Im Oktober gibt es neu bei Ulisses prächtige Produkte von Das Schwarze Auge, Retro-Spaß mit einer kompletten Kampagne und eine neue Miniatur. Außerdem erscheint ein Einsteigerset für HeXXen 1733, ein neuer Pathfinder Abenteuerpfad samt Zubehör und als Zugabe könnt ihr euch noch ein Paket zur Next Quest Con sichern. Da wird einem doch trotz sinkender Temperaturen warm ums Herz!
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Im Heldenwerk-Archiv VI sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden – denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv auf Veranstaltungen im Jahr 2022 ausgegeben.
Die Axt im Walde dreht sich um den Wunsch einer jungen Nordmärker Adligen, den Zwängen ihres Standes zu entkommen, und setzt den Konflikt zwischen Kultur und Natur in Szene.
Im Namen der Schlange müssen die Helden ein uraltes Rätsel, das dereinst das Schicksal der giftigen Insel Maraskan bestimmen mag, vor dem Zugriff dunkler Mächte schützen.
Sehnsuchtsmelodie spielt im Hohen Norden des Kontinents, wo die Helden auf der Jagd nach einem verschollenen Schatz im ewigen Eis auf eine nicht gerade aufgeschlossene Sippe der Firnelfen stoßen.
Ein Blick in Rote Augen konfrontiert die Heldengruppe mit einem uralten Übel, dessen Erwachen das friedliche Blütenfest in einem idyllischen Dorf im entlegenen Thalusien überschattet.
Morgenröte ist der Name einer Zuflucht, wo ehemalige Sklaven der Orks ihr neues Leben in Freiheit beginnen. Doch die Steppen des Orklands sind weitläufig, und so manch eine Sklavin harrt noch immer der Befreiung durch mutige Helden.
Der Blaue Bruder ist der Name des mysteriösen Anführers einer Diebesbande, die die Grafschaft Heldentrutz plagt.
Der Werwolf von Quastenbroich führt die Helden in die Ausläufer des Reichsforst. Es gilt, im Auftrag des örtlichen Vogtes zwei grauenhafte Morde aufzuklären und den Landfrieden wiederherzustellen.
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Das Abenteuer Im Spinnenwald folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrauten Helden trennen und einen neuen Charakter kennenlernen wollen. Mit Hilfe dieses neuen Helden werden die Spieler einen unbekannten Teil des Kontinents Aventurien erforschen: Das Orkland. Dieses ist das erste Abenteuer der dreiteiligen Orkland Trilogie, die die Heldengruppe auf ihrem Weg durch das unwirtliche Land der Ungeheuer führen wird. In dem Maße, wie die Helden auf dieser Reise ihre Fähigkeiten steigern, werden sich auch die Schwierigkeiten und die Gefährlichkeit der Orkland-Abenteuer erhöhen.
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Einen wunderschönen Garten, darin ein zauberhaftes Schloß, nennt Throndwig, Markgraf von Warunk, sein eigen – und dazu ein Ladifaahri, das seltene Pflanzen aufspüren kann. Eine ganze Schar von Gärtnern hegt die kostbaren Gewächse. Unbeschreiblich ist die Freude des Markgrafen, als er eines Tages die edelste aller Raritäten findet – die Jaguarlilie! Aber wehe – über Nacht kommt das Grauen in das Schloß. Der Garten ist verwüstet, Böses macht sich schwärend breit. Und die Gärtner sind spurlos verschwunden. Der Tod geht um – könnt Ihr ihn besiegen? …
In den Fängen des Dämons ist ein Gruppen-Abenteuer, bestimmt für 3-6 Helden der Erfahrungsstufen 5-10.
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Vor Jahrtausenden beherrschten die Achaz unter Führung des Gottdrachen Pyrdacor weite Teile Aventuriens. Heute leben sie in entlegenen Gegenden als Mitglieder kleiner Stämme oder in den verfallenen Ruinen ihrer einst prächtigen Städte. Doch trotz ihrer Niedergangs bringt das Volk der Achaz noch immer Helden hervor – und vielleicht mögen sie die Echsenmenschen wieder zu alter Macht führen.
Mit dieser Spielhilfe kannst du echsische Helden erstellen.
Enthalten sind:
Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das DSA5-Regelwerk.
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Direkt aus den Druckerpressen Aventuriens kommt pünktlich der Aventurische Bote auch zu dir nach Hause. Neuigkeiten, Gerüchte und Aktuelles vom Kontinent des schwarzen Auges bekommst du durch ihn am besten mit.
Eingepfercht zwischen den drohenden Klippen des Finsterkamms und dem wilden Thaschgebirge liegt die Donnermark. Eigentlich unter der Knute der Orks, beginnt sich das Kräfteverhältnis in der Region langsam zu verschieben. Atrrazan Ogerschelle herrscht seit dem Winter des Aufstands als Statthalter des Aikar Brazoragh, des nominellen Herrschers aller Orks, über diese Gegend. Das Zentrum seiner Macht ist Yrramis, ein sowohl militärisch als auch logistisch wichtiges Städtchen. Wer Yrramis beherrscht, beherrscht die Donnermark – fast. Denn nur eine knappe Tagesreise entfernt befindet sich die Feste Greyfensteyn, bis vor kurzem das Hauptquartier marodierender Orks. Seit die Feste aber vor einigen Jahren an den Ritterbund Orkenwacht gefallen ist, entwickelt sie sich immer mehr von einer stattlichen Ruine zum militärischen Gegenpol Yrramis’. Unterstützt von mittelreichischen Kräften, planen allen voran die Ritter vom Heiligen Orden zur Wahrung vom Rhodenstein bereits die Rückeroberung.
Doch leider ist kürzlich etwas gehörig schiefgegangen: Eine wichtige Fracht ist vom rechten Kurs abgekommen. Ihre Spur führt ausgerechnet nach Yrramis, von wo aus man sie diskret wieder auf den rechten Kurs zurückbringen müsste – sehr diskret wohlgemerkt, aber natürlich mit Nachdruck und Erfolg. Für entsprechendes Heldenwerk würde man sich auch erkenntlich zeigen.
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Zu Beginn des dritten Abenteuers der Rabenkrieg-Kampagne für Foundry VTT haben sich die Helden als zuverlässig und besonnen genug erwiesen, um ihre nächste Aufgabe von Oderin du Metuant persönlich zu erhalten. Bald finden sie sich in moralischen Zwickmühlen wieder und müssen womöglich zu recht unorthodoxen Mitteln greifen, um den Willen des Schwarzen Generals doch noch zu erfüllen.
Rabenkrieg 3 – Der Sturz des Adlers ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar und eignet sich für eine Gruppe mit 3 – 6 Helden.
Das Modul enthält das gesamte Rabenkrieg 3 Abenteuer sowie:
Benötigt das Core Modul DSA5-Grundregelwerk für Foundry VTT.
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Das Modul umfasst drei diplomatische Abenteuer für Foundry VTT. Die Geschichten verschlagen die Helden nach Palmyramis, Tobimorien und Zyklopeninseln (Baltrea). In den unterschiedlichen Situationen stehen sie vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen.
Es erwarten die Helden Mysterien, Verschwörungen und Streitigkeiten, die geschlichtet werden müssen, um ein neues Zeitalter einzuleiten.
Die komplett spielbaren Abenteuer Die Wilde Horde, Mächtiger als das Schwert und Purpurtränen eignen sich für eine Gruppe von 3-5 Helden und enthalten zahlreiche Journaleinträge mit hilfreichen Shortcuts und wunderschönen Illustrationen.
Die Sammlung von Abenteuern entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine und wurde auch für Foundry VTT umgesetzt. Die Erträge werden komplett als Spenden weitergegeben.
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Herr der Fliegen ist dein Einstieg in die Spielwelt von HeXXen 1733 – und somit in die wundervolle Welt der fantastischen Tischrollenspiele. Mithilfe dieser Box wirst du als Spieler oder Spielleiterin an die Hand genommen, um die wichtigsten Regeln des Spiels zu lernen, und gleichzeitig eine aufregende Geschichte zu erleben. Im Rahmen der Kampagne finden die Spieler*innen heraus, wie ihre Spielfiguren zu den Helden wurden, die sie heute sind, bevor sie sich in eine Kampagne von epischen Ausmaßen stürzen.
HeXXen 1733 spielt, wie der Name schon sagt, im Barock des Jahres 1733. Jedoch ist unsere Spielwelt etwas anders als jene Welt, die wir aus den Geschichtsbüchern kennen. HeXXen 1733 spielt zwar in dem uns bekannten Europa, jedoch sind Hexen und Werwölfe, Vampire und Dämonen grausame Wahrheit. Es bedarf der Hilfe mutiger Jäger, um die Kreaturen der Hölle mit Muskete und Degen, spirituellem Eifer und den Künsten der Alchemie zu besiegen.
Die Handlung in „Herr der Fliegen“ ist quer über die deutschen Lande verstreut und führt von den finsteren Wäldern Ostpreußens über ein Aussätzigenlager vor Magdeburg bis ans prunkvolle Schloss Ludwigsburg. Auch die Gefahren, die sich die Jäger stellen müssen, sind ganz unterschiedlich: Mal müssen sie gegen Horden von Untoten antreten, mal eine schreckliche Intrige am Hofe verhindern.
Nur um am Ende einem mächtigen Schergen des Beelzebub entgegenzutreten.
Die Spielbox enthält alles, was du brauchst, um spielend die Regeln zu erlernen und die Geschichte zu erleben. Dazu gehören vier Jägerprologe und Jägerbögen, ein Regelheft sowie eine Regelerklärung für die Spielleiterin, insgesamt vier Abenteuerhefte für die vier Gruppenabenteuer, eine doppelseitige Tischmatte, vier Jägermatten und jede Menge Pappmarker für alle Situationen. Auch das spezielle HeXXenwürfelset wird – diesmal erstmals aus Holz – der Box beiliegen!
Die Box ist für 4 bis 5 Spieler*innen geeignet, wovon eine*r die Rolle der Spielleiterin übernimmt.
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EIN UNGLEICHGEWICHT DER MACHT …
Auf den fernen Heimatwelten der Clans ist Nicholas Kerenskys Vision im Goldenen Jahrhundert zu einer blühenden, vielfältigen Kultur gediehen, in der Krieger im höchsten Maße verehrt werden … und MechKrieger mit ihren gepanzerten Kampfmaschinen an der Spitze der Clan-Hierarchie stehen.
Dabei herrschte unter den achtzehn Clans relativer Gleichstand, was ihre Technologie anbetraf … bis Clan Coyote einen radikal neuen Mech zum Einsatz bringt, der das Schlachtfeld dominiert – den OmniMech. Dank seiner modularen Bauweise von unvergleichlicher Anpassungsfähigkeit droht der OmniMech das empfindliche Gleichgewicht der Kräfte innerhalb der Clans auf den Kopf zu stellen … und seine Geheimnisse werden zu einem heißumkämpften Preis.
Für den alljährlich stattfindenden Besitztest um die OmniMech-Technologie haben die Jadefalken das Recht für sich gewonnen, die Coyoten als erste herausfordern zu dürfen. Doch im Schatten des anstehenden Mechkampfes steht eine ominöse Macht bereit, alles nur Erdenkliche zu tun, um dafür zu sorgen, dass die Falken gewinnen – selbst wenn zu diesem Zweck hochgeschätzte Ideale geopfert werden müssen …
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In tiefsten Tiefen…
Das Städtchen Otari kommt nicht zur Ruhe! Unheimliche Dinge gehen in den Ruinen des alten Leuchtturms vor sich und Helden müssen das Gemäuer und die Gewölbe darunter erkunden. Ebene um Ebene voller grässlicher Monster, gefährlicher Fallen, rachsüchtiger Geister und anderem Gezücht warten auf jene, die sich in das Schreckensgewölbe vorwagen! Und dies ist erst der Anfang, reicht dieses Riesengewölbe doch tiefer, als die Charaktere es sich wohl haben träumen lassen…
Der vorliegende Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe führt in drei Kapiteln die Charaktere von der 1. Stufe bis auf die 10. Stufe – so sie denn überleben und den Gefahren des Schreckensgewölbes nicht zum Opfer fallen!
Neben ausführlichen NSC-Beschreibungen und neuen Monstern enthält dieser Band neues Regelmaterial, einen Reiseführer zu Otari, Informationen zu Irrlichtern und Fleischformern, Geistern und dem äußeren Gott Nhimbaloth.
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Wer zu lange in den Abgrund starrt…
Dieses Kompendium erweitert den Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe um potenzielle neue Gegner, welche die Charaktere in den Tiefen der Finsterlande antreffen können, lauern dort doch die Xulgathen. Gäbe es nur die Möglichkeit, ihnen ihre Schätze abzunehmen! Wem dies nicht reicht, der will sich vielleicht mit ihrem dämonischen Schutzpatron Zevgavizeb in seinem abyssalen Reich Finsterfraß anlegen oder mehr über die Kulte der Finsterlande erfahren. Die Amurruni betrachten es als ihren göttlichen Auftrag, Gefahren für das Gefüge der Realität aufzuspüren und zu bekämpfen – Gefahren, wie sie sich z.B. unter dem Karglicht bei Otari zusammenbrauen. Außerdem gibt es in diesem Band neue Talente, Schätze und vieles mehr!
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Dieser Spielerleitfaden enthält Vorschläge und Richtlinien, um Charaktere für Abenteuer in und um Otari und dem Riesengewölbe in der Nähe des Ortes zu erschaffen. Welche Abstammungen, Klassen, Fertigkeiten und andere Wahlmöglichkeiten eignen sich am ehesten für den Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe? Welche Gesinnung und Sprachen sollte man wählen, auf welche Arten von Gegnern wird man wohl treffen?
Sieben Hintergründe wie Bücherfreund und Ruinenforscher verknüpfen Charaktere mit der Kampagne, lassen sich aber auch für andere Abenteuer nutzen. Zudem enthält der Spielerleitfaden einen kleinen Stadtführer zu Otari, damit neue Spielercharaktere sich gleich wie zuhause fühlen können!
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Der Beitrag Digitaler Drachenhort — September 2022 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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Heldenwerk-Archiv 6
Im Heldenwerk-Archiv VI sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden – denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv auf Veranstaltungen im Jahr 2022 ausgegeben.
Die Axt im Walde dreht sich um den Wunsch einer jungen Nordmärker Adligen, den Zwängen ihres Standes zu entkommen, und setzt den Konflikt zwischen Kultur und Natur in Szene.
Im Namen der Schlange müssen die Helden ein uraltes Rätsel, das dereinst das Schicksal der giftigen Insel Maraskan bestimmen mag, vor dem Zugriff dunkler Mächte schützen.
Sehnsuchtsmelodie spielt im Hohen Norden des Kontinents, wo die Helden auf der Jagd nach einem verschollenen Schatz im ewigen Eis auf eine nicht gerade aufgeschlossene Sippe der Firnelfen stoßen.
Ein Blick in Rote Augen konfrontiert die Heldengruppe mit einem uralten Übel, dessen Erwachen das friedliche Blütenfest in einem idyllischen Dorf im entlegenen Thalusien überschattet.
Morgenröte ist der Name einer Zuflucht, wo ehemalige Sklaven der Orks ihr neues Leben in Freiheit beginnen. Doch die Steppen des Orklands sind weitläufig, und so manch eine Sklavin harrt noch immer der Befreiung durch mutige Helden.
Der Blaue Bruder ist der Name des mysteriösen Anführers einer Diebesbande, die die Grafschaft Heldentrutz plagt.
Der Werwolf von Quastenbroich führt die Helden in die Ausläufer des Reichsforst. Es gilt, im Auftrag des örtlichen Vogtes zwei grauenhafte Morde aufzuklären und den Landfrieden wiederherzustellen.
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DSA1 – Im Spinnenwald – Die Erforschung des Orklandes 1
Das Abenteuer Im Spinnenwald folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrauten Helden trennen und einen neuen Charakter kennenlernen wollen. Mit Hilfe dieses neuen Helden werden die Spieler einen unbekannten Teil des Kontinents Aventurien erforschen: Das Orkland. Dieses ist das erste Abenteuer der dreiteiligen Orkland Trilogie, die die Heldengruppe auf ihrem Weg durch das unwirtliche Land der Ungeheuer führen wird. In dem Maße, wie die Helden auf dieser Reise ihre Fähigkeiten steigern, werden sich auch die Schwierigkeiten und die Gefährlichkeit der Orkland-Abenteuer erhöhen.
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DSA1 Retro – In den Fängen des Dämons
Einen wunderschönen Garten, darin ein zauberhaftes Schloß, nennt Throndwig, Markgraf von Warunk, sein eigen – und dazu ein Ladifaahri, das seltene Pflanzen aufspüren kann. Eine ganze Schar von Gärtnern hegt die kostbaren Gewächse. Unbeschreiblich ist die Freude des Markgrafen, als er eines Tages die edelste aller Raritäten findet – die Jaguarlilie! Aber wehe – über Nacht kommt das Grauen in das Schloß. Der Garten ist verwüstet, Böses macht sich schwärend breit. Und die Gärtner sind spurlos verschwunden. Der Tod geht um – könnt Ihr ihn besiegen? …
In den Fängen des Dämons ist ein Gruppen-Abenteuer, bestimmt für 3-6 Helden der Erfahrungsstufen 5-10.
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Schuppenkleid & Lange Zungen – Achaz
Vor Jahrtausenden beherrschten die Achaz unter Führung des Gottdrachen Pyrdacor weite Teile Aventuriens. Heute leben sie in entlegenen Gegenden als Mitglieder kleiner Stämme oder in den verfallenen Ruinen ihrer einst prächtigen Städte. Doch trotz ihrer Niedergangs bringt das Volk der Achaz noch immer Helden hervor – und vielleicht mögen sie die Echsenmenschen wieder zu alter Macht führen.
Mit dieser Spielhilfe kannst du echsische Helden erstellen.
Enthalten sind:
- kurze Hintergrundbeschreibungen echsischer Stämme und Götter
- die Werte der Spezies Achaz
- die Kultur Achazstämme, Achaz-Rah und Ctki’Ssrr
- mehrere echsische Professionen, etwa die Priesterinnen von H’Szint, Zsahh und Chr’Ssir’Ssr, der Echsenreiter und der Achazschamane
- Zauber, Liturgien und Animistenkräfte der vorgestellten Professionen
- echsische Waffen und Rüstungen
- Wesenszüge verschiedener Achazstämme
- Werte verschiedener echsischer Meisterpersonen und Gegner
Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das DSA5-Regelwerk.
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Aventurischer Bote 215 & Heldenwerk 44 – Heiße Ware
Direkt aus den Druckerpressen Aventuriens kommt pünktlich der Aventurische Bote auch zu dir nach Hause. Neuigkeiten, Gerüchte und Aktuelles vom Kontinent des schwarzen Auges bekommst du durch ihn am besten mit.
Eingepfercht zwischen den drohenden Klippen des Finsterkamms und dem wilden Thaschgebirge liegt die Donnermark. Eigentlich unter der Knute der Orks, beginnt sich das Kräfteverhältnis in der Region langsam zu verschieben. Atrrazan Ogerschelle herrscht seit dem Winter des Aufstands als Statthalter des Aikar Brazoragh, des nominellen Herrschers aller Orks, über diese Gegend. Das Zentrum seiner Macht ist Yrramis, ein sowohl militärisch als auch logistisch wichtiges Städtchen. Wer Yrramis beherrscht, beherrscht die Donnermark – fast. Denn nur eine knappe Tagesreise entfernt befindet sich die Feste Greyfensteyn, bis vor kurzem das Hauptquartier marodierender Orks. Seit die Feste aber vor einigen Jahren an den Ritterbund Orkenwacht gefallen ist, entwickelt sie sich immer mehr von einer stattlichen Ruine zum militärischen Gegenpol Yrramis’. Unterstützt von mittelreichischen Kräften, planen allen voran die Ritter vom Heiligen Orden zur Wahrung vom Rhodenstein bereits die Rückeroberung.
Doch leider ist kürzlich etwas gehörig schiefgegangen: Eine wichtige Fracht ist vom rechten Kurs abgekommen. Ihre Spur führt ausgerechnet nach Yrramis, von wo aus man sie diskret wieder auf den rechten Kurs zurückbringen müsste – sehr diskret wohlgemerkt, aber natürlich mit Nachdruck und Erfolg. Für entsprechendes Heldenwerk würde man sich auch erkenntlich zeigen.
- Stichworte zum Abenteuer: Abenteuer für heimliche Charaktere, Tarnen und Täuschen, Einbruch in eine schwer bewachte Festung, Schwertransport
- Genre: Agenten- und Stadtabenteuer, Bergungs- und Eskortmission
- Voraussetzungen: Affinität zur Heimlichkeit, ungeeignet sind Helden, die Heimlichkeit ablehnen, z. B. Praioten und Rondrianer
- Ort: Yrramis und Umgebung
- Zeit: ab 1043 BF
- Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch
- Erfahrung (Helden): kompetent bis meisterlich
- Anforderungen:
- Körpertalente 3 von 4 Punkten
- Gesellschaftstalente 3 von 4 Punkten
- Kampf 3 von 4 Punkten
- Lebendige Geschichte 2 von 4 Punkten
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Rabenkrieg 3 – Der Sturz des Adlers (VTT)
Zu Beginn des dritten Abenteuers der Rabenkrieg-Kampagne für Foundry VTT haben sich die Helden als zuverlässig und besonnen genug erwiesen, um ihre nächste Aufgabe von Oderin du Metuant persönlich zu erhalten. Bald finden sie sich in moralischen Zwickmühlen wieder und müssen womöglich zu recht unorthodoxen Mitteln greifen, um den Willen des Schwarzen Generals doch noch zu erfüllen.
Rabenkrieg 3 – Der Sturz des Adlers ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar und eignet sich für eine Gruppe mit 3 – 6 Helden.
Das Modul enthält das gesamte Rabenkrieg 3 Abenteuer sowie:
- 57 Akteure mit Tokens und Daten
- 15 farbige Spielpläne und Karten
- 96 ausführliche Journaleinträge
Benötigt das Core Modul DSA5-Grundregelwerk für Foundry VTT.
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Verhandlungskunst & Friedensschwur (VTT)
Das Modul umfasst drei diplomatische Abenteuer für Foundry VTT. Die Geschichten verschlagen die Helden nach Palmyramis, Tobimorien und Zyklopeninseln (Baltrea). In den unterschiedlichen Situationen stehen sie vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen.
Es erwarten die Helden Mysterien, Verschwörungen und Streitigkeiten, die geschlichtet werden müssen, um ein neues Zeitalter einzuleiten.
Die komplett spielbaren Abenteuer Die Wilde Horde, Mächtiger als das Schwert und Purpurtränen eignen sich für eine Gruppe von 3-5 Helden und enthalten zahlreiche Journaleinträge mit hilfreichen Shortcuts und wunderschönen Illustrationen.
Die Sammlung von Abenteuern entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine und wurde auch für Foundry VTT umgesetzt. Die Erträge werden komplett als Spenden weitergegeben.
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Herr der Fliegen Einsteigerset
Herr der Fliegen ist dein Einstieg in die Spielwelt von HeXXen 1733 – und somit in die wundervolle Welt der fantastischen Tischrollenspiele. Mithilfe dieser Box wirst du als Spieler oder Spielleiterin an die Hand genommen, um die wichtigsten Regeln des Spiels zu lernen, und gleichzeitig eine aufregende Geschichte zu erleben. Im Rahmen der Kampagne finden die Spieler*innen heraus, wie ihre Spielfiguren zu den Helden wurden, die sie heute sind, bevor sie sich in eine Kampagne von epischen Ausmaßen stürzen.
HeXXen 1733 spielt, wie der Name schon sagt, im Barock des Jahres 1733. Jedoch ist unsere Spielwelt etwas anders als jene Welt, die wir aus den Geschichtsbüchern kennen. HeXXen 1733 spielt zwar in dem uns bekannten Europa, jedoch sind Hexen und Werwölfe, Vampire und Dämonen grausame Wahrheit. Es bedarf der Hilfe mutiger Jäger, um die Kreaturen der Hölle mit Muskete und Degen, spirituellem Eifer und den Künsten der Alchemie zu besiegen.
Die Handlung in „Herr der Fliegen“ ist quer über die deutschen Lande verstreut und führt von den finsteren Wäldern Ostpreußens über ein Aussätzigenlager vor Magdeburg bis ans prunkvolle Schloss Ludwigsburg. Auch die Gefahren, die sich die Jäger stellen müssen, sind ganz unterschiedlich: Mal müssen sie gegen Horden von Untoten antreten, mal eine schreckliche Intrige am Hofe verhindern.
Nur um am Ende einem mächtigen Schergen des Beelzebub entgegenzutreten.
Die Spielbox enthält alles, was du brauchst, um spielend die Regeln zu erlernen und die Geschichte zu erleben. Dazu gehören vier Jägerprologe und Jägerbögen, ein Regelheft sowie eine Regelerklärung für die Spielleiterin, insgesamt vier Abenteuerhefte für die vier Gruppenabenteuer, eine doppelseitige Tischmatte, vier Jägermatten und jede Menge Pappmarker für alle Situationen. Auch das spezielle HeXXenwürfelset wird – diesmal erstmals aus Holz – der Box beiliegen!
Die Box ist für 4 bis 5 Spieler*innen geeignet, wovon eine*r die Rolle der Spielleiterin übernimmt.
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Proliferationszyklus 7 – Der Blender
EIN UNGLEICHGEWICHT DER MACHT …
Auf den fernen Heimatwelten der Clans ist Nicholas Kerenskys Vision im Goldenen Jahrhundert zu einer blühenden, vielfältigen Kultur gediehen, in der Krieger im höchsten Maße verehrt werden … und MechKrieger mit ihren gepanzerten Kampfmaschinen an der Spitze der Clan-Hierarchie stehen.
Dabei herrschte unter den achtzehn Clans relativer Gleichstand, was ihre Technologie anbetraf … bis Clan Coyote einen radikal neuen Mech zum Einsatz bringt, der das Schlachtfeld dominiert – den OmniMech. Dank seiner modularen Bauweise von unvergleichlicher Anpassungsfähigkeit droht der OmniMech das empfindliche Gleichgewicht der Kräfte innerhalb der Clans auf den Kopf zu stellen … und seine Geheimnisse werden zu einem heißumkämpften Preis.
Für den alljährlich stattfindenden Besitztest um die OmniMech-Technologie haben die Jadefalken das Recht für sich gewonnen, die Coyoten als erste herausfordern zu dürfen. Doch im Schatten des anstehenden Mechkampfes steht eine ominöse Macht bereit, alles nur Erdenkliche zu tun, um dafür zu sorgen, dass die Falken gewinnen – selbst wenn zu diesem Zweck hochgeschätzte Ideale geopfert werden müssen …
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Das Schreckensgewölbe
In tiefsten Tiefen…
Das Städtchen Otari kommt nicht zur Ruhe! Unheimliche Dinge gehen in den Ruinen des alten Leuchtturms vor sich und Helden müssen das Gemäuer und die Gewölbe darunter erkunden. Ebene um Ebene voller grässlicher Monster, gefährlicher Fallen, rachsüchtiger Geister und anderem Gezücht warten auf jene, die sich in das Schreckensgewölbe vorwagen! Und dies ist erst der Anfang, reicht dieses Riesengewölbe doch tiefer, als die Charaktere es sich wohl haben träumen lassen…
Der vorliegende Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe führt in drei Kapiteln die Charaktere von der 1. Stufe bis auf die 10. Stufe – so sie denn überleben und den Gefahren des Schreckensgewölbes nicht zum Opfer fallen!
Neben ausführlichen NSC-Beschreibungen und neuen Monstern enthält dieser Band neues Regelmaterial, einen Reiseführer zu Otari, Informationen zu Irrlichtern und Fleischformern, Geistern und dem äußeren Gott Nhimbaloth.
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Das Schreckensgewölbe-Kompendium
Wer zu lange in den Abgrund starrt…
Dieses Kompendium erweitert den Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe um potenzielle neue Gegner, welche die Charaktere in den Tiefen der Finsterlande antreffen können, lauern dort doch die Xulgathen. Gäbe es nur die Möglichkeit, ihnen ihre Schätze abzunehmen! Wem dies nicht reicht, der will sich vielleicht mit ihrem dämonischen Schutzpatron Zevgavizeb in seinem abyssalen Reich Finsterfraß anlegen oder mehr über die Kulte der Finsterlande erfahren. Die Amurruni betrachten es als ihren göttlichen Auftrag, Gefahren für das Gefüge der Realität aufzuspüren und zu bekämpfen – Gefahren, wie sie sich z.B. unter dem Karglicht bei Otari zusammenbrauen. Außerdem gibt es in diesem Band neue Talente, Schätze und vieles mehr!
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Das Schreckensgewölbe-Spielerleitfaden
Dieser Spielerleitfaden enthält Vorschläge und Richtlinien, um Charaktere für Abenteuer in und um Otari und dem Riesengewölbe in der Nähe des Ortes zu erschaffen. Welche Abstammungen, Klassen, Fertigkeiten und andere Wahlmöglichkeiten eignen sich am ehesten für den Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe? Welche Gesinnung und Sprachen sollte man wählen, auf welche Arten von Gegnern wird man wohl treffen?
Sieben Hintergründe wie Bücherfreund und Ruinenforscher verknüpfen Charaktere mit der Kampagne, lassen sich aber auch für andere Abenteuer nutzen. Zudem enthält der Spielerleitfaden einen kleinen Stadtführer zu Otari, damit neue Spielercharaktere sich gleich wie zuhause fühlen können!
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