DSA 2 DSA 1 vs. DSA 2

m4lik

triebfeder
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So, ich muss mich jetzt mal outen:

Trotz 20jähriger Rollenspiellaufbahn war es mir bisher nicht vergönnt, die DSA 1 Regeln kennen zu lernen. Ich meine jetzt nicht die Basics (Silvanas Befreiung war mein erster Rollenspielkontakt), sondern die Abenteuer-Ausbau-Regeln.

Kann mir da jemand mal einen kurzen Überblick drüber verschaffen? Vorzugsweise im Vergleich zu DSA 2? :nixwissen:
 
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Gab es da nicht dieses Zitat ala "man könnte bei einer Talentprobe natürlich auch auf alle drei Attribute würfeln, aber das wäre wohl zu umständlich" ?
 
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Es wurden die neuen Charakterklassen, äh sorry, Heldentypi Waldelf, Streuner, Druide und Geweihter eingeführt. U.a. deshalb damit nicht alle Abenteurer zwangsläufig als Krieger endeten.

Das Talentsystem hatte das Problem, dass es Helden höherer Stufen ausgelegt war und dass man deshalb auf Stufe 1 ziemlich inkompetent war. (Oder aber wir haben es damals nicht richtig verstanden...) Die einzige Fähigkeit der Streuner war es alle Talente leicht zu steigern.

Es wurden auch Patzer und meisterliche Attacken eingeführt.

Und natürlich das taktische Kampfsystem mit Bodenplänen und Bewegungspunkten. Das war aber irgendwie auch an den engen Dungeons der frühen DSA-Tage vorbeiproduziert. Zum späteren Stil hat es noch weniger gepasst.

Deutlich mehr Waffen gab es auch noch.

Abgesehen davon wurde natürlich erstmals der Kontinent Aventurien oder bessergesagt die Geschichte der Kaiser vorgestellt. Und die 12 Götter natürlich.
 
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Ah, es erhellt sich. Wir funktionierte das Talentsystem? Gab es da bereits ein modifiziertes 'Dokument der Stärke'?
 
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Wen interessieren denn diese alten Kamellen noch?
 
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Ah, es erhellt sich. Wir funktionierte das Talentsystem? Gab es da bereits ein modifiziertes 'Dokument der Stärke'?

Das war ziemlich unglücklich gelöst. Das Talentcharakterblatt ist ungefähr 2/3 einer DIN A4 Seite groß und in den Fließtext reingedruckt. Also kein neues Dokument der Stärke.
(Dafür war so weit ich mich erinnere der 'Plan des Schicksals II' beigelegt. Das waren leere DIN A3 Hexkarten.)
 
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DSA1 hatte IMHO nur 21 Zaubersprüche, erst ab DSA2 gabs die 11x11 Zauber.

Zauber gab es in der Ausbau-Box natürlich auch noch mehr. Habe ich ganz vergessen zu erwähnen. Inkl. der ersten Dämonenbeschwörungen (für Magier mit KL und CH von 17+).
Und außerdem Druidenzauber, Waldelfenzauber und Wunder.
 
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Ja, mit der Ausbau-Box wurden die Zauber angehoben (von ich glaube 12 auf 21 oder mehr).

Wurden nicht auch zu den 5 guten Eigenschaften 5 schlechte Eigenschaften eingeführt? Ist schon wieder länger aus, dass ich das letzte Mal reingeschaut habe.
 
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DSA1 hatte IMHO nur 21 Zaubersprüche, erst ab DSA2 gabs die 11x11 Zauber.

Ihr habt natürlich vollkommen recht. Ich habe da etwas in meiner Erinnerung durcheinander geworfen.
Wenn ich mich richtig erinnere hatte das Ausbauset 21 Zauber. Davon 14 Magier und 7 Elfenzauber, die man jedoch alle erlernen konnte. Mal gucken wie viele ich zusammenbekomme (bitte korrigiert mich)

Adler, Wolf und Hammerhai (?)
Armatrutz
Axxeleratus
Banbaladin
Blitz Dich Find
Dupplicatus (?)
Flim Flam Funkel
Fulminictus
Gardianum
Horriphobus
Ignifaxius
Salander Mutanderer (?)
Transversalis Teleport
Visibili Vanitar

so... jetzt werde ich wirklich unsicher, was damals schon dabei war...
 
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Mit dem Ausbauset gab es 25 Zauber für Magiern wobei Elfen weiterhin nur ihre sieben Sprüche aus dem Grundbuch zur Verfügung standen. Druiden und Waldelfen standen ebenfalls jeweils 7 Zauber zur Verfügung. Hinzu kamen noch die die Hexen- und Schelmenzauber (ja, auch die gab es in der ersten Edition), wodurch man bei weiteren ~26 Zaubern wäre. Man sollte hier vielleicht auch die Wunder erwähnen von denen es vier generelle gab die jedem Geweihten zur Verfügung standen und jeweils drei götterspezifische Wunder, also weitere 34 Kräfte (Rahja und Perainegeweihte waren in der ersten Edition nicht vorgesehen).
Jedenfalls war die erste Edtion über lange Zeit die mit Abstand beste DSA Edition, erst die vierte Edtion konnte dies in Frage stellen.
Was die Talentwerte anging so war man auch bei DSA 2 und 3 sehr durch die Startwerte gebunden und musste sich dazu noch mit der Dreierprobe herumplagen (interessanterweise wird in DSA 1 ein ähnlicher Mechanismus angesprochen, aufgrund des übertriebenen Aufwands jedoch abgelehnt).
Allerdings sollen auch nicht die Schattenseiten verschwiegen werden, das Spiel hatte klare Balancingprobleme. Krieger waren viel zu schwach da der Vorteil durch Ritterrüstungen und Zweihandwaffen vergleichsweise gering war (ein Schwert machte 1W+4, ein Zweihänder 1W+6 und hatte dazu starke Abzüge auf AT und PA und verhinderte den Einsatz eines Schildes). Die Waffen die in der Box Havena eingeführt wurden stärkten seine Position ein wenig, andererseits wurde es später auch Rondrageweihten gestattet Kriegerwaffen zu tragen wodurch sie regeltechnishc eindeutig besser gestellt waren da sie ja zusätzlich noch ihre kewl Powerz hatten. Elfen waren ausgesprochen stark, ihnen standen neben ihren (durchaus effektiven Zaubern, allen voran Bannbaladin), nahezu sämtliche Waffen und Rüstungen zur Verfügung, ein Elf konnte problemlos mit Schuppenpanzer, Langschwert und schwerem Schild durch die Gegend laufen. Magier hatten mächtige Zauber mit denen sie Gegner leicht besiegen konnten wie Bannbaladin (damals noch permanent) und Paralü (aufgrund seiner Kostenstruktur gut für Gegnerhorden geeignet). Druiden litten sehr unter ihrer Charismaeinschränkung, vor allem wenn man dabei berücksichtigt das nahezu alle ihrer Zauber (vom mächtigen Zwingtanz abgesehen) auf Charisma basierten). Waldelfen waren ebenfalls recht schlecht da ihre Zauber den normalen Elfenzaubern klar unterlegen waren. Letztlich gab es kaum einen Grund einen Waldelfen zu spielen da man mit den dafür benötigten Werten auch problemlos einen Elfen spielen konnte. Streuner waren recht gut wenn man auf das Talentsystem verzichtete da sie in diesem Fall zwei Eigenschaftssteigerungen zum Stufenanstieg hatten.
 
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Druiden und Waldelfen standen ebenfalls jeweils 7 Zauber zur Verfügung. Hinzu kamen noch die die Hexen- und Schelmenzauber (ja, auch die gab es in der ersten Edition), wodurch man bei weiteren ~26 Zaubern wäre.

Nur der Klarheit halber: diese Heldentypi fanden sich nicht im Basis- oder Ausbau-Set, sondern in den Abenteuern "Der Fluch des Mantikors" und "Hexennacht".

Die negativen Eigenschaften wurden auch erst mit DSA2 eingeführt. (Fingerfertigkeit und Intuition erst mit DSA3.)

Das Ausbau-Set führte aber den abgeleiteten Wert Ausdauer ein.
 
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Ich sehe aber insgesamt die schlechten Eigenschaften nicht wirklich als Fortschritt an. Und der Vollständigkeit halber sollte erwähnt werden, dass sich in den Abenteuern 'Im Zeichen der Kröte' und 'Die Bettler von Grangor' weitere Zauber für Hexen bzw Druiden fanden. Schelme und Traviageweihte wurden im Aventurischen Boten eingeführt. Interessanterweise finden sich die Traviawunder ebenfalls im DSA2-Abenteuer 'Schatten über Travias Haus', auch wenn in dieser Edition später die Wundertaten enorm zurückgestellt wurden und dafür plötzlich jeder Geweihte auf jedes Wunder zurückgreifen konnte (dafür gab es allerdings nur noch 13, eines für jeden der Zwölfe und eines für Swafnir).
Die meisten Neuerungen der zweiten Edition waren ziemlicher Murks (Zauberproben, schlechte Eigenschaften, Dreierprobe, Heldentypen für menschliche Kulturen, Waffenvergleichstabelle). Den größten Lichtblick der zweiten Edition dürfte die Box 'Die Wüste Khom und die Echsensümpfe' darstellen. Dort fanden sich neben der tulamidischen Kulturmodifikation auch die Sharisad als neuer Heldentyp die den Grundstein für all die Ritualzauberer der vierten Edition gelegt hat. Und, um die zweite Edition ein wenig in Schutz zu nehmen, besser war die dritte Edition auch nicht.
 
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