meine Ideen schicke und mit ihnen darüber diskutiere. Somit verhindere ich dass ich Sachen mache, die nur ich toll finde, bei der Gruppe aber gar nicht ankomme und dass ich irgendwelche groben Denkfehler drin habe. Außerdem kommen dann meist echt gute Tipps was man noch besser/stimmiger machen könnte.
 
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Erster Schritt: Ich entwerfe gedanklich grob ein paar beteiligte Fraktionen mit ihrem jeweiligen "Hauptziel". Dazu je nach Hintergrund ein paar Locations.

Zweiter Schritt: Ich werfe den Spielern einige (Hintergrund-)Knochen hin und lasse sie entscheiden, was für einen Char jeder spielen möchte. Dabei versuche ich schon ein wenig darauf zu achten, daß jeder Spieler seine Nische hat, in der er glänzen kann.

Dritter Schritt: Je nach Setting lege ich Bekanntheit fest. Bei klassischen Auftragssystemen (z.B. Shadowrun) kennen sie sich normalerweise nicht. Bei freieren Systemen kennt sich die Gruppe zumindest relativ flüchtig und ist per Zufall gerade zusammen unterwegs oder aber ich verknüpfe die Charaktere reihum mit dem jeweiligen "Nebenmann". Das allerdings nicht nach Sitzreihenfolge, sondern wie ich es für aus den Charaktergeschichten am sinnvollsten erachte.

Vierter Schritt: Ich verknüpfe die von Spielern eingeführten Fraktionen mit den von mir bereits erdachten. Ja nach Charakterhintergrund verknüpfe ich möglicherweise einen, mehrere oder alle Charaktere (auch ohne daß der jeweilige Spieler/Charakter das schon weiß) mit der ein oder anderen von mir ersonnenen Fraktion.

Fünfter Schritt: Ich überlege mir drei bis vier verschiedene mögliche Aufhänger zu Handlungsfäden und denke über die Hauptakteure/-fraktionen dieser Aufhänger näher nach (Motivation, Resourcen, Stärken/Schwächen, etc.)

Sechster Schritt: Ich überlege mir, wie die Charaktere in die "neue Welt" starten.

Siebter Schritt: Ich werfe meine drei bis vier Angeln aus und warte ab, nach welchem Köder sie schnappen. Schnappen sie stattdessen nach irgendeinem Blättchen an der Wasseroberfläche (also z.B. irgendwas, was ich als Ambiente-Element geplant hatte), passe ich einen meiner Köder entsprechend an oder ordne kurz die tausend Ideen, die mir zum Blättchen einfallen.

Achter Schritt: Ich lasse die von mir erschaffenen Fraktionen im Rahmen ihrer Möglichkeiten und Verfahrensweisen auf die Aktionen der Charaktere reagieren.

Dazu die Anmerkung: Ich nehme meine Spieler nicht "bei der Hand", um sie irgendwo hin zu führen, sondern warte ab, was sie tun und führe die Handlung entsprechend fort. Daher weiß ich zu Beginn einer Kampagne nie, wohin sie genau führen wird. Da ich aber ein Beziehungsgeflecht der möglicherweise auftauchenden Fraktionen habe, kann ich auf jede Entscheidung ziemlich flexibel reagieren.
 
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