L
Ludovico
Guest
Angeregt durch die CF-Diskussion und eine weitere Diskussion im Grofafo über dem Mythos in Fantasy-Settings bin ich zur Eröffnung dieses Threads angeregt worden.
Hier erstmal die These:
Je besser eine Welt erforscht ist, desto leichter kann man den Mythos einführen.
Diese These begründe ich folgendermaßen:
In einem Low Fantasy-Setting ist Magie etwas Mysteriöses, Unheimliches... Es ist nicht erforscht und halt eine Unbekannte. Das Wirken der Götter ist immer etwas sehr Seltenes und was Besonderes.
In einem High Fantasy ist die Magie weitgehend erforscht. Sie wird eher wissenschaftlich betrachtet. Gut, sie besitzt noch einige Unbekannte, aber im Großen und Ganzen ist sie ein berechenbarer Faktor.
Ebenso ist das Wirken der Götter eher normal und nicht so besonders.
Folglich ist es meiner Meinung nach in einem High Fantasy-Setting leichter, den Mythos einzuführen, weil man dann etwas hat, was man nicht mit Magie oder Götterwirken erklären kann.
In einem Low Fantasy-Setting wären das aber die ersten Erklärungsversuche. Das mag für die Charaktere dann zwar spannend sein (außer sie sind schon recht erfahren und haben schon öfters mit solchen Dingen zu tun gehabt), aber nicht so sehr für die Spieler, die sich dann auf Magier, Dämonen, etc. einstellen.
Folgendes Beispiel:
Die Gruppe mit dem üblichen Magier findet eine Leiche. Sie stellen fest, daß sie ertrunken ist und das wohl schon seit Längerem. Allerdings haben seine Nachbarn das Opfer am Vortag noch ganz normal seiner Tätigkeit nachgehen sehen.
In einem Low Fantasy-Setting würde der anwesende Magier sofort auf einen Zauber tippen, auch wenn seine vagen Kenntnisse in der Magie (ist ja schließlich nicht so gut erforscht) nicht für einen Beweis ausreichen. Die Gruppe stellt sich also auf einen bösen Zauberer ein. Die Besorgnis der Charaktere und auch der Spieler ist nicht größer als bei jedem anderem Abenteuer, bei dem sie es mit böser Magie zu tun bekommen haben.
Nun nehmen wir als Gegenbeispiel ein System wie DSA:
Der Magier wirkt seinen Analys Arcanstruktur und muß seine These widerlegen, daß es sich um einen Zauber handelt (auch wenn ihm ein solcher Zauber nicht bekannt ist), da er keine Reste findet, die auf magisches, göttliches oder dämonisches Wirken schließen lassen (oder er findet etwas, was er nicht versteht).
Plötzlich hat die Gruppe es mit etwas Unbekannten zu tun und dementsprechend, weil sie nicht erahnen können, wie groß die Gefahr für sie ist, haben auch mehr Angst.
Hier erstmal die These:
Je besser eine Welt erforscht ist, desto leichter kann man den Mythos einführen.
Diese These begründe ich folgendermaßen:
In einem Low Fantasy-Setting ist Magie etwas Mysteriöses, Unheimliches... Es ist nicht erforscht und halt eine Unbekannte. Das Wirken der Götter ist immer etwas sehr Seltenes und was Besonderes.
In einem High Fantasy ist die Magie weitgehend erforscht. Sie wird eher wissenschaftlich betrachtet. Gut, sie besitzt noch einige Unbekannte, aber im Großen und Ganzen ist sie ein berechenbarer Faktor.
Ebenso ist das Wirken der Götter eher normal und nicht so besonders.
Folglich ist es meiner Meinung nach in einem High Fantasy-Setting leichter, den Mythos einzuführen, weil man dann etwas hat, was man nicht mit Magie oder Götterwirken erklären kann.
In einem Low Fantasy-Setting wären das aber die ersten Erklärungsversuche. Das mag für die Charaktere dann zwar spannend sein (außer sie sind schon recht erfahren und haben schon öfters mit solchen Dingen zu tun gehabt), aber nicht so sehr für die Spieler, die sich dann auf Magier, Dämonen, etc. einstellen.
Folgendes Beispiel:
Die Gruppe mit dem üblichen Magier findet eine Leiche. Sie stellen fest, daß sie ertrunken ist und das wohl schon seit Längerem. Allerdings haben seine Nachbarn das Opfer am Vortag noch ganz normal seiner Tätigkeit nachgehen sehen.
In einem Low Fantasy-Setting würde der anwesende Magier sofort auf einen Zauber tippen, auch wenn seine vagen Kenntnisse in der Magie (ist ja schließlich nicht so gut erforscht) nicht für einen Beweis ausreichen. Die Gruppe stellt sich also auf einen bösen Zauberer ein. Die Besorgnis der Charaktere und auch der Spieler ist nicht größer als bei jedem anderem Abenteuer, bei dem sie es mit böser Magie zu tun bekommen haben.
Nun nehmen wir als Gegenbeispiel ein System wie DSA:
Der Magier wirkt seinen Analys Arcanstruktur und muß seine These widerlegen, daß es sich um einen Zauber handelt (auch wenn ihm ein solcher Zauber nicht bekannt ist), da er keine Reste findet, die auf magisches, göttliches oder dämonisches Wirken schließen lassen (oder er findet etwas, was er nicht versteht).
Plötzlich hat die Gruppe es mit etwas Unbekannten zu tun und dementsprechend, weil sie nicht erahnen können, wie groß die Gefahr für sie ist, haben auch mehr Angst.