[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Wie ist eure Kritik zu den SW-Settings Mythic und Mythos?
Taugen beide nichts. - Schlechte SW-Regelumsetzung und erstaunlich schlechte Aufbereitunng irdisch-historischer bzw. irdisch-mythologischer Information, die man sogar noch viel besser rollenspieltauglich in KINDERBÜCHERN zum Thema finden kann.

Bessere Umsetzung: SW-Grundregeln plus ein paar Was-ist-was-Bücher aus der Jugendbibliothek für die tollen Bilder nehmen.

Modernere Umsetzung: SW-Grundregelwerk-PDF plus Wikipedia zum Thema sowie Google-Bildersuche für die Optik.
 
Kurze Frage: In meiner Runde WW:Rome haben wir einen Anführer. Rein regeltechnisch müsste er Natural Leader haben, um Bennies seinem Gefolge zu geben. Was ist mit den WildCards-Legionären? Muss er nun bis Legendary Rank warten, um Leader of Men zu nehmen?
 
Ist so. Aus Untergebenen Extras wurden alle Untergebenen als auch WCs. In den deutschen Regeln gibt es auch eine Anmerkung diesbezüglich.
 
Ich komme zum Schluss, Helme in SW sind absolut Überlebenswichtig. Den wenn man gezielt einen Körperteil angreift weil dieser durch Rüstung nicht geschützt ist, warum nicht der Kopf, bekommt man noch zusätzlich +4 Schaden für das gezielte angreifen eines empfindlichen Körperteils.

Überseh ich da was von der Regelseite?
 
Stimmt. - Aber man erhält ja auch -4 auf den Trefferwurf, somit muß man sich das manchmal schon gut überlegen.

Rücksichtsloser Angriff auf den Kopf +2 -4 = -2 auf den Trefferwurf für +6 Schaden. - Das ist schon sehr oft sinnvoll.
Auch im Fernkampf (mit Scharfschützen-Talent oder Zielen-Manöver) +2 -4= -2 auf den Trefferwurf für +4 Schaden.

Aber oft tut es auch ein Angriff auf die Extremitäten mit -2 auf den Trefferwurf, um eine eventuelle Rüstung zu umgehen.

Nur: In SW sind zumindest die Grundregelwerks-Rüstungen EXTREM "unterpowert". Sie schützen nur für 1, 2 oder 3 Punkte über die normale, konstitutions-bedingte Robustheit hinaus. Das ist eh schier nichts!

Manche Settings haben da schon deutlich spürbarere Rüstungen eingeführt, wie z.B. Necropolis mit 4, 6 oder 8 Punkten Rüstungsschutz, doch kommen hier auch gleich wieder Waffen mit Panzerbrechend 2, 4 oder mehr vor, sodaß auch hier der Schutzeffekt einer Rüstung nicht so üppig ist, wie es anfangs aussieht.

Leider hat man bei SW mit der Einführung des neuen Nahkampfschadens nach "Way of the Brave"-Modell in der SW:EX die Rüstungsschutzwerte NICHT angepaßt. Vorher hat eine Lederrüstung den waffenbedingten Zusatzschaden eines Dolches komplett weggenommen, ein Kettenhemd den eines Kurzschwertes und eine Plattenrüstung den eines Langschwertes. Das geschah, weil diese Waffen nur Stärke-Probe +1, +2 oder +3 verursachten, statt wie jetzt Stärke-Würfel +W4, W6 oder W8. - So ist der W4 beim Dolch ja fast immer größer als die +1 Robustheit bei der Lederrüstung. Damit ist es fast egal, ob man gerüstet ist oder nicht.
 
Hab für mein Fantasysetting die Rüstungswerte praktisch verdoppelt. Das hat eine volle Platte nicht nur sehr effektiv gemacht sondern mir auch die Möglichkeit gegeben mehr Rüstungen einzuführen.
Allerdings führen die Spieler jetzt gerne gezielte Angriffe gegen den Kopf durch sofern der Gegner keinen Helm trägt. Angriffe gegen die ungeschützten Körperteile sind dadurch halt sehr sinnvoll geworden.
 
Ich komme zum Schluss, Helme in SW sind absolut Überlebenswichtig. Den wenn man gezielt einen Körperteil angreift weil dieser durch Rüstung nicht geschützt ist, warum nicht der Kopf, bekommt man noch zusätzlich +4 Schaden für das gezielte angreifen eines empfindlichen Körperteils.

Überseh ich da was von der Regelseite?

Es ist generell ratsam nicht nur am Torso Rüstung zu tragen, denn wer möchte uU entwaffnen werden, evtl lahmen oder riskieren durch +4 Schaden ein ordentliches Horn oder eine Falsettstimme zu bekommen.

Abseits der Diskussion ob mit WotB die Rüstungswerte hätten angepasst werden müssen (Hätten sie eigentlich, aber Pinnacle meinte damals den Nahkampf von Indianern aufwerten zu müssen, wodurch der Durchschnittsschaden jeder Nahkampfwaffe stieg und eben die Rüstungen absichtlich nicht angepasst wurden, weil ja sonst der Fernkampf auch mit verbessert worden wäre), wird Angesagte Ziele wegen der Abzüge beim Angriff ungern von Spielern genommen. Viele stellen wohl eine Kosten/Nutzenrechnung auf und bewerten eine bessere Trefferchance höher als die bei einem ungeschützten Kopf (wo der TN für den Schaden somit um 2-3 Punkte niedriger ist als am Torso) drastisch mehr Schaden zu verursachen (+4 an Kopf oder Eingeweide).
 
Es gibt Settings, in denen die Gritty Damge / Dreckiger Schaden Settingregel gilt. Wie etwa Deadlands:Noir. - Hier wird ja bei JEDER Wunde ermittelt, welcher Körperteil Schaden genommen hat. - Und da ist es schon interessant, wenn einem Gegner schon der eine Arm unbrauchbar geschossen wurde, gezielt gegen den anderen Arm zu gehen. Da braucht es nur eine einzige Wunde, und der Gegner kann auch mit diesem nicht mehr viel anfangen. - Solche Settings mit dieser Settingregel machen auch Angesagte Ziele ohne direkten Zusatzschaden sinnvoll.
 
Macht es denn für ein Setting wie Hellfrost Sinn, lieber die alte Schadensregelung zu nehmen? Oder sollte man lieber alles so lassen wie es ist?
 
Hellfrost ist ursprünglich ein SWEX/GE-Setting und für die neuen Schadensregelungen geschrieben worden.
So oder so wäre es ein knackiges Setting.
Ich würd es nicht machen, aber es ist dein Spiel, daher...
 
Danke für die Antwort. Ich gehöre zu den Leuten die alles erstmal so spielen wie es gedacht ist und erst dann Sachen änder' wenn mir was aufstößt. Wenn also Hellfrost für die way of the brave Regelung geschrieben wurde, werde ich es auch erstmal mit dieser Regelung spielen. (vorausgesetzt ich kann meine Gruppe endlich einmal zu SaWo überreden...)
 
Wie löst ihr eigentlich die Problematik des Jokers auf NSC Seite, wenn die Karte für eine Horde genutzt wird?

Ich persönlich, suche mir einen NSC aus, benutze da den +2/+2 Bonus und der Rest ist einfach vor den NSCs dran. Habe gestern erst wieder erlebt, was eine Horde Feuerameisen mit nem Fighting W8 mit Wilder Angriff und Joker so alles anrichtet und kann mir daher nicht denken, dass das irgend wie gewollt war, oder nur unsere Gruppe betrifft.
 
Hat eine Gruppe NSCs einen Joker, dann bekommen ALLE NSC dieser Gruppe den Bonus von +2 auf Eigenschaftswürfe und Schadenswürfe. - Und wenn die Taktik der betreffenden NSCs auch Rücksichtslose Angriffe vorsieht, dann machen die diese eben - mit effektiv +4 auf den Angriff und +4 auf den Schaden, sowie mit Überzahlbonus, wenn genügend davon gegen einen SC antreten. - Niemand hat gesagt, daß es eine gute Idee ist, sich mit einer Horde anzulegen!

Damit das nicht zu einer absoluten SC-Vernichtungssituation wird, sollte sich der SL halt vorher überlegen, WIE GROSS eine Gruppe NSCs, die auf eine eigene Karte handeln, sein soll.

Wer also "mal schnell" 30 NSCs als "eine Gruppe" mit nur einer Aktionskarte abwickeln möchte, macht sich und seinen Spielern damit nur Probleme. - Neben dem Joker-Effekt, der dann für alle 30 NSCs gilt, ist ja auch keine sinnvolle Gruppentaktik und kein stimmiges Vorgehen bei solch großen Gruppen möglich.

Beispiel gestern aus Deadlands:Noir, wo es zu einer brutalen Kneipenkeilerei mit Toten und Verstümmelten kam. - Es waren beteiligt drei Irische Gangs, eine mit 7 NSCs, eine mit 6 NSCs und eine dritte mit 8 NSCs, dazu ein wichtiger, aber "neutraler" NSC, sowie ein "Monster" und Spielercharaktere. Jede dieser Gruppen bzw. benannter Einzelpersonen hat eigene Aktionskarten bekommen. Ein Joker für die Gruppe mit 7 NSCs wirkt natürlich auf ALLE 7 in dieser Gruppe, ist aber nicht tragisch. - Hätte ich alle Gang-Mitglieder zusammen als "Gruppe" von 21 NSCs agieren lassen, dann wäre das ziemlich ungesund für die beteiligten SCs.
 
Schaut bei mir genau so aus. Meine NSC-Gruppen sind auch nur in Ausnahmefällen größer als 10, und wenn eine Gruppe einen Joker zieht gilt der natürlich für die gesamte Gruppe. Schlimm wirds dann wenn sich innerhalb der Gruppe auch ein Wildcard befindet.
Kann aber auch genauso gut auf Spielerseite sein. In meinem Fantasysetting läuft ein Spieler gerade mit Soldaten rum, hat auch das Talent Anführer, wenn der einen Joker zieht gilt der auch für all seine Soldaten.
 
Dann wäre euer Tipp also kleinere Gruppen zu formieren?

Gestern Fallout als Spieler erlebt:
Es waren 12 Feuerameisen, die uns im Gang-Up mit Rücksichtsloser Angriff und Joker (Angriff W8+8 = Auto Steigerung, daher Schaden W8+W4+W6+4) komplett raus genommen haben. Einziger der nicht verletzt war, war unser Sperrfeuermann. Lag aber auch eher daran, das wir Prellblock gespielt haben. Ansonsten hattest du 2 SCs mit 3 Wunden, einen mehr als Toten(seinetwegen, sind wir überhaupt in die Scheiße hineingeraten... Heldenmut mein Arsch!!! ) und einen Gesunden, weil sich die Ameisen verzogen haben, als wir die knapp die Hälfte niederringen konnten.

Als Spielleiter:
Komme Bei WWR mittlerweile in die Nähe der großen Gruppen, die noch nicht Massenschlachten sind. Da hatte ich die Formationen mit 8 Mann als Gruppe zusammen gezählt, im Grunde alles richtig gemacht...
 
Wenn sich die SC-Gruppe so anstellt, daß sie sich von ZWÖLF Gegnern komplett in die Mangel nehmen läßt, so daß wirklich ALLE mit +4 Überzahlbonus angreifen können, dann haben die SCs selbst schuld.

Warum haben denn die Feuerameisen eigentlich einen Rücksichtslosen Angriff ausgeführt? - Nicht jedes tumbe Tier wirft sich ja unter Vernachlässigung aller Eigensicherung in den Angriff.

Standen die SCs wirklich alle so unglücklich, daß die 12 Feuerameisen VON ALLEN SEITEN ZUGLEICH ankommen konnten? - Gab es keine Deckung, keine zu engen Durchlässe, kein gegenseitiges Behindern? Bei solch einer Menge an "normalgroßen" Gegnern ist es ja nicht ganz so leicht, daß diese wirklich JEDEN SC mit maximalem Überzahl-Bonus angreifen können. Das muß also schon eine ganz besondere Situation gewesen sein, eine Art "Trichter" mit den SCs unten und den Ameisen an allen Seiten hinabstürmend oder so.

Falls die Ameisen deutlich kleiner gewesen sind als vielleicht ein Hund oder dergleichen, dann hätte man sie auch als SCHWARM mit nur einer einzigen Schablone abbilden können. Damit fällt dann aber auch nur EIN Schadenswurf pro SC an und nicht mehrere.
 
Tipp für SLs in Situationen, wo man tatsächlich einen Haufen Extras mit +2 Joker, +2 Rücksichtsloser Angriff und +4 Überzahl-Bonus angreifen lassen kann: Macht immer Angriffe gegen ANGESAGTE ZIELE. Das umgeht oft die Rüstung an Armen und Beinen, die -2 sind zu verschmerzen, wenn man eh mit +8 angreift. Aber noch interessanter: Geht ein SC zu Boden, dann wird nicht ausgewürfelt, was seine schwere Verletzung ist, sondern dann ist halt der Arm ab oder das Bein weg.

Anderer Tipp: Angesagtes Ziel auf lebenswichtige Organe. Macht aus dem +8 Angriffsbonus nur einen von +4, was aber immer noch reichen sollte um eine Steigerung zu bekommen. Aber man bekommt damit +8 auf den Schaden! - Und die schwere Verletzung ist dann ein Kopftreffer oder ähnliches, was Kopf ab bedeuten kann. Auch nicht schlecht.

Weiterer Tipp: Wenn die Gegner schon so eingestellt sind, daß sie rücksichtslos angreifen, dann machen sie auch "Finishing Moves" gegen Außer Gefecht gesetzte SCs am Boden. Das heißt, einfach eine Angriffsaktion gegen den SC am Boden aufwenden und weg ist der. - Das paßt zum Charakter dieser NSCs und so dünnt man schnell eine SC-Gruppe aus. - Geht auch ohne Joker!
 
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