[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

+2 für Erfolg, +4 für Erhöhung. Mit dem Einschüchtern als Mehrfach-Aktion kriegt man bei einer Erhöhung immerhin noch ein +2 auf den Wurf. Man muss halt nur die -2 aufs Schießen und dann noch was mit Reichweite und angesagtem Ziel dazu kommt hinnehmen, aber für einen geübten Schützen kein Problem...

Na ja, wenn ich jetzt für den Hutschuss kompliziert rumschieße (Schießen-Probe mit Abzug und ein Schuss weniger im Revolver), statt einfach mit meiner Waffe rumzufuchteln und den gleichen Bonus bekomme, dann kann ich's ja auch gleich lassen. :(

Bedrohung mit einer tödlichen Waffe gibt +2. Man könnte nun überlegen, ob der Schuß einen flachen Bonus von weiteren +2 geben sollte (immerhin gab es ja auch mächtige Abzüge auf diesen Schuß), oder der Schuß könnte als Unterstützungsaktion für den Erfolg und jede Steigerung jeweils einen +1 Bonus bis zum Maximum für Unterstützung von +4 geben. - Spielleiter entscheidet.
Klingt schon mal gut. :)

Wenn der "Gelehrte der Klinge" zwar allerlei technische Kampffinessen beherrscht, aber nicht wirklich geschickter ist als sein Gegner, dann nutzt es ihm leider nichts, wie gut er seinen Agrippa oder Marozzo studiert haben mag. Diese unterrichten nämlich NICHT die Verteidigung gegen "schmutzige Tricks", sondern die edle Kunst des Fechtens!

Wenn also der Gelehrte der Klinge den Gegner nicht einfach abstechen mag, dann lebt er damit, daß dieser ihn mit unkonventionellen Aktionen austricksen könnte. In der obigen Situation haben ja beide die gleiche Geschicklichkeit. Da ist das sogar nicht einmal so sicher, wer nun wen austrickst.

Was ist mit dem Gelehrten der Klinge mit Geschicklichkeit W8 und Kämpfen W12, der es mit einem überaus geschickten (Geschicklichkeit W12) Akrobaten (+2 auf Geschicklichkeits-Tricks), der Schmutzige Tricks verwendet (+2 auf Trick-Manöver) zu tun bekommt? Dieser Akrobat hat aber nie kämpfen gelernt, somit Parade von 3 (W4-2 Kämpfen macht Parade 2 und Akrobat gibt noch +1 auf die Parade).

Na, eben! Daher ja mein Beispiel: Sand in die Augen etc.: Klare Sache der Geschicklichkeit, da hilft dir auch das ganze Schwertzeugs nicht. Und gegen wild herumhüpfende Akrobaten mit schmutzigen Tricks hat der Fechter wahrscheinlich auch nicht so viel gelernt.
Stirn anritzen: Der tumbe Gegner durchbricht die Verteidigung des meisterhaften Kämpfers und erwischt ihm am Kopf! Genau um das zu vermeiden hat der Schwertnerd doch jahrelang studiert. Und nun muss sein Spieler sich das einfach gefallen lassen - von jemandem, der deutlich schlechter mit einer Waffe umgehen kann - "weil das doch ein Trick ist". Fänd ich ungeil.
Aber wie gesagt, ich hänge mich wohl an exakt diesem Beispiel auf - in meinen Runden wird also einfach im Zweikampf keine Stirn ohne Kämpfen-Wurf angeritzt und damit basta. :cool:
 
Na ja, wenn ich jetzt für den Hutschuss kompliziert rumschieße (Schießen-Probe mit Abzug und ein Schuss weniger im Revolver), statt einfach mit meiner Waffe rumzufuchteln und den gleichen Bonus bekomme, dann kann ich's ja auch gleich lassen. :(
Rumfuchteln ist ja im Grunde nur die Ausprägung bzw. die Beschreibung und erst der Grund warum man auf Einschüchtern würfeln darf. Kann ja wie beim allseits bekannten Indiana Jones Säbelfuchtler auch in die Hose gehen. Jemanden gezielt die Waffe, den Hut, die Gürtelschnalle wegschießen ist halt schon eine andere Hausnummer. Da könnte man eventuell sogar ein Talent mit einführen für solche Trickschüsse, wenn es nötig sein sollte und häufiger genutzt wird.

Am Einfachsten ist es vorerst bei den gängigen Trick Mechaniken zu bleiben bis die sitzen und der Rest vom System sich erschlossen hat. Dann kann man natürlich auch immer fleißig unterstützen wenn der muskelbepackte Kollege mal anspannt um dem Einschüchterer einen Bonus zu verpassen usw. Ansonsten was Zornhau sagt. :D
 
Ich krieg's leider nicht gebacken, die Suchfunktion so einzustellen, dass es mir nur nach dem Wort "reich" sucht und nicht nach Wortzusammensetzungen wie "ausreichen" (dachte, genau das tut "reich ", aber anscheinend eben nicht), von daher sorry, wenn's das schon gibt. Aber: Wie rechne ich das jährliche Einkommen von "reich" - 150000$ - in Fantasy-Geld um? Sind das dann echt 150000 Fantasy-Dollar, weil das Startgeld ja auch gleich ist?
Handwedeln bietet sich hier leider nicht unbedingt an, wenn ich begrenzen muss, ob sich ein Charakter nun einen großen Trupp Soldaten leisten kann oder nicht.
 
Sowohl das Startgeld, wie auch alle das Geld betreffenden Talente und Handicaps, und auch alle PREISE müssen immer für das jeweilige Setting angepaßt werden.

Siehe z.B. Hellfrost, wo man bei den Preisen unterschiedlicher Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus Gründen der Situation im Setting Abweichungen feststellen kann.
Oder bei Hell on Earth: Reloaded, wo z.B. Munition UNGLAUBLICH teuer ist - das ist ein markanter Punkt dort, denn man "zahlt" ja mit Munition als Geld-Ersatz.

Wenn Du also glaubst, daß Du die Preise in Deinem Fantasy-Setting und die Wirkungen von Reich/Stinkreich usw. einfach unangepaßt aus dem Grundregelwerk übernehmen kannst, dann sollte das Dein Fantasy-Setting auch so abbilden. Anders ausgedrückt: Wenn Reich ein Jahreseinkommen von 150.000 "Währungseinheiten" pro Jahr liefert, dann ist das halt so. Dann überlege Dir einfach, was denn nun wirklich REICH in Deinem Setting bedeutet (z.B. ein Jahreseinkommen von 150.000 Goldstücken zu haben!).

Unangepaßt gibt es sicher "ökonomische Plausibilitätsprobleme" bei Preisen und Talenten. - Aber, offengestanden, Spielwelten sind so oft komplett UNSINNIG, was Preise, Preisgestaltung usw. anbetrifft, da ist man doch gewohnt mit unplausiblen Angaben klarzukommen, oder?

Handwedeln bietet sich hier leider nicht unbedingt an, wenn ich begrenzen muss, ob sich ein Charakter nun einen großen Trupp Soldaten leisten kann oder nicht.
Was kostet denn der Dienst eines Soldaten pro Tag, Woche, Monat in Deiner Spielwelt so?

In 50 Fathoms bekommt ein einfacher Seemann 50 Pieces of Eight pro Monat. Dazu kommt noch Proviant usw. für 30 Tage zum Preis von 30 Pieces of Eight. Macht also $80 pro Mann und Monat. Im Jahr also $960. Und das für einen einfachen Seemann.

Ein reicher Handelsherr hat sicher Schiffe mit mehreren Hundert Seeleuten auf den Meeren unterwegs. - Die 150.000 Pieces of Eight sind nur sein PROFIT. Investiert hat er dafür noch viel, viel mehr! Das nennt man REICH!
 
Kein Ding, ich hatte wenigstens beim Verfassen noch die Mail zum zweiten Beitrag bekommen :)

Sowohl das Startgeld, wie auch alle das Geld betreffenden Talente und Handicaps, und auch alle PREISE müssen immer für das jeweilige Setting angepaßt werden.

Siehe z.B. Hellfrost, wo man bei den Preisen unterschiedlicher Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus Gründen der Situation im Setting Abweichungen feststellen kann.
Oder bei Hell on Earth: Reloaded, wo z.B. Munition UNGLAUBLICH teuer ist - das ist ein markanter Punkt dort, denn man "zahlt" ja mit Munition als Geld-Ersatz.

Wenn Du also glaubst, daß Du die Preise in Deinem Fantasy-Setting und die Wirkungen von Reich/Stinkreich usw. einfach unangepaßt aus dem Grundregelwerk übernehmen kannst, dann sollte das Dein Fantasy-Setting auch so abbilden. Anders ausgedrückt: Wenn Reich ein Jahreseinkommen von 150.000 "Währungseinheiten" pro Jahr liefert, dann ist das halt so. Dann überlege Dir einfach, was denn nun wirklich REICH in Deinem Setting bedeutet (z.B. ein Jahreseinkommen von 150.000 Goldstücken zu haben!).

Unangepaßt gibt es sicher "ökonomische Plausibilitätsprobleme" bei Preisen und Talenten. - Aber, offengestanden, Spielwelten sind so oft komplett UNSINNIG, was Preise, Preisgestaltung usw. anbetrifft, da ist man doch gewohnt mit unplausiblen Angaben klarzukommen, oder?

Was kostet denn der Dienst eines Soldaten pro Tag, Woche, Monat in Deiner Spielwelt so?

In 50 Fathoms bekommt ein einfacher Seemann 50 Pieces of Eight pro Monat. Dazu kommt noch Proviant usw. für 30 Tage zum Preis von 30 Pieces of Eight. Macht also $80 pro Mann und Monat. Im Jahr also $960. Und das für einen einfachen Seemann.

Ein reicher Handelsherr hat sicher Schiffe mit mehreren Hundert Seeleuten auf den Meeren unterwegs. - Die 150.000 Pieces of Eight sind nur sein PROFIT. Investiert hat er dafür noch viel, viel mehr! Das nennt man REICH!

Guter Punkt! Ich hatte aber momentan eher den reichen Sohn im Auge, dessen Eltern nun schon Landgüter, Leibgarde und was nicht sonst noch alles haben und für den Sohn nun die 150.000 Währungseinheiten abfallen. Da ist dann die Frage, ob er sich mit dem Geld fix was Eigenes zusammenkaufen kann, OHNE dass er eben Mami und Papi um Erlaubnis fragen muss. Ist natürlich besonders interessant, wenn es eben gegen die Interessen der Eltern geht und man sich nun (off-game) etwas Zeit nimmt, um Geld für seine Intrigen zu hamstern.
Das Setting und der Wohnsitz des SCs sind glaub ich mainstream genug, sodass ich das mit keinen oder geringen Änderungen so übernehmen kann.

Dass das alles trotzdem noch eher abstrakt und in absoluten Zahlen vielleicht auch unplausibel ist, ist letztendlich ja auch in Ordnung. Ich will ja auch keine Steuererklärung für meine Spieler machen müssen, um so etwas zu bestimmen :D
 
Einige allgemeine Gedanken diesbezüglich werden in Death & Taxes angerissen. Ist zwar spezifisch auf Hellfrost zugeschnitten, aber die allgemeinen Aussagen darin passen für fast jedes Setting.

Beachte, daß es sich bei Reich und Stinkreich um Jahreseinkommen handelt. Außerdem ist dieses Geld oft nur zum allerkleinsten Teil in leicht abrufbaren Währungseinheiten vorhanden, sondern in Investments, "Bankguthaben" und insbesondere Grundbesitz. Die in Cash umzuwandeln, dauert meist eine gewisse Zeit insbesondere in Settings wo das Einkommen oft vom Erfolg der nächsten Ernte oder der Karawane abhängt.
 
Da überleg ich mir doch glatt, das Hellfrost Resource Management-PDF zu holen. Gibt's ja bei drivethruRPG sogar noch einzeln.
 
Da ich grad weit weg von meiner Sammlung bin und ich das Fantasy Companion nicht bei mir habe, kann mir mal schnell jemand sagen was das Familiartalent genau macht? Prinzipiell ist es ja ähnlich wie Tiermeister nur war da noch eine Kleinigkeit die mir gerade entfallen ist.
 
Mal so aus dem Kopf...

Der Zauberer kann einen Wild Card Sidekick (ohne eigene Bennies) auswählen, abhängig vom Rang mit dem er kommunizieren kann.
Beide erhalten das Loyal Handicap in Bezug aufeinander. Das Tier ist eigenständig, handelt seiner Natur entsprechend und ist kein willenloser Sklave.

Einmal pro Rang kann man das Talent erneut mit einer der folgenden Sonderfähigkeiten wählen:
  • Magier kann Wunden und Erschöpfung zwischen sich und dem Tier transferieren.
  • Magier kann eines seiner Attribute um 1W erhöhen, das niedriger ist als das des Familiars.
  • Magier kann die Sinne des Tieres nutzen, wie seine eigenen (Reichweite Smarts x 100 yards, Konzentration)
  • Familiar kann die Kampftalente des Magiers nutzen
  • Zauber, die der Magier auf sich zaubert, wirken auch auf den Familiar.
  • Der Familiar hat 5 MP, die der Magier wie seine eigenen MP nutzen kann und genauso schnell regenieren.
Diese Sonderfähigkeiten gelten aber nur für diesen speziellen Familiar und werden nicht transferiert, wenn er fortgeschickt wird oder stirbt. Man kann demnach ein Kaninchen von Anfänger bis Legendär auf jedem Rang mit einer Sonderfähigkeit ausstatten oder eben einen Mantikor auf Legendär mit einer maximal. Balanciert die Sache ein bisschen... ;)
 
Um Kampfunfähig zu werden muss ein Wildcard ja vier Wunden einstecken. Zählt diese 4. Wunde aber auch tatsächlich als Wunde? Es gibt ja doch ein paar Dinge wo das wichtig ist zu wissen.

Ersten um zu testen ob man stirbt. Schon ein Malus von 3 ist da ja heftig da, wenn man am Leben bleiben will, dann mindestens eine 5 werfen muss. Denn 4 -3 wäre ja schon 1 was bedeutet das man Tod ist. Bei einem -4 müsste man mindestens eine 6 würfeln. Bisher haben wir ja eher so Settings gespielt wo wir diese Regel nicht angewendet haben, wir haben sozusagen mit der Settingregel "Helden sterben nie" gespielt. Jetzt spielen wir Warhammer Fantasy und da sollte man schon sterben können. Das Talent "Hart im nehmen" erscheint mir plötzlich unentbehrlich.

Zweitens kann man ja mit dem Zauber Beistand einen Kampfunfähigen Charakter ins Bewusstsein holen. Theoretisch ist man dann ja auch Handlunsgfähig (auch wenns nicht so klug ist sich in einem Kampf einzumischen). Wäre interessant ob man dann -3 oder -4 hat.
 
Es gibt immer nur höchstens 3 Wunden bei einem Wild Card! "Außer Gefecht" ist wie "Angeschlagen" ein Zustand, der ersteinmal beseitigt werden muss, um richtig geheilt zu werden.

Wenn man also durch Beistand, Heilung, das Heilungsritual usw wieder zu Bewußtsein kommt, hat man 3 Wunden!
 
Schwäche
Einige Kreaturen erleiden zusätzlichen Schaden oder andere Auswirkungen, wenn sie mit ihrer Schwäche angegriffen werden. So würde zum Beispiel eine Kreatur aus Eis doppelten Schaden durch Feuer nehmen.
Heißt das im Umkehrschluss, dass eine Kreatur aus Eis halben Schaden durch Eis(-magie) nimmt, oder nimmt sie normalen Schaden ohne die Komponente Erschöpfung?
Wenn ich versuche, eine Kreatur aus Eis einzufrieren, sollte das ja naheliegenderweise keinen Schaden verursachen, aber ein Geschoss aus Eis (in dem Fall: eine Eislanze) hat ja weiterhin eine physische Komponente.
 
Nein, heißt es nicht! Dafür sind Monstermerkmale wie Immunität, Unverwundbarkeit und etwa in Hellfrost Resistenz da.

Allerdings gibt es keine zwangsläufigen Paarungen. Wenn eine Kreatur Schwäche (Feuer) hat, besitzt sie nicht unbedingt auch Resistenz bzw. Immunität (Eis/Kälte), oder umgekehrt. Dennoch treten sie oft gemeinsam auf, gerade bei Elementarkreaturen.
 
Halbiert denn die Resistenz den Schaden, oder wie funktioniert das? Ich habe Hellfrost leider (immer noch) nicht.
Ich wollte mich zunächst an den Elementaren aus der GERTA orientieren, die funktionieren aber mit Unverwundbarkeit und nicht mit Immunität und Schwäche.
In meinem konkreten Fall geht es um Wesen aus Eis (eher kleinere Gegner, die in Gruppen auftreten), die man auf "physischen" Wege wunderbar zerschmettern oder eben mit Feuer schmelzen kann. Nur weiß ich nicht, was ich dem Eismagier erzählen soll, der Eislanzen verschießt. Immerhin kann ich ja mit einem massiven Eiszapfen auch einen (weniger massiven) kaputt hauen, da ist ja der Kälte-Anteil wurst.
 
Resistenz halbiert den Schaden in einer bestimmten Schadensform. Gleichzeitig ist die Kreatur gegen alle zusätzlichen Effekte der Schadensform, wie bei Schutz vor Naturgewalten geschützt.

Eine Eislanze (Geschoß mit Ausprägung Eis) ist gegen Kreaturen mit Resistenz (Kälte) weiter effektiv, nur wird der Schaden eben halbiert. Ärgerlich, aber nicht so wild - muss man eben 3 x 2W10 Geschosse mit Malus -2 zaubern oder sie auf weniger Ziele konzentrieren.

Hätte die Kreatur dagegen Immunität (Kälte) würde die Eislanze KEINEN Effekt haben, da die Kreatur diese Schadensart und ihre Nebeneffekte einfach ignoriert - egal wie massiv das Geschoß wäre.

Aber es kommt immer auf die genaue Auslegung der Ausprägung und die Beschreibung des Zaubers an. Manche SL unterscheiden etwa streng nach Kälte, Eis und Kaltfeuer, die in den offiziellen Abenteuern bei den Immunitäten/Resistenzen etc einfach alle unter Kälte zusammengefaßt sind.
 
@Kardohan

Wie kommst du den auf Geschoße (ich nehme an du meinst die Macht) mit 2W10 Schaden? Gibts da irgendwas, was ich übersehen habe?
 
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