Der Mythos in Fantasy-Settings

L

Ludovico

Guest
Angeregt durch die CF-Diskussion und eine weitere Diskussion im Grofafo über dem Mythos in Fantasy-Settings bin ich zur Eröffnung dieses Threads angeregt worden.

Hier erstmal die These:
Je besser eine Welt erforscht ist, desto leichter kann man den Mythos einführen.

Diese These begründe ich folgendermaßen:
In einem Low Fantasy-Setting ist Magie etwas Mysteriöses, Unheimliches... Es ist nicht erforscht und halt eine Unbekannte. Das Wirken der Götter ist immer etwas sehr Seltenes und was Besonderes.
In einem High Fantasy ist die Magie weitgehend erforscht. Sie wird eher wissenschaftlich betrachtet. Gut, sie besitzt noch einige Unbekannte, aber im Großen und Ganzen ist sie ein berechenbarer Faktor.
Ebenso ist das Wirken der Götter eher normal und nicht so besonders.

Folglich ist es meiner Meinung nach in einem High Fantasy-Setting leichter, den Mythos einzuführen, weil man dann etwas hat, was man nicht mit Magie oder Götterwirken erklären kann.
In einem Low Fantasy-Setting wären das aber die ersten Erklärungsversuche. Das mag für die Charaktere dann zwar spannend sein (außer sie sind schon recht erfahren und haben schon öfters mit solchen Dingen zu tun gehabt), aber nicht so sehr für die Spieler, die sich dann auf Magier, Dämonen, etc. einstellen.

Folgendes Beispiel:
Die Gruppe mit dem üblichen Magier findet eine Leiche. Sie stellen fest, daß sie ertrunken ist und das wohl schon seit Längerem. Allerdings haben seine Nachbarn das Opfer am Vortag noch ganz normal seiner Tätigkeit nachgehen sehen.

In einem Low Fantasy-Setting würde der anwesende Magier sofort auf einen Zauber tippen, auch wenn seine vagen Kenntnisse in der Magie (ist ja schließlich nicht so gut erforscht) nicht für einen Beweis ausreichen. Die Gruppe stellt sich also auf einen bösen Zauberer ein. Die Besorgnis der Charaktere und auch der Spieler ist nicht größer als bei jedem anderem Abenteuer, bei dem sie es mit böser Magie zu tun bekommen haben.

Nun nehmen wir als Gegenbeispiel ein System wie DSA:
Der Magier wirkt seinen Analys Arcanstruktur und muß seine These widerlegen, daß es sich um einen Zauber handelt (auch wenn ihm ein solcher Zauber nicht bekannt ist), da er keine Reste findet, die auf magisches, göttliches oder dämonisches Wirken schließen lassen (oder er findet etwas, was er nicht versteht).
Plötzlich hat die Gruppe es mit etwas Unbekannten zu tun und dementsprechend, weil sie nicht erahnen können, wie groß die Gefahr für sie ist, haben auch mehr Angst.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Ich würde das nicht nur an der Welt festmachen.

Mit dem Mythos in einem - ausser ganz vagen Lovecraft Anleihen ;) - völlig unspezifischen D&D Setting habe ich beispielsweise sehr schöne Erfahrungen mit der Einbindung des Mythos gemacht. Auch hier war das Element des Unbekannten natürlich wichtig, erzeugt wurde es aber nicht durch den Kontrast zwischen der gut erforschten/den Charakteren bekannten Hintergrundwelt, sondern durch den zwischen vertrauten und unbekannten Regeln (Einsatz von Cthulhu d20 Elementen bei ansonsten unverändertem D&D).

mfG
bdd
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Hier erstmal die These:
Je besser eine Welt erforscht ist, desto leichter kann man den Mythos einführen.

Diese These begründe ich folgendermaßen:
In einem Low Fantasy-Setting ist Magie etwas Mysteriöses, Unheimliches... Es ist nicht erforscht und halt eine Unbekannte. Das Wirken der Götter ist immer etwas sehr Seltenes und was Besonderes.
In einem High Fantasy ist die Magie weitgehend erforscht. Sie wird eher wissenschaftlich betrachtet. Gut, sie besitzt noch einige Unbekannte, aber im Großen und Ganzen ist sie ein berechenbarer Faktor.
Ebenso ist das Wirken der Götter eher normal und nicht so besonders.

Folglich ist es meiner Meinung nach in einem High Fantasy-Setting leichter, den Mythos einzuführen, weil man dann etwas hat, was man nicht mit Magie oder Götterwirken erklären kann.
In einem Low Fantasy-Setting wären das aber die ersten Erklärungsversuche. Das mag für die Charaktere dann zwar spannend sein (außer sie sind schon recht erfahren und haben schon öfters mit solchen Dingen zu tun gehabt), aber nicht so sehr für die Spieler, die sich dann auf Magier, Dämonen, etc. einstellen.

Folgendes Beispiel:
Die Gruppe mit dem üblichen Magier findet eine Leiche. Sie stellen fest, daß sie ertrunken ist und das wohl schon seit Längerem. Allerdings haben seine Nachbarn das Opfer am Vortag noch ganz normal seiner Tätigkeit nachgehen sehen.

In einem Low Fantasy-Setting würde der anwesende Magier sofort auf einen Zauber tippen, auch wenn seine vagen Kenntnisse in der Magie (ist ja schließlich nicht so gut erforscht) nicht für einen Beweis ausreichen. Die Gruppe stellt sich also auf einen bösen Zauberer ein. Die Besorgnis der Charaktere und auch der Spieler ist nicht größer als bei jedem anderem Abenteuer, bei dem sie es mit böser Magie zu tun bekommen haben.

Nun nehmen wir als Gegenbeispiel ein System wie DSA:
Der Magier wirkt seinen Analys Arcanstruktur und muß seine These widerlegen, daß es sich um einen Zauber handelt (auch wenn ihm ein solcher Zauber nicht bekannt ist), da er keine Reste findet, die auf magisches, göttliches oder dämonisches Wirken schließen lassen (oder er findet etwas, was er nicht versteht).
Plötzlich hat die Gruppe es mit etwas Unbekannten zu tun und dementsprechend, weil sie nicht erahnen können, wie groß die Gefahr für sie ist, haben auch mehr Angst.

Ich finde nicht das es "leichter oder schwerer" ist, den Mythos in einer High Fantasy Welt einzuführen. Fraglich ist, ob es sinnvoll ist?

High Fantasy: Die Gruppe sagt "dann ist es halt was psionisches/bzw. ein Monster/ wasauchimmer (gähn)". Man muss bedenken, dass sich Spieler in Settings wie (A)D&D, gewissen seltsamen Monstren (z.B. Illithid oder Tarrasque) bewußter sind. Hier wirkt der Mythos nicht so mysteriös.

Low Fantasy: Die Gruppe kann ja von einem Zauberer ausgehen. Das ist ja deren Bier. Dann entdecken sie, dass es doch kein Zauberer war. Plötzlich kommen neue grausige Erkenntnisse ans Tageslicht. Hier wirkt der Mythos um eineiges mysteriöser und gefährlicher als in z.B.D&D.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Ich sehe Null Probleme damit, den Mythos in ein Sword & Sorcery-Setting zu integrieren. Bei der üblichen Tolkien-Pastiché* kanns da zwar etwas schwieriger werden, aber betrachten wir mal die Praxis:

Ominöse Kultisten, die kreischende Jungfrauen irgendwelchen widerwärtigen Götzen opfern wollen.
Da lacht der Held, spaltet ein paar Schädel mehr und rettet die Gleich-Nicht-Mehr-Jungfrau.

Widerwärtiges Fischvolk in Küstennähe, welches kreischende Frauen verschleppt.
Siehe oben. Abgesehen von der Farbe des Bodens, wenn der Held mit den Viechern fertig ist ändert sich wenig.

Widerwärtiges Fischvolk, das Küstenstädte infiltriert und übernommen hat.
Wunderbare Chance, eine blutige Schneise durch eine komplette Hafenstadt zu schlagen, und dann später mit einer Armee wiederzukommen um den Laden dem Erdboden gleichzumachen.

Widerwärtige, aber feige leichenfressende Monstrositäten, die in Gruften hausen.
Ich zitiere mal Lewis Carrol:
Lewis Carrol schrieb:
One, two! One, two! And through and through
The vorpal blade went snicker-snack!
He left it dead, and with its head
He went galumphing back.
Lockerer Heldensnack, der bei einer Gruftübernachtung eingebaut werden kann.

Uralte Zauberbücher und geisteskranke Magier/Helden, die sie haben wollen.
Bis auf die Namen sehe ich da keinen Unterschied zu sonst.

Häßliche Viecher, die ganze Städte dem Erdboden gleich machen.
Drachen. Große Alte. Ein Ding.
Einziger Unterschied: In Fantasysettings besteht für diese Monster ein gewisses Risiko, mittels Magie, Artefakte und Heldenmut das Licht ausgeblasen zu bekommen. Sowas führt bei Cthulhu-Hardlinern natürlich zu Weinkrämpfen.

Magie, die wahnsinnig macht.
Auch hier...schon mal einen klassischen Sorcerer (im Sinne von Sword & Sorcery, nicht dem gleichnamigen RPG) gesehen, der noch alle Tassen im Schrank hat? Ob das nun vom Ehrgeiz kommt, von der schweren Kindheit oder von aussen ist echt nur Stilfrage...


So, und nun zum schlimmen Teil dieses Postings: Die Idee ist weder neu, noch originell. Schon zu Lebzeiten Lovecrafts haben sich diverse Autoren (die eigentlich ein ziemlich inzestuöser Haufen waren und fast alle irgendwie in Kontakt standen) untereinander Namen, Viecher und Orte ausgeborgt. Clark Ashton Smith und Lovecraft beispielsweise haben 'ne Menge untereinander ausgetauscht. Schau mal ob du irgendwo die Geschichte "The Seven Geases" auftreiben kannst.


* = Im Falle von Tolkien-Pastiche scheiterts einfach daran das die Kosmologie einfach schon zu sehr mit sich selbst beschäftigt und die Weltgeschichte in Stein gemeisselt ist. Ausserdem ist der Herr der Ringe so verdammt Unmagisch das es einfach keine S&S ist. Da fehlt Sorcery, und Sword ist auch zuwenig drin**.

** = Genausogut könnte man versuchen, Narnia als S&S zu verkaufen. Es ist näher an einem Märchenbuch dran.

-Silver
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Was Lovecraft und Low-Fantasy angeht: Er und Howard haben sich immer recht stark voneinander inspirieren lassen, und auch oft von einander geliehen.

Beispiel? Conan.

Und wenn du den mythos in einer Fantasy-Welt einführen willst, nimm' D&D, und besorge dir Cthulhu d20, und hab' spaß.... :D
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

@Silvermane
Ja, man kann Cthulhu in diversen Fantasy-Settings so spielen, wie Du es beschreibst.
Allerdings kann man auch nach dem offiziellen Cthulhu eine Splatterkampagne um 1920 durchziehen. Sowas ist in meinem Bekanntenkreis auch schon geschehen.
Es handelt sich lediglich um eine Sache der Umsetzung.

Und die Idee mag zwar nicht neu sein (sonst gäbe es auch kaum Cthulhu 1000 AD), aber es scheint doch diverse unterschiedliche Ansichten zu dem Thema zu geben.

@Prisma
High Fantasy: Die Gruppe sagt "dann ist es halt was psionisches/bzw. ein Monster/ wasauchimmer (gähn)". Man muss bedenken, dass sich Spieler in Settings wie (A)D&D, gewissen seltsamen Monstren (z.B. Illithid oder Tarrasque) bewußter sind. Hier wirkt der Mythos nicht so mysteriös.

Die Forgotten Realms sind ein sehr schönes Beispiel für High Fantasy. Ich stimme Dir zu, daß die Spieler hier sagen können, daß es dann halt ein anderes Monster war. Allerdings könnten sie hier ebenso wie bei Low Fantasy feststellen und wie Du es beschreibst, daß ihre Vermutung falsch ist.
Von daher... wieso würde der Mythos im HF-Setting nicht so mysteriös wirken wie im LF-Setting?

Ich denke, gerade weil die Spieler und auch die Charaktere bei den Realms so viele erforschte Rassen und Magieformen kennen, können sie wesentlich leichter durch neue Sachen aus dem Konzept gebracht werden.

@BuG
Hmm... das ist auch interessant. Horror durch erweiterte Regeln... Allerdings ist das bedauerlicherweise etwas, was so nur bei D20 geht.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Ed Greenwood hat mal erzählt, in seiner Hausrunde der Realms wäre es so, das die wahre quelle der magie definitv viele tentakel hätte... :D
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Also das Hatte ich mal in einer Fantasy Welt: Trotz Fantasy lag der Fokus mehr auf Nahkampf, Magie war im Hintergrund vom Setting und der Stimmung kann man es sich etwa wie bei dem PC Rollenspiel Gothik vorstellen das mich in dieser Zeit stark geprägt hatte:

In der selbst erdachten Spielwelt gab es in eine Menge ausgestorbene Völker Elfen Orks Zwerge und co kamen vor waren jedoch eher eine Unterart von Menschen als eine große eigenständige Rasse und haben sich mehr durch Kultur als durch Regelwerte unterschieden. Alle nicht menschlichen Rassen waren durch Vermischung mit der Zahlen mässig weit überlegen Rasse der Menschen im Schwinden begriffen, eine Grund angst die Lovecraft ja auch aufgegriffen hat nur dieses mal anderes herum.

Das was ich als Besonders "Chuthluied" bezeichnen möchte ist ein umstand in der Welt das es etwa alle 10.000 Jahre zu einer gewaltigen Katastrophe gekommen ist bei der jedes mal irgend eine grosse Zivilisation auf der Strecke geblieben ist.
Für das Szenario Typisch war auch das es neben der Oberwelt mit ihren dem Hoch und Spätmittelalter inspirierten Städten mit den Typichen Festungsmauern, kleine beschaulichen Höfen und so weiter auch eine Unterwelt (reale Höhlen keine mystische parallel Welt) gab in dem wohl vor Jahrtausenden schon mal eine Verschwundne Hochkultur gelebte haben muss (es gab Überall gewaltige Höhlen mit ganzen Unterirdischen Geisterstädten von einem Volk das scheinbar Spinnen verehrt haben muss jedoch war nicht vorgesehen das diese als Fundgrube für Powerartefackte gedient haben, diese Kultur ist scheinbar übernacht verschwunden)

Der Mythische Hintergrund war das eine Gottheit welche die Welt miterschaffen hatte wahnsinnig geworden war und sich selber vernichten wollte. Da die Existenz dieser Kreatur jedoch an die Schöpfung gebunden war musste diese erst alles Leben oder eher die Gesamte Welt vernichten um dies zu erreichen, die anderen Minderen Götter (die eigentlich nur Abspaltungen des Bewusstseins dieses eigentlich einzigen Gottes wahren) haben jedoch einen eigenen Lebenswillen entwickelt und diesen Uhrgott in einen Kometen verbannt der jedoch alle 10.000 Jahre na genug an seine Welt kommt.
Und natürlich versucht sich dieser dunkle Gott zu befreien .
Jedoch wird sein (indirekter) Einfluss auf die Welt schon Jahre Später wesentlich Stärker. Entscheidet ob er es schafft oder nicht ist nicht er selber sonder die Anhänger die er Mobilisieren kann und ein Ritual abhalten müssen.

Eine Besondere düstere Stimmung Kamm auf weil die Spieler immer mehr und mehr hinweise darauf bekommen hatten was passieren könnte. Zum Beispiel haben sich 10 Jahre vorher 20 Hellseher Pofeten und andrer Wahrsager (eine in dem Szenario recht übliche aber nur sehr selten stark ausgeprägte Fähigkeit sogar einer der Spieler hatte Profetiche (alb-)Träume) sich getroffen weil sie unabhängig von einander etwas gesehen hatten was sie später als „Tag des Feuers“ bezecht haben und keiner von ihnen auch die Besten nicht sehen konnten was danach passieren würde. Später in den letzten Jahren gab es immer mehr Natur und Menschliche Katastrophen wie Kriege die durch eine Bruderschaft Names „Die Letzte Gilde“ angestiftet wurden. Irgendwann starben auch in den Wäldern einfach so die Bäume ab…
Und im Letzten Jahr tauchten mehr und mehr Bösartige Kreaturen und Anhänger des Untergangs auf … Kreaturen die bis dahin Angst vor dem Tageslicht hatten scheuten es nicht mehr uns so weiter …

„Die Letzte Gilde“ war genau das was man in CoC als Kult bezeichnen würde. Sie bestand aus Ausgestoßenen die sich unter der Führung des „Gildenmeisters“ (Kein anderer als ein Schwächlicher Avatar jenes Dunklen Gottes) versammelt hatten.
Kernstück des Szenarios war eine art grosse Intrige, Der Zehntausend Jährige Plan.
Irgend wann ist den Spielern ein Schriftstück in die Hände gefallen das Teile des Zehntausendjährigen Plans enthielt und sie musten erkennen das all ihre Taten (und noch schlimmer sogar einige Dinge die sie noch tuen würden) Teil dieses Plans zum Weltuntergang war, das viele der Lager der Letzen Gilde die sie Ausradiert hatten (am ende mit ganzen Regimentern unter ihrer Führung) teilweise abtrünnige Splittergruppen oder sogar offene Gegner der Letzten Gilde waren.

Die Düstere Kernaussage der Chronik war nicht das die Spieler schwach und schutzloses waren, ganz im Gegenteil alles Charaktere die am ende zwischen 500-800 Charakterpunkte nach Gurps hatten (ALSO RICHTIGE POWERMASCHIENEN!) aber das sie trotz allem immer zweifeln musten ob bei allem was sie tun überhaupt eine Changse hatten den Tausendjährigen Plan zu vereiteln.
Am ende haben sie es geschafft aber alle sind dabei drauf Gegangen… der letzte Kampf fand im inneren des Kometen gegen den Gildenmeister selber statt und es gab keine Rückfahrkarte…

Die Chronik dauerte Out of Game gut 2 Jahre. Charaktere sind relativ wenige gestorben Verluste gab es für die Spielerseite dadurch das wichtige NSC die zu guten IG Freunden und oft einzigen vertrauten der Charakter geworden waren gefallen sind oder die Gruppe verraten haben , sowie schwere Verluste an Männern auf dem Schlachtfeld.
Trotz aller Power hatte die Gruppe nie einen Heldenstatus den sie waren wegen ihrer Macht gefürchtet und als Kriegstreiber verschrien.
Was den Zehntausendjährigen Plan angeht so war es für mich als Leiter eine ewige Gradwanderung zwischen Railroding und Spieler gewähren lassen (es gehörte ja zum Konzept das die Spieler versuchen werden genau die ihnen bekannten Prophezeiungen zu verhindern. Den meisten Spaß hatte ich übrigens mit der Prophezeiung einer von euch wird alle Verraten das war der beste Abendfüllende Selbstläufer den je hatte ;)
Zu der Zeit als ich die Chronik geschrieben hatte kannte ich CoC nicht. Mir war nur das Konzept von einem ewig lauernden Ungetüm im Hinterkopf das seit Ewigkeiten seine dunklen Machenschaften treibt.
Wer sich ein Bild davon machen möchte wie die Chronik im ungefähren ausgesehen hat stelle sich eine Mischung 30% aus dem PC Spiel Gothik, 50% aus den ersten Ausgaben des BERSERK Manga (aber ohne die Schwule kleinen PixieElfe die da immer um Guts rum schwiert.)
und 20% PC spiel Daggerfall (Vorgänger von Morrowind und Oblivion im ganzen jedoch einen hauch düsterer) vor.
Eine weitere Parallele zu Lovcraft: Dämonen und ähnliche Dinger hatten oft keinerlei Ähnlichkeit mit etwas Humanuiden sonder eher mit irgendwelchen Insekten die mit was Unaussprechlichen gekreuzt wurden)

Es war nicht gezilt als ein „Fantasy CoC“ orientiert hat aber durchaus einige Chuthulide ansetze … Ja ja dunkle Götter gibt es in jedem Fantasy aber da können sich die Spieler auch meist auf die Hilfe „guter“ Götter verlassen… hierbei nicht die „Netten“ Götter waren bestenfalls gleichgültig gegenüber den Sterblichen…
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

These: Jede Kampagne in der man Lovecrafts Mythos vollständig und korrekt einbindet wird, unabhängig vom eigentlichen System und der eigentlichen Welt, zu einer Cthulhu Kampagne.

Wird der Mythos als mysteriöser Hintergrund benutzt der an den Grundfesten der Welt nagt verblasst nämlich jede andere Bedrohung im Vergleich dazu. Und entweder lässt man dann die Helden das Elend dann beenden, oder man kann sich den ganzen Aufwand gleich sparen.

Ausnahme evtl. Unknown Armies. Adepten würden GANZ anders auf sowas reagieren als der Average Joe.

Im übrigen stiehlt z.B. auch Warhammer sehr offensichtlich von Lovecraft - Schatten über Bögenhafen gibt es nur weil einer sagte: Hey, ich will ein Cthulhu Abenteuer für Warhammer.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

@Silvermane
Ich denke, gerade weil die Spieler und auch die Charaktere bei den Realms so viele erforschte Rassen und Magieformen kennen, können sie wesentlich leichter durch neue Sachen aus dem Konzept gebracht werden.
Halte ich für keine haltbare These - zumindest nicht in dieser Pauschalität.

Ich sehe es so, wie Silvermane es trefflich ausgedrückt hat - die Bedrohung wird lediglich als eine Form von Bedrohung aufgefaßt. Wie mit dieser Bedrohung nun umgegangen wird, ist nicht settingabhängig, sondern vielmehr gruppenabhängig.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Halte ich für keine haltbare These - zumindest nicht in dieser Pauschalität.

Ich sehe es so, wie Silvermane es trefflich ausgedrückt hat - die Bedrohung wird lediglich als eine Form von Bedrohung aufgefaßt. Wie mit dieser Bedrohung nun umgegangen wird, ist nicht settingabhängig, sondern vielmehr gruppenabhängig.

Hmm... interessante Gegenthese.

Ich gebe zu, daß eine Menge am SL und an der Gruppe liegt. Aber das ist auch bei dem normalen Cthulhu der Fall. Man kann sich durchgruseln oder durchsplattern. Es ist auch nicht setting-, sondern gruppenabhängig.

Was ist dann also settingabhängig?
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Die Fremdartigkeit der Mythoswesen. In einer Welt mit viel bizarrem Getier, ist noch mehr bizarres Getier einfach bloss noch mehr vom Altbekannten. In einer Welt, in der Orks und Drachen (oder auch einfach nur die Leute aus dem nächsten Dorf mit den hellen Haaren) das höchste der Gefühle sind, da erscheinen Leute mit Meeresfrüchteköpfen schon viel ungewohnter, unbekannter, und vermutlich erschreckender.

mfG
bdd
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Gerade in HF-Welten ist das bizarre Getier aber nicht mehr bizarr, weil die Charaktere es ja kennen. In solchen Welten geben sich Betrachter, Illithiden, Zwerge, Elfen, Orks, Magier, etc. ja die Klinke in die Hand.
Und selbst Lovecraft hat die Monster und auch die Magie in seinen Werken nie offensichtlich gebraucht.
Zugegebenermaßen sind die Viecher des Mythos ziemlich bizarr und können sich problemlos bei den Illithiden und co. einreihen.

Ein Kumpel hat sich mal über das Cthulhu-Regelwerk beschwert, weil sie dort die Monster gezeichnet haben.
Das macht auch den Schrecken aus, den Lovecraft geschaffen hat: Die Angst vor dem Unbeschreiblichen, Unverständlichen und vor allem Unbekannten.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Gerade in HF-Welten ist das bizarre Getier aber nicht mehr bizarr, weil die Charaktere es ja kennen. In solchen Welten geben sich Betrachter, Illithiden, Zwerge, Elfen, Orks, Magier, etc. ja die Klinke in die Hand.
Genau und deshalb ist es auch keine "angsteinflößende Bedrohung", selbst wenn niemand weiß, was wirklich dahinter steckt. Es wird schon irgendein Vieh sein, das man mithilfe seines unglaublichen Egos und seiner magischen Waffen töten kann.

Der "Horror", den ich mir von CoC erhoffe, würde sich z.B. bei D&D in den Vergessenen Reichen nicht einstellen. Da ziehen die Protagonisten aus und töten Drachen oder löschen ganze Generationen von Orks aus. Denen soll ein "Keine Ahnung, warum der tot ist. Gestern lief der noch putzmunter durch die Gegend. Aufgebläht? Mehrere Tage tot? Nee, bestimmt nicht." wirklich "Angst" einflößen?

Ich gebe aber freilich zu, daß ich an verschiedene Rollenspiele auch verschieden herangehe. Daran wird es maßgeblich liegen, daß sich das Gefühl bei mir bei D&D nicht in seiner ganzen Wirkung entfaltet, bzw. kaum bis gar nicht einstellt.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Um in einem Szenario Horror aufkommen zu lassen muss man den Spielern das gefühl der Ohnmächtigkeit gegenüber einer weit aus schlimmeren Bedrohung geben ohne sich überhaupt erst auf ein Punktewetrüsten SC gegen NSC einzulassen.

Die Wirkung des Mythos ligt nicht in der direkten Konfrontation !
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Aber genau da liegt der Problempunkt. In einem High-Fantasy-Setting (nicht nur dort, aber das würde zu weit gehen) - nehmen wir die Vergessenen Reiche - habe ich als Spieler das Verständnis, daß mein Charakter jedweder Bedrohung Herr werden kann, völlig egal, ob ich diese bei dem ersten "Kontakt" (toter Bauer) verifizieren kann.
Als Spieler gehe ich davon aus, daß mein Charakter irgendwann dem Schurken gegenüber steht und diesen mithilfe der anderen Gruppenmitglieder und seinem Ego "zermalmen" kann.

Dieses Verständnis ist aber gruppen-, bzw. sogar spielerabhängig. Es kann auch settingabhängig sein, aber in meinen Augen sind die erstgenannten Punkte eher "wichtig".

Nehmen wir einmal das Bauernbeispiel.
In den Vergessenen Reichen würden die Charaktere grundsätzlich erst einmal davon ausgehen, daß dort Magie gewirkt wurde. Eine Analyse, die dieser Annahme widersprechen würde, würde mit "Hm, welch' üble Kräfte dort gewirkt haben mögen? Wir müssen etwas unternehmen, getreue Kameraden." oder "Das kann nur eine Form der Magie sein, die mir nicht bekannt ist. Wie interessant." usw. beantwortet werden, aber nicht mit einem unwohlen Gefühl, da die Quelle/Art nicht genau bestimmt werden kann. Höchstens mit einem unwohlen Gefühl, weil man die Bedrohung als sehr hoch einstuft - in Bezug auf seine eigene Macht.

In einem Setting, wo die Charaktere ganz "irdisch" und "normal" sind, ist schon das Verständnis völlig anders geartet. Man zieht nicht als "Abenteurer" aus und besteht (im späteren Verlauf) Abenteuer epischen Ausmaßes, sondern alltägliche Dinge erweisen sich bei näherer Betrachtung als "unnormal/unnatürlich". Dieser Umstand ruft die "Angst" hervor. Das Weltbild bröckelt. In einer Welt voller Magie, irgendwelchen Viehzeug, daß Heinrich Bauer nie sehen wird usw. gehen die Charaktere erst einmal davon aus, daß alles/vieles möglich ist. Wenn der Charakter die Zeit anhalten kann, warum sollte dann ein anderer Magier nicht auch seine Magie verschleiern können?

Insofern muß man eigentlich sagen, es ist ein Wechselspiel, da sich alles (zumindest bei mir) bedingt.
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Aber genau da liegt der Problempunkt. In einem High-Fantasy-Setting (nicht nur dort, aber das würde zu weit gehen) - nehmen wir die Vergessenen Reiche - habe ich als Spieler das Verständnis jedweder Bedrohung Herr zu werden, völlig egal, ob ich diese bei dem ersten "Kontakt" (toter Bauer) verifizieren kann.
Als Spieler gehe ich davon aus, daß ich irgendwann dem Schurken gegenüber stehe und diesen mithilfe der anderen Gruppenmitglieder und meinem Ego "zermalmen" kann.

Unter diesen Voraussetzungen sind Horror-Abenteuer in den Vergessenen Reichen grundsätzlich schwer möglich.

Nehmen wir einmal das Bauernbeispiel.
In den Vergessenen Reichen würden die Charaktere grundsätzlich erst einmal davon ausgehen, daß dort Magie gewirkt wurde. Eine Analyse, die dieser Annahme widersprechen würde, würde mit "Hm, welch' üble Kräfte dort gewirkt haben mögen? Wir müssen etwas unternehmen, getreue Kameraden." oder "Das kann nur eine Form der Magie sein, die mir nicht bekannt ist. Wie interessant." usw. beantwortet werden, aber nicht mit einem unwohlen Gefühl, da die Quelle/Art nicht genau bestimmt werden kann. Höchsten mit einem unwohlen Gefühl, weil man die Bedrohung als sehr hoch einstuft - in Bezug auf seine eigene Macht.

Ein solches Ereignis soll auch kaum dazu beitragen, schon direkt Grusel zu erzeugen. Ein gewisses Unwohlsein, daß es noch wesentlich dicker kommen mag, und man nicht weiß, ob man damit fertig wird, halte ich aber für durchaus wünschenswert.

In einem Setting, wo die Charaktere ganz "irdisch" und "normal" sind, ist schon das Verständnis völlig anders geartet. Man zieht nicht als "Abenteurer" aus und besteht (im späteren Verlauf) Abenteuer epischen Ausmaßes, sondern alltägliche Dinge erweisen sich bei näherer Betrachtung als "unnormal/unnatürlich". Dieser Umstand ruft die "Angst" hervor.

Insofern muß man eigentlich sagen, es ist ein Wechselspiel, da sich alles (zumindest bei mir) bedingt.

Ich kann mit Dir in dem Punkt nicht übereinstimmen, daß man im späteren Verlauf von Low Fantasy-Settings oder von mir aus auch mittelalterlichen Settings (da glaubten die Menschen an Magie) Abenteuer epischen Ausmaßen erlebt, bzw. da nicht schon einige üble Dinge erlebt (ich gehe davon aus, daß Du etwas in der Art ausdrücken wolltest).

Gerade weil Übernatürliches und Annormales in solchen Settings nicht genau definiert ist, können erfahrene Charaktere auch besser mit einer unbestimmten Bedrohung umgehen und sich drauf einstellen, als Charaktere in HF-Settings, die stets die Gefahr direkter einordnen und entsprechen Maßnahmen einleiten konnten, denke ich. Für diese stellt das Unwissen eine ganz neue Form der Gefahr dar.
Charaktere in LF-Settings sind so ein Unwissen gewohnt. Für die wäre der Mythos nur eine weitere Form "mystischer Hexenkünste".
 
AW: Der Mythos in Fantasy-Settings

Ich kann mit Dir in dem Punkt nicht übereinstimmen, daß man im späteren Verlauf von Low Fantasy-Settings oder von mir aus auch mittelalterlichen Settings (da glaubten die Menschen an Magie) Abenteuer epischen Ausmaßen erlebt, bzw. da nicht schon einige üble Dinge erlebt (ich gehe davon aus, daß Du etwas in der Art ausdrücken wolltest).
Ich wollte eigentlich damit ausdrücken, daß aufgrund der Tatsache, daß man in HF-Settings epische Abenteuer bestreitet, das Verständnis für Bedrohungen eine ganz andere ist - zumindest in meinem Fall -, als es in LF-Settings der Fall ist.

[EDIT]
Extremes Beispiel: Die Gruppe hat einen Drachen erschlagen, der aufgrund seiner Taten und seiner Größe (wie gesagt ich nehme als HF-Referenz immer D&D-VR, da es für mich sehr passend ist) von nicht unerheblicher Macht war. Jetzt stoßen die Charaktere auf eine Bedrohung, die sie nicht genau bestimmen können. Ist es verwerflich, wenn sie dann mehr oder weniger sagen: "Was soll's? Wir haben einen Drachen besiegt. Egal was kommt, wir sind dem gewachsen."? Ich finde nicht.
[/EDIT]

Gerade weil Übernatürliches und Annormales in solchen Settings nicht genau definiert ist, können erfahrene Charaktere auch besser mit einer unbestimmten Bedrohung umgehen und sich drauf einstellen, als Charaktere in HF-Settings, die stets die Gefahr direkter einordnen und entsprechen Maßnahmen einleiten konnten, denke ich. Für diese stellt das Unwissen eine ganz neue Form der Gefahr dar.
Charaktere in LF-Settings sind so ein Unwissen gewohnt. Für die wäre der Mythos nur eine weitere Form "mystischer Hexenkünste".
Da aber in HF-Settings sehr viel möglich ist - z.B. weiß ich als Spieler nicht so genau welche Kräfte gewisse Kreaturen haben und mein Charakter auch nicht - stellt sich genau dieser Effekt ein: mystische Hexen/Dämonen/was-weiß-ich-Kräfte.

Ich möchte auch nicht sagen, daß es diesen oder jenen Settings "einfacher" wäre, sondern das es von dem Verständnis des Spielers abhängt. Hast du einen Spieler, der sich partout nicht darauf einlassen kann/will, ist es egal, welchen Settings du dich bedienst.
 
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