Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

@skar:
sorry, vergesse immer, daß es nur um Brettspiele geht.
Naja, dasselbe. Klare, kurze, unmißverständliche Regeln sind mir am Liebsten.
Der Text nimmt dan fast proportional mit den möglichen Optionen zu.
Warrior Knights als Beispiel hat ~20 großformatige Seiten, ca. 40Seiten als DinA4 (+Beispiele und Graphiken) und es gibt IMMER noch 2-3 offene Fragen, ansonsten ist es erstaunlich vollständig, aber ein Pain in the Ass zu lesen imho.

Der Aufbau natürlich auch viel aus, wie leicht es zu lesen ist.
Als negativbeispiel sei mal "Rückkehr der Helden" oder alles, was der Mann sonst geschrieben hat (z.B. das Midgardbrettspiel). Beides solide Spiele, aber eine Katastrophe im Aufbau der Anleitung. RdH ist sogar INGAME als Charakterdialog geschrieben, UNMÖGLICH etwas gezielt zu finden, und der Mann hat dafür einen PREIS für die beste Anleitung bekommen.


@Themenlastig = viele Regeltext: vorsichtige Zustimmung. Wobei ich mich gerade frage, warum das ist. Schach braucht ja nicht mehr Regeln, wenn ich jetzt sage,daß der Springer ein Ritter ist, der von A nach B gallopiert.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

@Themenlastig = viele Regeltext: vorsichtige Zustimmung. Wobei ich mich gerade frage, warum das ist. Schach braucht ja nicht mehr Regeln, wenn ich jetzt sage,daß der Springer ein Ritter ist, der von A nach B gallopiert.

Mehr Regeln bedeutet unter gewissen Umständen einen komplexeren Bezugsrahmen in dem die Regeln greifen. 20 von einander unabhängige Regeln für eine Schachspiel-variante, sind nicht thematisch. 20 ineinandergreifende Regeln für eine Schachspiel-variante können thematisch sein.

Wenn es gelingt die Regeln derart zu entwerfen, dass die Art und Weise wie sie ineinander greifen auf real-weltliche Situationen übertragbar ist, so resultiert das in einen ästhetischen Genuss, den man "theme" nennt. Je weicher der Wechsel zwischen Regel und vorgestellte Situation ist, desto themenstärker ist auch das Spiel. (Die Parallele zu Rollenspielen sollte offensichtlich sein.)

Als Beleg verweise ich da mal auf Battleship Galaxies. Eine thematisch aufgeladene und grandios ge-"pimped"-te Version von "Schiffe versenken".
 
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Wenn es gelingt die Regeln derart zu entwerfen, dass die Art und Weise wie sie ineinander greifen auf real-weltliche Situationen übertragbar ist, so resultiert das in einen ästhetischen Genuss, den man "theme" nennt. Je weicher der Wechsel zwischen Regel und vorgestellte Situation ist, desto themenstärker ist auch das Spiel.
Das klingt sehr intelligent.

Aber kann man es schaffen bei einem Brettspiel ausschließlich Spielmaterial einzsetzen, das man intuitiv benutzen kann?
 
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Naja, siehe Monopoly.
Geldscheine
Häuser
Autos
Strassen
 
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Aber kann man es schaffen bei einem Brettspiel ausschließlich Spielmaterial einzsetzen, das man intuitiv benutzen kann?

Damit würden wir uns zunehmend in den Bereich der Kognitionswissenschaft bewegen. So ein Brettspiel muss ja auch immer ein Stück weit Abstraktion anwenden, um ein Spiel zu sein. Wie intuitiv so ein Satz Spielmaterial ist, hängt davon ab, wer sich der Sache annimmt. Das erste Kriegsspiel, das man lernt, ist immer ein ziemlicher Aufwand. Jedes weiterfolgende wird zunehmend einfacher, eben weil man den inhaltlichen Kontext kennt und schneller Zusammenhänge wiedererkennt und umsetzen kann. Die Bedienoberfläche eines Textbearbeitungsprogramms ist ebenfalls alles andere als intuitiv. Aber wenn man sich schon lange mit MS Word rumgeschlagen hat, dann ist der Wechsel auf sowas wie Open Office oft nicht sonderlich schwer. Das gleiche Prinzip gilt denke ich auch hier.
 
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also für mich hängt spielspass nicht mit der anzahl der regeln zusammen, sondern mit der komplexität, die von diesen erzeugt wird. GO hat zum beispiel nur sehr wenige regeln, ist aber unglaublich schwer zu lernen - während ich nach einem jahr twilight imperium noch immer auf neue regeln und ausnahmen in den 20-seitigen faq stoße (und schon jetzt schlaflose nächte habe, wenn ich daran denke, spiel und regeln im august fünf anfängern erklären zu müssen)... trotzdem spiele ich beide spiele sehr gerne, weshalb ich sagen würde, dass sich das spielerlebnis eher an anderen punkten festmacht: interaktion zwischen den spielern, einflussmöglichkeit auf das spielergebnis, intellektuelle herausforderung, haptik des spielmaterials, thema.
 
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Mit Pandemie hab ich supergeile Spielerlebnisse gehabt und das Spiel hat wenige und einfache Regeln. Also ich denke nicht.
 
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nochmal Zustimmung an Nathaniel

Pandemie haben wir eine Hand voll mal gespielt, aber mittlerweile nicht mehr. Das liegt daran, daß wir doch eher komplexe und/oder aufwändige Spiele gewöhnt sind und die Pandemietiefe sich nach wenigen Malen erschliesst, man seine Optionen sehr schnell überschauen kann und man dann nur noch nach Schema F spielt. langweilig.
Je mehr Variablen die Regeln anbieten (egal, ob durch komplexe oder viele Regeln), desto interessanter wird es, denke ich. Es geht eben immer um Herausforderung.

will man das nicht, dann nimmt man eben das Spiel für Zwischendurch (wie Pandemie z.B.). Aber dann ist das "Spielerlebnis" eben spärlicher, wie Fast-Food oder Hollywoodkino eben. Ist ja auch nicht schlecht.
 
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Wobei Pandemie aber auch einen Sonderstatus hat, da der Kern des Spiels schon im "Metagaming" liegt und weniger im Spiel selbst. Es ist das einzige Spiel, das ich kenne, welches mehr Spaß macht, wenn man verliert.

Andere co-op Spiele (z.B. Space Hulk Todesengel) liefern durch die Regeln und die Situationen selbst eine spielerische Herausforderung. Pandemie ist da eher ein Partyspiel, dass von der Diskussionsbereitschaft und Konsensfähigkeit der Spieler lebt.
 
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Ich habe bei Brettspielen de Erfahrung gemacht, dass der Spielspaß und Spielerlebnis zum Großteil an den Mitspielern hängt und weniger an dem Spiel selbst. Gerade lange Regeln führen dazu, dass die Pausen zwischen den Spielen enorm lang wird und nicht alle Mitspieler wirklich die Regeln in ihrer Zusammenhang verstehen und dadurch sinkt die Stimmung.

Den meisten Spielspaß hatte ich mit Spielen mit kurzen Regeln, wo jeder es direkt verstand und man direkt losspielen konnte. Doch andererseits finde ich lange Regeln ebenfalls interessant und lese sie gerne einmal als Gute Nacht Lektüre.
 
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Georgios schrieb:
Es ist das einzige Spiel, das ich kenne, welches mehr Spaß macht, wenn man verliert.
Das ist sicher der Koopspieleffekt. Dasselbe kenne ich auch von Shadows over Camelot, Battlestar Galactica oder Castle Panic. Macht einfach tierisch Spass von einer Horde Orks überrannt zu werden ;D


Vivieness schrieb:
Ich habe bei Brettspielen de Erfahrung gemacht, dass der Spielspaß und Spielerlebnis zum Großteil an den Mitspielern hängt und weniger an dem Spiel selbst. Gerade lange Regeln führen dazu, dass die Pausen zwischen den Spielen enorm lang wird und nicht alle Mitspieler wirklich die Regeln in ihrer Zusammenhang versteen und dadurch sinkt die Stimmung.
Also liegts jetzt am Spiel oder nicht?
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Das ist sicher der Koopspieleffekt. Dasselbe kenne ich auch von Shadows over Camelot, Battlestar Galactica oder Castle Panic. Macht einfach tierisch Spass von einer Horde Orks überrannt zu werden ;D
Wobei ich das nicht auf jedes Koop-Spiel übertragen würde.
Das "Herr der Ringe"-Koop-Spiel macht mMn bei einem Sieg wesentlich mehr Spaß - zugegeben: bei einem knappen Sieg.
 
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Es liegt weniger am Spiel. Und lange Regeln halten vom Spielspaß ab, die man eigentlich hätte, wenn man keine lange Regeln hat, während kurze Regeln nicht den Spielspaß entgegenwirken, während beides nicht zum Spielspaß beitragen.
 
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Das ist sicher der Koopspieleffekt. Dasselbe kenne ich auch von Shadows over Camelot, Battlestar Galactica oder Castle Panic. Macht einfach tierisch Spass von einer Horde Orks überrannt zu werden ;D

Ich denke nicht. Sowohl BSG als auch Camelot haben in meinen Spielrunden auch dann noch sehr viel Spass gemacht, wenn eine Seite gewonnen hat. Sicherlich musste es knapp sein, aber nur bei Pandemie habe ich es erlebt, dass ein Sieg eher auf ein Schulterzucken gestossen ist. Kooperative Spiele haben da eine grössere Bandbreite an Spielreizen als man auf den ersten Blick denken würde.
 
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@vivieness: Was du also eigentlich sagen möchtest ist: Es liegt ganz gewaltig am Spiel, denn je weniger Regeln es hat, desto mehr Spass kann man haben. Richtig?

Teil ich zwar nicht, aber das macht eben den Unterschied zu casual gamern und hobbyspielern aus und jeder hat an etwas anderem Spass.


@BSG/Camelot: Ich fand unsere Runden immer langweilig, in denen wir souverän gewonnen hatten. So gesehen, macht natürlich auch Pandemie eher Spass, wenn es knapp ist, ist doch klar. Aber verlieren? Wir hatten Abende, da haben wir 5mal hintereinander gespielt, weil wir unbedingt gewinnen wollten, da die Karten manchmal so kommen, daß man gar nicht gewinnen kann.
 
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Wenn ich jetzt so an Twilight Imperium und Arkham Horror denke, dann finde ich diese Spiele zwar spassig, aber aufgrund der Regelfülle kommt es immer wieder zu Regeldiskussionen und -unklarheiten, welche das Spielerlebnis mindern. Solche Probleme ergeben sich bei den Leichtgewichten nicht. Zudem habe ich den Eindruck, dass eine hohe Regelfülle auch viel Spielzeit bedeutet. Das wiederum führt dazu, dass nach einer gewissen Zeit Ermüdungs- und Abnutzungserscheinungen bei den Spielern auftauchen und auch mal vorzeitig abgebrochen werden muss, was ein sehr unbefriedigendes Spielerlebnis darstellt (zumal es aufgrund der Größe dieser Spiele auch teilweise schwierig ist, in annehmbarer Zeit den alten Spielstand wieder aufzubauen).

Wem Pandemie zu leicht ist, der sollte sich mal die Expansion holen. Hat sich echt gelohnt.

Jetzt ist aber erstmal Ghost Stories angesagt. Bin schon gespannt.
 
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Spiele wie TI sind auch nix für Zwischendurch. Deren Potenzial entfaltet sich erst in Brettspielrunden, die sich regelmäßig treffen und viel Erfahrung mit regellastigen Spielen haben. Unsere Brettspielrunde verschwendet z.B. nicht mal mehr einen Gedanken an die TI Regeln + Expansion, so klar und eingearbeitet sind die Regeln.
Oder ich konnte es damals z.B. auch nicht ausstehen in Axis&Allies 40min. zu warten, bis ich wieder dran bin. Mittlerweile nutze ich die Zeit, um meine Strategie zu überlegen und zu diskutieren, was auch eine Menge Spass macht.

Es ist also keine Frage der Leichtgewichtigkeit, ob ein Spiel ausbremst, sondern des Interesseses, der Motivation und des Aufwands, den man hinein steckt.
Man kann die Spiele eben nicht unter denselben Bedingungen vergleichen. Umgekehrt könnte man ja auch sagen "Spielt mal jede Woche 6 Stunden, 5 Jahre lang Mensch-ärgere-dich-nicht, irgendwie langweilig oder? Ergo ist Mensch-ärgere-dich-nicht langweilig".
Aber es ist halt nur ein Zwischendurchspiel und dann macht es auch Spass (gut, es ist immer langweilig, aber es geht nur um die Leichtgewichtigkeit).


@Pandemie: Uns war es nicht zu leicht. Meistens verlieren wir ;D . Das liegt aber daran, daß die Karten absolut zufällig kommen, manchmel klappts, manchmal nicht. Die Optionen die man hat hingegen, die sind überschaubar.
 
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Ich fand unsere Runden immer langweilig, in denen wir souverän gewonnen hatten.

Das gilt aber für jedes Spiel, ob nun co-op oder nicht.

Wir hatten Abende, da haben wir 5mal hintereinander gespielt, weil wir unbedingt gewinnen wollten, da die Karten manchmal so kommen, daß man gar nicht gewinnen kann.

Ich finde - anders als bei BSG oder Camelot - funktioniert Pandemie auch wenn man rückblickend keine Chance hatte, weil die Karten schlecht kamen. (Ein Problem, das zumindest BSG mit der Exodus-Erweiterung umgeht.) Pandemie ist wirklich ein Sonderfall, weil es eine Team-building Übung ist und die Ausgangssituation dafür eher zweitrangig ist. Pandemie lebt von der Interaktion der Spieler, jedoch nicht innerhalb des Spiels, sondern im Versuch sich als Gruppe zu einigen was man tun will. Deshalb ist das Spiel auch völlig uninteressant, sobald es einen Spieler am Tisch gibt, der den anderen sagt was sie zu tun haben. Denn damit umgeht man genau das worum es bei Pandemie geht.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

Was ich sagen möchte:

Lange oder kurze Regeln führen beide Meistens nicht zum Spielerlebnis, tragen nicht zum Spielspaß bei. Aber kurze Regeltexte halten zumindest nicht vom Spielspaß ab, die man hat, während man mit Freunden am Tisch sitzt und über ein Medium interargiert, lange Regeln oft schon.

Der Beitrag war eine Antwort darauf, ob gute Spielerlebnisse nur mit langen Regeln erzielt werden können. Während ich der Meinung bin, dass das Spielerlebnis an sich erstmal wenig mit den Regeln zu tun hat. Es gibt also kein kausaler Zusammenhang zwischen lange bzw. kurze Regeln mit großes oder kleines Spielerlebnis. Vielmehr sehe ich die Stimmung der Mitspieler entscheidend zusammenhängend mit dem gutes Spielerlebnis. Deswegen um ein gutes Spielerlebnis zu bekommen, sollte man diese Stimmung versuchen zu fördern und nicht eindämmen. Lange Regeln wirken in vielen Gruppen stimmungseindämmernd, allerdings nicht in allen, weil es auch stark auf die Mitspieler der Runde ankommt, ob diese nur Gelegenheitsspieler sind, oder selbst Begeisterung für komplizierte Spiele haben. Bei einer solcher Gruppe kann lange Spielregeln sogar Stimmungsfördernd sein, während die Spieler gemeinsam vorher die Regeln durchgehen und sich sogar darüber austauschen, welche Handkniffe genial gemacht sind und wie die Welt simuliert wird, vielleicht ganze Geschichte nebenher aufziehen, führt es letztenendes zu einem sehr guten Spielerlebnis.
 
AW: Geht viel Spielerlebnis eigentlich nur mit vielen Regeln?

vielleicht möchtet ihr ja gar nicht spielen und lieber in einer Kneipe ne Runde zusammen trinken ;)
 
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