Materialsammlung Gute Mechaniken, Schlechte Mechaniken

Rinas

Wizard
#StandWithUkraine
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Was sind eurer Meinung nach die besten oder auch schlechtesten Mechaniken in den Rollenspielen die ihr bespielt habt?
 
Ich würde fate mal ins Rennen werfen; zwei Mechanismen die mir sehr gut gefallen:

Also erstmal finde ich es richtig gut, dass der Spielleiter die Spielercharaktere nicht töten kann. Nur der jeweilige Spieler kann entscheiden, ob sein Charakter stirbt. Anders können die Charaktere bei Fate jederzeit aufgeben. Der Spielleiter ist dann aufgerufen, die Situation so weiter zu erzählen, das an anderer Stelle wieder weiter gespielt werden kann.

Der zweite Punkt ist das Aspektsystem von Fate. Man kann Fate nur mit den Aspekten als lockerer Rahmen frei spielen.
Die Aspekte umreißen den Charakter mit ein paar Strichen und geben dadurch jedem einzelnen Spieler eine Nische, in der sich austoben kann. Zudem kann man einen schauplatz bestimmte Aspekte geben, die dann von den Spielern sowie den Npcs verwendet werden kann.
Das aspect System lässt sich nmM. gut in anderen Systemen integrieren.

Fährt noch mal ein bisschen Nachdenken über andere Systeme, die ich auch gut finde, vielleicht komme ich ja noch mal mit einem weiteren Beitrag zurück.
 
Meinst du mit "Mechaniken" nette kleine Quirks oder generelle Sachen wie Poolsysteme, explodierende Würfel, Klassen usw.?
 
Meinst du mit "Mechaniken" nette kleine Quirks oder generelle Sachen wie Poolsysteme, explodierende Würfel, Klassen usw.?
Also generelle Mechanike wo ihr sagen würdet "Das ist der geile scheiß" oder "das spiele ich so nie wieder"
Würfelsysteme, Klassensysteme, Schadensysteme, etc.
 
Wenn ganze Systeme erlaubt sind, dann D&D 5 (also als "pfui" nicht als "hui")


Konkreter würde mir da die Art einfallen, in der Hexxen 1733 die Hitpoints von Elite-Gegnern abhängig von der Spielerzahl ermittelt. Die Antwort auf die Frage, wie oft man einem humanoiden Wesen mit ner Muskete ins Gesicht schießen muss, bis es aufhört zu zappeln, ist bei einem vernünftigen Spiel idealerweise "1". Bei einem Spiel mit generell niedrigerer Tödlichkeit akzeptiere ich zähneknirschend von mir aus auch "2".

Lautet sie hingegen "zwischen 5 und 20 Mal, hängt aber stark davon ab wie viele Spieler an dem Abend Zeit haben", dann hat der Autor gerade aktiv beschlossen, meine Suspension of Disbelief mit einer Schaufel zu erschlagen und sie irgendwo im Wald zu verbuddeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als katastrophal schlecht, nehme ich an...
Wenn jemand nach meinen positivsten und negativsten Erlebnissen fragt und ich "Waterboarding" antworte, sollte impliziert sein, welche Teilfrage ich beantworten wollte. Aber Du hast technisch Recht, also hab ich da nochmal ein Addendum in den vorigen Post editiert.
 
Das schlimmste was ich gefunden hatte war bei der ersten Güldenlandbox nach DSA 3.5 Regeln die Magieregeln. Wo man mit Proben +50 auf 3 W20 einen Lichtlein erzeugt. Während die Chance das man quasi stirbt größer war,
 
World of Synnibarr - ALLES!
gut oder schlecht?

Um den Hintergrund zu erklären. Ich arbeite ab und an als Hobby an einem eigenen System. Ist bei weitem nicht fertig oder Spielbar. Nur war so: Man könnte ja auf den reichen Erfahrungsschatz zurückgreifen der sich hier im Forum versteckt, was quasi mal gut an Mechaniken funktioniert hat oder nicht.
 
gut oder schlecht?
Das Lesen der Regeln erfordert mehr Sanity-Checks als das Lesen des Necronomicons oder anderer Cthulhu-Bücher.
KEIN Witz!
Der menschliche Verstand, der Wille rational an etwas wie Regeln heranzugehen, gerät hier an seine evolutionäre Grenze und wird gnadenlos und vernichtend geschlagen mit dem puren IRRSINN, der hier in Regeln (und Setting - aber die Regeln sind schlimmer) gegossen wurde.
 
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