Materialsammlung Gute Mechaniken, Schlechte Mechaniken

Glockenkurven und "explodierende Würfel"... zwei Regelelemente aus der Hölle. Explodierende Würfel auch deswegen, weil damit keine Probe absolut unmöglich ist. Wir sollten nicht zusammen spielen. ;) Nein, nicht jeder Depp sollte Excalibur schmieden können, und wenn der ungelernte Schmiedewurf noch so sehr explodiert, vielen Dank auch.
Ich musste bei Earthdawn mal ertragen, dass jemand einen Speer auf eine theranische Flugfestung schmiss und der Schaden so hochexplodierte, dass das Ding runter kam. Und nein, das war kein "voll toller Empowereffekt, mit dem man dann umgehen muss", das war einfach nur gequirlte Scheiße.

Ich mag Poolsysteme mit Erfolgsanzahlen gerade deswegen, weil man eben gar nicht antreten braucht, wenn man nur drei Würfel hat, aber vier Erfolge nötig sind.

Was mir in letzter Zeit gefiel: Wie "Hârnmaster - Roleplaying in the World of Kethira" den sog. Ferigkeitsindex nutzt, um langwierigere Projekte (Schmieden, Bergtouren, usw.) auch in einem 1d-Rollunder-Regelwerk nicht zum Bullshitbingo verkommen zu lassen, fand ich recht ansprechend. Hârnmaster ist aber nach wie vor eher ein Nischenprodukt.

Außerdem finde ich gut, wenn das Kampfsystem so gestrickt ist, dass der Schaden direkt von der Qualität des Treffers abhängt, es also keinen separaten Schadenswurf gibt. Shadowrun konnte das früher ganz gut, die aktuellen Regeln kenne ich nicht.
 
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