Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Skar

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Es gibt sie zuhauf: Lange Spielanleitungen. Die müssen nichtmals schlecht geschrieben oder in die Länge gezogen sein. Aber lang sind sie gerne. Einfach aufgrund der Menge an Inhalt.

Liebt eigentlich jemand da draußen lange Spielanleitungen?
Geht viel Spielerlebnis vielleicht nur mit vielen Regeln? (wenn man das unabhängig von dem Spielbeteiligten und anderen Außenfaktoren betrachtet)
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Gute Frage. Hab ich mir auch schon gestellt.

Das Problem dürften hierbei unter anderem die Spieler sein. Wenn man als Game Designer nicht für jeden Kleinscheiß eine Regel einbaut, sind das wieder Lücken, die irgendein Regelfuchser wieder exploiten würde. Man muss ja schließlich jeden Sonderfall bedenken, und dann entscheiden sich die Autoren vermutlich, lieber eine lange Spielanleitung mitzuliefern, statt Ziel von Kritik zu werden, das Spiel würde große Lücken aufweisen. Das klingt immer blöd, das zu schreiben, aber ich studieren Game Design, und in den letzten zwei Semestern haben wir Brettspiele entwickelt, und sind genau auf solche Probleme gestoßen.

Das zweite Kriterium ist natürlich die Bandbreite an Möglichkeiten. In vielen Fällen bedeuten ja viele Regeln auch viele Entscheidungsmöglichkeiten. Selbstverständlich gibt es Spiele, die mit sehr wenig Regeln sehr komplexes und intensives Spielerlebnis ermöglichen (Schach, Rommé, etc.). Da aber viele moderne Spiele erstens keine Spiele um des Spielens willen mehr sind, sondern eben ein Setting haben und so weiter, versucht man dort, realitätsnahe Prozesse abzubilden, was mehr Regeln erfordert. Zweitens ist es relativ Schwierig, neue Game Mechanics aus den bekannten Patterns zu bilden, weswegen die naheliegendste Möglichkeit meist ist, funktionierende Prozesse (und häufig viele davon) zu kombinieren, um den Spielern mehrere "Lösungswege" zu bieten, um ihn das Gefühl zu geben, er spiele das Spiel, und nicht das Spiel ihn.

Aber um auf deine Frage zurückzukommen, nein, ich glaube, man kann intensives Spielerlebnis auch mit wenig Regeln erzeugen, aber viele Spieler (gerade welche, die nicht viel Spielen, keine Erfahrung mit Rollenspiel haben oder sich nicht richtig in eine Spielwelt einfinden können, also Casual Spieler) brauchen sie, um etwas zu haben, an dem sie sich festhalten und orientieren können. Ich persönlich spiele Spiele mit vielen Regeln sogar lieber, weil ich gleich von vorne herein das Gefühl habe, dass sich hier viele Designer viele Gedanken gemacht haben. Gute Spiele erkennt man natürlich daran, dass sie von diesen vielen Regeln nur die besten 20% behalten und den Rest fallen lassen, aber das kann man nicht von jedem Spiel erwarten, und passt auch nicht zu jedem Setting.

Ääääh ich muss mir mal angewöhnen, kürzere Posts zu verfassen...

Also Fazit: Viel Spielerlebnis geht imho auch mit wenig Regeln, aber es ist schwer, neue, kurze Regeln zu finden, die das schaffen, und deshalb ist es einfacher und häufig auch vielseitiger, viele Regeln zu liefern. Ich würde keines von beidem als besser oder schlechter bewerten, nur als zwei unterschiedliche Wege zum selben Ziel.

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AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Spielerlebnis ist das, was man während des Spielens in einer Spielsitzung so erlebt. - Regeln sind nur ein WERKZEUG das Spiel in Bereichen, in denen man ständiges "Aushandeln" und Konflikte zwischen den Spielern vermeiden möchte, streßfreier ablaufen zu lassen. Aber man braucht nicht unbedingt vorab ausformulierte Regeln, um intensive Spielerlebnisse zu bekommen.

Bestes Beispiel: Engel. KEINE Regeln, sondern nur ein irgendwie als "Zufallsgenerator" zu verwendender Kartenstoß. - Engel funktioniert ALLEIN auf Basis der "Chemie" der Spielgruppenmitglieder. Wenn da irgendwer nicht mit jemand anderem kann, geht die gesamte Runde den Bach runter. Die Regeln, die hier verwendet werden, sind die meist unausgesprochenen Regeln des freundschaftlichen gemeinsamen Umgangs. Und wie jede Freundschaft, so kann auch solch eine Engel-Runde interne Spannungen aufkommen lassen, die wegen der ALLEINIGEN Verwendung der sozialen Umgangsregel für das gemeinsame Spiel in geradezu schauerlichen "Gruppenselbstzerstörungen" enden können.

Es fehlt die EXTERNE Instanz für die Gruppe insgesamt gültiger, aber NICHT VON der Gruppe herrührender Regeln. - Somit ist das Spielerlebnis als bestimmender Faktor von der Gruppenchemie abhängig. Mit der steht und fällt alles in einer Engel-Arkana-Runde.


Das ist bei Rollenspielen, die noch so knappe ECHTE Spielregeln aufführen, anders. Hier stellt die Regel eine externe Instanz dar, die einen entspannteren Umgang im Rahmen des Spiels miteinander erlaubt. Hier können Konflikte zwischen Charakteren ausgetragen werden, OHNE gleich in persönliche Konflikte zwischen Spielern zu münden.

Dabei ist es völlig EGAL, wie umfangreich die Regeln sein mögen. Wichtiger ist, daß die Gruppe mit ihrer Art der Regelverwendung klar kommt. Und da kann eine Gruppe schon mit Minimalsystemen überfordert sein, während eine andere Gruppe erst bei einer gewissen Regeldichte in ihrem "Wohlfühlbereich" einschwingt und besonders gelöst und findig ins Spiel kommt.

Das ist eine Art Gleichgewicht, welches sich schon bei Aufnahme oder Wechsel eines einzigen Spielers einer Gruppe spürbar verschieben kann. - Somit ist auch nur eine Art "Trendaussage" zu Regelumfang und Qualität des Spielerlebnisses UNMÖGLICH, ohne die konkrete Gruppe dazu zu betrachten. Und selbst dann kann man nur für genau diese Gruppe zu genau diesem Zeitpunkt eine Aussage treffen, die in der Rückschau auf das Spielerlebnis der Gruppe mit den konkret verwendeten Regeln in diesem EINZELFALL nicht gleich aus sich heraus falsch ist.

Spielerlebnisqualität und Regelumfang sind voneinander unabhängig.

Damit beantworten sich die Fragen im Eingangsbeitrag auch sogleich erschöpfend:
  • Liebt eigentlich jemand da draußen lange Spielanleitungen? - Ja. Ist halt Geschmackssache, aber ja.
  • Geht viel Spielerlebnis vielleicht nur mit vielen Regeln? - Nein. Spielerlebnisqualität hat mit Regelumfang überhaupt nichts zu tun, wenn man (wie oben im Eingangsbeitrag gefordert) eine GENERELLE Antwort geben will, die den Einzelnen, den individuellen Geschmack eines Spielers, einer Gruppe nicht betrachten soll.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

OffTopic

Eine Analogie verliert zunehmend an Nutzen, wenn man sie erst noch umständlich entschlüsseln muss.

Was sollen denn in dem Beispiel überhaupt Rezepte sein?


Ich habe ehrlich gesagt keinen Spaß an langen Anleitungen. Sobald ein Regelwerk mit zu vielen Sonderfällen und Ausnahmeregelungen daher kommt, verliere ich zunehmend das Bedürfnis aufzupassen. Ab einer bestimmten Anzahl ist man eh besser beraten es als "grosses Zufallselement" zu betrachten. In manchen Spielen ist das von Vorteil (z.B. das Eventdeck bei Fury of Dracula) in anderen Spielen eher nicht (vor allem Rollenspiele haben dieses Problem).
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Schmeckt ein Essen nur gut, wenn man viel davon hat?
rein persönlich: Ja!

allegorisch: Nein. Ehrlich gesagt sehe ich die korrelation eher negativ. easy to learn hard to master. Zwar können häufig kleine wohldosierte zusatzregeln das erlebnis erhöhen, der kern sollte jedoch eben genau das sein: ein regelkern. einige kleine regelelemente die sich gut einfügen und die komplexität und vllt sogar den 'realismus' quasi 'automatisch' auslösen.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Denkt aber daran, dass es hier um Gesellschaftsspiele (die zumindest von der Forenstruktur Pen & Paper-Rollenspiele ausschließen) geht. Bei Rollenspielen stimme ich euch allen hundertprozentig, Zornhau sogar tausendprozentig zu, aber Brettspiele sind im Gegensatz zu Rollenspielen keine Welt, in die sich Spieler begeben, um sich frei zu bewegen, sondern eben ein abgeschlossener Bereich, in dem man bestimmte Erfahrungen sammeln kann. An Brettspiele werden halt andere Erwartungen gestellt. Bei Brettspielen erwarten Spieler sogar, dass es feste Regeln für alles und jede Situation gibt, die Frage ist nur, ob man für jeden Sonderfall eigene Regeln entwickelt und alles kompliziert, oder eben, ob man es schafft, die Regeln so zu formulieren, dass sie für jeden Spezialfall nur abgewandelt werden müssen. Dann hat man ein easy to learn, hard to master-Spiel, das ja zumeist gewünscht wird.

Ich denke, ein positiver Trend in dieser Richtung ist insbesondere das momentan sehr häufige "OPTIONAL" in den Spielregeln, die somit ein einfaches Framework für Einsteiger und Gelegenheitsspieler bieten, aber erfahreneren Spielern die Möglichkeit offen lassen, das Spiel mit zusätzlichen Aspekten zu bereichern.

Darüber hinaus kommt es natürlich auch immer sehr auf das Setting des Spiels an, ob eher freies oder eher regelgebundenes Spielerlebnis gewünscht wird.

Und dabei komme ich zu meiner Antwort auf die Frage: Ich denke, Spielerlebnis und Regelmenge sind nicht fest gekoppelt.

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AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Geht es jetzt um KLARE Regeln, oder um VIELE Regeln?
Man kann auch wenig Regeln haben und trotzdem Seitenweise schreiben, um sie klarzustellen.

Wie man zu KLAREN Regeln steht, hängt wohl davon ab, wieviel Spass man beim Spielerlebnis am Wettbewerb hat. Besagtes Engel z.B. würde kompetitiv ja überhaupt nicht funktionieren. Es gibt übrigens auch Brettspiele mit sehr schwammigen, sozialen Koopregeln.
Ich bin eher ein Wettbewerbsspieler, deswegen brauche ich klare Regeln.

Ich brauche nicht unbedingt VIELE Regeln, aber ich habe gemerkt, daß die Tiefe des Spiels doch nicht selten mit der Menge an Regeln einhergeht. Aber natürlich ist die Gefahr der fehlenden Spielbalance mit jeder weiteren Regel größer.
Wobei das auch nicht richtig ist, die Kombinatorik erhöht die Spieltiefe (siehe Schach oder Go), aber besonders in simulationistischen Gesellschaftsspielen wie Wargames brauche ich einfach ein MEHR an Regeln, um Spass haben zu können.
Das heisst nicht, daß ich diese 40Seiten Regelwerke GERNE lese, aber meist kenne ich die Regeln von Spielen, die ich habe, bereits vor dem Kauf, weil ich mir die Spielregeln herunterlade.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Denkt aber daran, dass es hier um Gesellschaftsspiele (die zumindest von der Forenstruktur Pen & Paper-Rollenspiele ausschließen) geht. Bei Rollenspielen stimme ich euch allen hundertprozentig, Zornhau sogar tausendprozentig zu, aber Brettspiele sind im Gegensatz zu Rollenspielen keine Welt, in die sich Spieler begeben, um sich frei zu bewegen, sondern eben ein abgeschlossener Bereich, in dem man bestimmte Erfahrungen sammeln kann. An Brettspiele werden halt andere Erwartungen gestellt. Bei Brettspielen erwarten Spieler sogar, dass es feste Regeln für alles und jede Situation gibt, die Frage ist nur, ob man für jeden Sonderfall eigene Regeln entwickelt und alles kompliziert, oder eben, ob man es schafft, die Regeln so zu formulieren, dass sie für jeden Spezialfall nur abgewandelt werden müssen. Dann hat man ein easy to learn, hard to master-Spiel, das ja zumeist gewünscht wird.
Das ist der Punkt...

Geht es jetzt um KLARE Regeln, oder um VIELE Regeln?
Es geht hier in erster Linie um lange Regelteile. Also Dinge, die ich durcharbeiten soll, bevor ich spielen kann.

Daher finde ich das hier
xmarksthespot schrieb:
Ich denke, ein positiver Trend in dieser Richtung ist insbesondere das momentan sehr häufige "OPTIONAL" in den Spielregeln, die somit ein einfaches Framework für Einsteiger und Gelegenheitsspieler bieten, aber erfahreneren Spielern die Möglichkeit offen lassen, das Spiel mit zusätzlichen Aspekten zu bereichern.
auch nicht akzeptabel. Bin ich ein erfahrenerer Spieler, will ich eh wissen, was es optional zu bieten hat und lese auch das.
Spiel doch mal ein settingbewehrtes (danke für die Klarstellung!) Brettspiel. Da musst du erstmal einen Tag vorbereiten und dann noch ein Testspiel fahren, bevor es sitzt. 20, 40 oder gar 60 Seiten Spielanleitung sind mir häufig zu viel Aufwand!

Wer aber mal probiert hat einen solchen Regelteil kurz zu fassen, der wird aber auch schnell seine Grenzen kennenlernen... :)
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Georgios schrieb:
Es geht hier in erster Linie um lange Regelteile. Also Dinge, die ich durcharbeiten soll, bevor ich spielen kann.
Dann kann ich das nicht beantworten.
Lange Regelteile mit einem Minimum an Regeln, sondern nur Geschwafel, finde ich ätzend. Lange Regelteile mit VIELEN Regeln und vielen Optionen mag ich zwar auch nicht (ich will ja spielen), aber dafür hab ich noch ein gewisses Interesse.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Dann kann ich das nicht beantworten.
Lange Regelteile mit einem Minimum an Regeln, sondern nur Geschwafel, finde ich ätzend. Lange Regelteile mit VIELEN Regeln und vielen Optionen mag ich zwar auch nicht (ich will ja spielen), aber dafür hab ich noch ein gewisses Interesse.
Das Problem ist ja, dass selbst sehr gut gemachte Regelteile diese Länge offensichtlich (!) benötigen.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Ja, das stimmt.
Lustig finde ich immer, wenn an sich ganz klare Regeln dann noch ein Beispiel benötigen (wodurch der Text noch länger wird). Man sollte meinen, ein guter Autor könnte darauf verzichten. Aber wir reden hier ja von Rollenspiel.
Ich bin auch ein Freund davon, Regeln wörtlich auszulegen. Gute Regeln mit festen Regelbegriffen kann man so massiv verkürzen, weil sich alles andere daraus ergibt, wenn man denn nur selber nachdenkt.

und ulkigerweise benötigen "mechanische Regeln" meiner Ansicht nach weniger Text als dieses Erzählgedöns. Man hat dann meinetwegen ein 300 Seiten mechanisches System VOLLgestopft mit Optionen und Vielfalt und demgegenüber ein schwammiges Wischi-Waschisystem wie Fate mit 12 Seiten Regeln und dann 288 Seiten endlose Erläuterungern, wie man nun damit umgehen muss und welche Ausnahmen es gibt, worauf man achten muss, damits nicht in die Brüche geht, und wie man es zu interpretieren hat. Und am Ende muss man das Problem doch per Gruppenentscheid lösen. Siehe Malmsturm.
Das also diese dicken SIM-Wälzer viel umständlicher wären stimmt imho nicht, denn sie haben ja auch viel mehr Optionsvielfalt in derselben Textmenge.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Na ich weiß nicht. Außerdem rede ich immer noch von Brettspielen.

Nimm dir doch mal ein nahezu beliebiges FFG-Spiel und kürz mir die Anleitung um 50 %. Das wird nicht zufriedenstellend funktionieren, wage ich zu behaupten.
Und auch ein Tutorial macht die Sache da in der Regel nicht besser, weil da meißt nur die Grundzüge erklärt werden.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Ja, das Problem ist tatsächlich die Formulierung. Wenn man genau darüber nachdenkt, haben ja selbst FFG-Spiele nicht unbedingt viele Regeln (obwohl, naja, einige schon), sonder halt bloß welche, die viel Raum benötigen, um erläutert zu werden. Denn die Regel muss ja auch in jeder Situation funktionieren. Insofern hat Ska schon Recht, das Kürzen (oder selbst das mündliche Zusammenfassen) solcher Regeln wird häufig missverständlich und man merkt schnell, dass die Art und Weise, wie die Regeln im Regelbuch stehen, schon sehr gut und die einzig eindeutige ist. Obwohl ich bei vielen Spielen trotz Regelflut schon auf Sonderfälle gestoßen bin, die nicht abgedeckt wurden.

Hinzu kommt natürlich noch, dass das Spiel in der Prototyping-Phase mit einem festen, überschaubaren Satz Regeln beginnt und dann beim Spieletesten Sonderfälle oder Balancingprobleme festgestellt werden, für die dann zusätzliche Regeln hinzugeschrieben werden. Und so häuft sich das dann an, dafür kann man aber in dem meisten Fällen davon ausgehen, dass es sich um ein sehr reflektiertes und durchdachtes Spielerlebnis handelt.

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AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Ich denke es gibt eine recht offensichtliche Verbindung zwischen Themenlastigkeit und Regeldichte/-länge. Je kürzer oder einfacher die Regeln, desto abstrakter das Spiel. Dementsprechend sind themenlastige Spiele wie die von FFG meist mit einem sehr viel grösseren Regelwerk ausgestattet (Spiele wie Battlestar Galactica, Chaos in der Alten Welt oder auch Arkham Horror sind alles andere als regeltechnische Leichtgewichte).

Wenn man "mehr Spielerlebnis" mit mehr "theme" gleichsetzt, dann kann man womöglich doch Verbindungen finden. Allerdings frage ich mich dann umso mehr was die Frage soll.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Wenn man "mehr Spielerlebnis" mit mehr "theme" gleichsetzt, dann kann man womöglich doch Verbindungen finden. Allerdings frage ich mich dann umso mehr was die Frage soll.
Hey, das wurde erst mit Beitrag #8 klar.^^

Außerdem ist etwas Gleiches immer noch nicht das selbe. ;)
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Ich hab' drei Anläufe gebraucht, jetzt nichts komisches über Rollenspielerinnen zu schreiben. :alco:
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Ich lese gerne regeln - ich finde es einfach sehr interessant wie ein Spieleautor Zusammenhänge modelliert und simuliert und das ganze dann in ein Spiel überträgt.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Ich werd jetzt wahrscheinlich wieder ein bisschen am Thema vorbeischrammeln fürchte ich, ist ja meine Art.
Aber mal fern ab von Brettspielen meine Gedanken zu Regeln:

Also wie Zornhau schon treffend geschrieben hat, stehen Regeln eigentlich in keiner Abhängigkeit zum Spielspaß. Wir hatten hier in früheren Gruppen auch schon Prototyp Spiele die einen Heidenspaß gemacht haben, obwohl von Regeln zu sprechen ein bisschen sehr gewagt gewesen wäre.

Wo das Ganze aber in einer anderen Hinsicht irgendwie doch wieder aneinander gerät ist eben "Funktionalität". Wenn ein Regelsystem zu vage gehalten ist und nicht (auch durch implizierte Logik) weitreichend alle Grenzbereiche abdeckt, kommt es immer wieder zu Situationen wo Regeln gesucht werden, die sich nicht ableiten lassen oder zu ungenau beschrieben sind. Oder wo Spieler eben Dinge ausnutzen, weil sie eben nicht genug durchdacht waren oder es nicht in die schützenden Mauern des Regelwerks gefunden haben.

Und ich finde damit macht es sich auch teilweise abhängig von der Gruppe und den Spielern.
Wenn ich ein Regelwerk wie D&D 3.5 in den Händen halte, was mit kA 500 Seiten daher kommt. Dann erwarte ich eigentlich das es eben alles abdeckt. Und WENN eine Regel benötigt wird, die ich pauschal nicht improvisieren will und die ich nicht im Kopf habe wird die Erwartung sein, das ich das Buch aufschlage und die Situation dort behandelt finde.

Bei Spielen die von sich aus "kurz und bündig" daher kommen und ohnehin alles eher deutlich abstrahieren, fällt es idR ungemein leichter zu improvisieren. Da komm ich gar nicht erst in die Situation das ich meine Bibliothek durchwühlen könnte um dort die Regel zu finden.

Daher denke ich, Spielspaß ist unabhängig vom Regelwerk sofern das Regelwerk nicht mehr verspricht als es halten kann, auch wenn das sehr subjektiv ist. Und gute ausführliche Regeln sind nur dann notwendig wenn ich ein Rollenspiel in Händen halte welches sich selbst als realitätsnahe oder präzise "Simulation" sieht, um nicht durch ständige Inkonsistenz und Regellücken den Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben.
Da kommt mir auch wieder als Gedanke gleich 1of3's RSP Blog in den Sinn wo er auch die Indizierung ansprach. Wenn ein gutes ausführliches Regelwerk nicht gut indiziert ist, kann man es quasi auch als Spielspaß bremsend sehen.

Ahja und dann gibt es natürlich noch, zur Verschleierung der ganzen Problematik den Spielleiter der ggf. ein Rollenspielprojekt selbst entworfen hat, welcher trotz total inkonsistenter und unzureichender Regeln ein großartiges Spielerlebnis bietet, was aber für keinen anderen Reproduzierbar ist. Weil die Systematik und die Komponenten nur in seinem Kopf funktionieren und da idR viel weiter ausgegoren sind als auf dem Handout.

Also, was ich damit sagen will ist, das man natürlich nicht zwingend davon ausgehen muss das das Regelsystem ausreichend gut und ausführlich ist, wenn der Spielleiter einfach so gut improvisieren oder aus dem Gedächtnis abrufen kann was er braucht.

So, dann bin ich ja mal gespannt wie weit ich vom Schuss ab bin XD

Mehr oder weniger Offtopic:
Ich arbeite momentan an einem eigenen Settingbezogenen Rollenspiel/System was (nicht bzw. semi-generisch) ziemlich deutlich macht, wie viel Umfang Regeln haben können. Daher habe ich einige Module für den Optionalen Einsatz vorgemerkt.
Also zB. für härtere und horrorlastigere Kampagnen kann man ein Moral/Angst Modul heranziehen, für besonders Survival lastige Kampagnen ein System für Dehydration etc. Die man für einen erfolgreichen Spieleabend nicht zwingend braucht.
 
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