Brainstorming Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Genaugenommen tu ich das ja auch :)
Ein SL der mir Dinge verbieten will, einfach weil er das uncool, unatmosphärisch, unpassend, unrealistisch, whatever findet hat bei mir generell schon verloren. Er kann argumentieren ... aber "du musst das halt erst lernen" ist in meinen Augen ein denkbar schlechtes Argument. Und ja, da setze ich auch Scheuklappen auf. Ich glaube in dieser Debatte gehts aber auch weniger darum einen Konsens zu finden. Vielmehr werden pro und Contra Argumente ausgetauscht, damit der Threadstarter (Swafnir?) sich ein besseres Bild machen kann.

Ich denke es kommt immer darauf an WARUM man die Leitplanken als SL einzieht und ob man es schafft es den Spielern zu vermitteln.
Wenn man jetzt mitten zwischen zwei Abenden ohne grosse Logik in der Spielwelt von Kaempfer auf Magier umskillen will, dann find ich das schwierig auch den anderen Spielern zu vermitteln.

Irgendwelches zwischen den Sessions Bookkeeping find ich daneben. Wenn es Regelkonform ist, warum nicht. Eine Erklaerung laesst sich immer finden. Wenn ich Leitplanken einbaue dann z.B. so etwas wie von Session zu Session nur um 1 Stufe steigern, wenn keine signifikante Spielweltzeit dazwischen lliegt.

Wen man mit dem SL unzufrieden ist halt selber besser machen. Beim Lesen eines Buches kann ich mir den Schreibstil nicht anders machen, mit dem SL kann man immerhin noch reden, aber, meiner Erfahrung nach, ist jeder Spielleiter sein eigener Typ, mit jeweils Staerken und Schwaechen. Was nuetzt einem wenn der SL sehr Laisser-Faire ist, wenn er totlangweilige Geschichten serviert die keinen hinterm Ofen vorlocken um sich zu engagieren. Um eine interessante Geschichte zu erleben nimmt man auch mal Sachen in Kauf die man bei einem unterdurchschnittlichen Geschichtenerzaehler nicht hinnimmt.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich hab nie Unterstellt das er Unrecht hat.

Meiner Meinung nach blickt er einfach mir Scheuklappen auf alle Spielstile, die sich von seinem Präferierten unterscheiden.

Umgekehrt wird ein Schuh draus. Im vorherigen thread kam doch ständig das Argument, was für ein Schwachsinn es denn nur sei, an sowas wie learning-by-doing zu denken oder seine Steigerungen irgendwie begründen zu müssen.
Ausserdem solche Blüten die Behauptung, dass Rollenspiel ohne Konflikte nicht Spaß macht und überhaupt eine wohl nur dem Ersteller selbst bekannte Definition von Spaß doch nur ohne solche Hemmnisse erreicht werden kann.
Es ist also eher so dass die Gamismus-Scheuklappen vorherrschend waren. Dem wollte ich was entgegensetzen. Nicht mehr und nicht weniger.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich vertrete eigentlich die Meinung, das alles was nicht offensichtlich regelwidrig ist, erlaubt sein sollte.
Ich werde relativ schnell fuchtig, wenn Spielleiter anfangen mir gewisse Charakterbausteine oder ganze Regelbücher zu verbieten.
Wie Du mir, so ich Dir.
Was die Spieler benutzen, steht den NSC ebenfalls offen(Ausnahmen, z.B. die Spieler sind Halbgötter und die meisten NSC nicht, bestätigen die Regel).
Umgekehrt sollte das natürlich auch gelten(Ausnahme z.B. die Zeitmagie bei DSA, mE gehören die Sprüche gar nicht erst gedruckt, wenn sie eh nur für NSC nutzbar sein sollen!)

Konsequenterweise sollte man also annehmen, das in von mir geleiteten Kampagnen alles geht?
Tut leider nicht, weil ich mir vorbehalte
1) nur zu erlauben, was ich kenne/ zumindest mal gelesen habe(ggf. muss man mir halt das zugehörige Regelwerk mitbringen und zur Lektüre überlassen bevor ich ja oder nein sage)
2) je nach Setting muss ich evtl. zu manchen Dingen "gibt es hier nicht" sagen(Wenn Schwarzpulver verfügbar ist, kann damit geschossen werden. Wenn nicht, will ich eine verdammt gute Erklärung warum der SC etwas erfindet woran vor ihm Generationen von Alchimisten gescheitert sein sollen)

@Learning by doing:
Wenn vom Regelsystem vorgesehen, mag ich das recht gern.
Wenn dagegen freie Verteilung abstrakter Punkte vorgesehen ist, greift der alte Filmtrick:
"Aber Du hast doch gesagt, Du kannst mit einem Revolver nichts anfangen?"
"Ich bevorzuge mein Gewehr, aber ich hab nie gesagt ich bin unfähig mit einem Revolver."

Oder auch:
Der Waldläufer bei D&D erlernt erst auf Stufe 4 Zauber und bekommt seinen Tiergefährten.
Wenn ich mit einem anderen System spiele, kann der Waldläufer von mir aus schon bei Charaktererschaffung Zauber und/oder Tierbegleiter haben(solange er generell die gleiche Menge Punkte verbaut, wie der Rest der Gruppe!).
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wir möchten bitte festhalten:

Egal ob nun der (sinnlose) Schwanzvergleich zwischen Katana und deutschem Langschwert herangezogen wird oder nicht. Beide Waffen sind absolut tötlich und in der Regel auch durchaus als "Instant Death" zu werten. Wer ein bisschen Ahnung von Schwertkampf hat, der weiß, dass Leute die ein Schwert führen können immer versuchen sich zu schützen und gleichzeitig immer jene Bereiche des Körpers anvisieren, die ungeschützt sind oder besonders letale Konsequenzen haben.
Das gleiche gilt für Schusswaffen ... eine durchschnittliche Handfeuerwaffe ist auf naher Entfernung (ohne dass das gegenüber an die führende Hand rankommt) in der Regel als absolut tödlich einzustufen. Spiele wie Shadowrun haben dies zumindest in der Dritten Edition nicht berücksichtigt. Man brauchte schon nen verdammten guten Skillwert um den Schaden hoch genug zu treiben, damit eine Handfeuerwaffe der Kategorie 'leicht' tödlich sein konnte. IRL sieht das glaube ich ein bisschen anders aus.

Wenn ich jetzt aber im Rollenspiel penibel darauf achte, dass bitteschön alles mit rechten Dingen zugeht und der Charakter für jeden Punkt den er ausgibt auch bitte das entsprechende Training mitbringt, dann bitte gesteht ihm auch Instant Kills im Schwertkampf zu oder mit Feuerwaffen. Und gerade bei letzteren brauchts nicht einmal wer weiß wie lang ausgebildete Supersoldaten ... ich glaub so ne Knarre kann jeder 12jährige mit 4 Tagen Einweisung so bedienen, dass man sich auch als Erwachsener fürchten sollte.

Was lehrt uns das? Rollenspiel kann und wird niemals reale Umstände abbilden. Es sind immer Kompromisse zwischen Realität und Spielfokus. Und letzterer sollte im Grunde das Maß der Dinge sein und nicht irgendwelche willkürlichen Beschränkungen durch den SL. Wenn ein SL nicht hinbekommt ordentlich zu begründen warum etwas nicht gehen sollte, dann sollte er vielleicht mal seine eigene Position überdenken. Find ich jetzt so....

Katana und Langschwert sind toedlich bei ungeruesteten Gegnern, ja. Und der Bambuspanzer zaehlt hier nicht wirklich. Eine Samurairuestung schon eher.
Ebenso ist das mit den meisten Schusswaffen, WENN man denn trifft.

Systeme wie Traveller, Call of Cthulhu, Savage Worlds, GURPS und andere auch schaffen es hier Realitaetsnah zu sein und trotzdem schaffen es einige davon auch heroisches Spiel zu erlauben. Ok, Traveller und CoC nicht. GURPS und Savage Worlds schon.

Das Steigern von Fertigkeiten ist in den wenigsten Systemen realistisch verregelt. Und das ist auch gut so. Das braucht kein Mensch (na, ich zumindest nicht). Da darf dann aus einem durchschnittlichn Ruebenfeldpilot in X Sessions der beste Kampfjaegerpilot der Galaxis dabei rauskommen. Da werden sich die wenigsten darueber aufregen.

Wenn der Megablaster 2000 aber nicht mehr Schaden macht, oder wenigstens irgendwie besser ist, als der Standardblaster 0816, dann werden sich viele, zu recht, fragen was das denn soll. Das muss nicht riesig sein, einen gewissen Unterschied sollte es aber ausmachen, schliesslich funktioniert eine Waffe nicht nur ueber die verwendete Munition. Warum? Weil wir diesen Detailreichtum erwarten.

Wenn das Taschenmesser den gleichen Schaden macht wie das Langschwert, dann finden wir das komisch, auch wenn das Ergebnis durchaus gleich ist.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Je länger ich diesem Thread folge, desto mehr bekomme ich den Eindruck, dass die Frage eigentlich schlecht gewählt ist.

Sollte man nicht statt "Ist es gut oder schlecht Charaktere klein zu halten" lieber fragen: "Unter welchen Umständen ist es in Ordnung Charkaktere in ihrer Entwicklung einzuschränken und wie weit darf die SL dabei gehen?"
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Je länger ich diesem Thread folge, desto mehr bekomme ich den Eindruck, dass die Frage eigentlich schlecht gewählt ist.

Sollte man nicht statt "Ist es gut oder schlecht Charaktere klein zu halten" lieber fragen: "Unter welchen Umständen ist es in Ordnung Charkaktere in ihrer Entwicklung einzuschränken und wie weit darf die SL dabei gehen?"

Stimmt, war aber nicht abzusehen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Umgekehrt wird ein Schuh draus. Im vorherigen thread kam doch ständig das Argument, was für ein Schwachsinn es denn nur sei, an sowas wie learning-by-doing zu denken oder seine Steigerungen irgendwie begründen zu müssen.
Auf welchen Thread beziehst du dich? Ein Link wäre nicht schlecht, da ich jetzt nicht wüßte, welcher "vorheriger Thread" gemeint sein könnte.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Je länger ich diesem Thread folge, desto mehr bekomme ich den Eindruck, dass die Frage eigentlich schlecht gewählt ist.

Sollte man nicht statt "Ist es gut oder schlecht Charaktere klein zu halten" lieber fragen: "Unter welchen Umständen ist es in Ordnung Charkaktere in ihrer Entwicklung einzuschränken und wie weit darf die SL dabei gehen?"
Stimmt, war aber nicht abzusehen.
Stimmt.

(War auch nicht als Kritik an deiner Person gemeint, sondern eher ein Versuch, die Diskussion in eine etwas andere - mir persönlich konstruktiver scheinende - Richtung zu lenken. ;))
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Kowalski schrieb:
Katana und Langschwert sind toedlich bei ungeruesteten Gegnern, ja. Und der Bambuspanzer zaehlt hier nicht wirklich. Eine Samurairuestung schon eher.

Deswegen lernt man beim Schwertkampf ja schließlich auch Schwächen der jeweiligen Rüstung auszunutzen, beispielsweise direkt auf die Gelenke oder den Hals zu gehen, die naturgemäß weniger geschützt sind. Ein Katana zum Beispiel wird ja nicht oder nicht ausschließlich wie eine Art Hammer geführt (schlechter Vergleich, aber wenigstens anschaulich), sehr viele Attacken entsprechen ja Schnitten, die auch unter etwaige Schutzlappen gehen. Das heißt nicht, dass so eine typische Yuroi keinen Schutz böte ... nur ist es eben so, dass diese im Schwertkampf-Training (im Sinne von: Ich will mein gegenüber umbringen) normalerweise einberechnet wird. Einer von beiden wird sterben und in der Regel ist das keine Sache von Minuten oder gar Stunden - das kann ziemlich schnell gehen.
Zugegebenermaßen kenne ich mich Ritterrüstungen und derlei nicht wirklich gut aus, aber ich denke mal, dass das Schwert-/ Rüstungsverhältnis dauerhaft auch für das Schwert spricht. Ich denke da an Beulen, die man in die Rüstung haut und das Tragen derselben enorm unbequem werden lässt und somit die Beweglichkeit noch weiter einschränkt, etc. pp. Wie gut sich so ein Kettenhemd gegen ein Langschwert schlägt weiß ich nicht. Aber auch hier nehme ich an: Zwei gleichermaßen gut ausgerüstete Kontrahenten auf dem Schlachtfeld töten einander recht schnell.

Ich rede nicht von Showkampf, wo tot vermieden werden sollte. Ich rede von Schlachtfeld. Mit anderen Worten: Schwert = tödlich. Klar ist: Treten zwei Kontrahenten mit ähnlich guten Voraussetzungen an (keiner ist krank, keiner besoffen, beide ähnlich behende mit Waffe und Rüstung) und einer hat eine Rüstung und der andere nicht, hat der andere möglicherweise einen Nachteil ... muss er aber nicht zwingend haben. Was der eine an Rüstungsschutz hat, hat der andere an Flinkheit und Wahrnehmung. Rüstung heißt nicht: Ich kann mich treffen lassen, mir passiert nix. Rüstung heißt: Wenn ich getroffen werde, dann hab ich möglicherweise die Chance vom Schlachtfeld zu gehen ohne was verloren zu haben bzw. zumindest etwas länger zu überleben.

Zumindest das Training japanischer Samurai-Schwertkünste sollte darauf ausgelegt sein sich überhaupt nicht erst treffen zu lassen. Weil man eben davon ausgeht, dass das in der Regel das Ende bedeutet. Was das angeht möchte ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen was Langschwertkampf angeht. Ich weiß nicht inwieweit direkte Treffer (Rüstung, Handschild) als Taktik einkalkuliert sind.

Wenn das Taschenmesser den gleichen Schaden macht wie das Langschwert, dann finden wir das komisch, auch wenn das Ergebnis durchaus gleich ist.

Ich find das ehrlich gesagt nicht komisch. Aber ich weiß auch, dass ich mit nem Messer anders angreifen würde, als mit nem Schwert. Das Schwert ist im Vergleich zum Messer eine Distanzwaffe. Das Messer erlaubt (und fordert) viele kurze und schnelle Attacken hintereinander, während das Schwert dann doch etwas langsamer ist, dafür aber eben den Vorteil von Reichweite und 'Schild'schutz hat (= Schwert als Schild führen). Ist der Messerkämpfer aber einmal am Gegner dran, dann hat sich das Thema in der Regel erledigt.
Das können Rollenspiele selbstverständlich nicht abbilden (obwohl: DSA hatte mal den Waffenvergleichswert *grübel*) - das müssten sie aber, wenn man an anderen Stellen den Anspruch an Realismus verlangt.

Ebenso ist das mit den meisten Schusswaffen, WENN man denn trifft.

Warum sollte man nicht treffen? Man darf da glaube ich nicht von Filmlogik ausgehen. Ich glaube menschliche Ziele bis 10 Meter sollten eigentlich kein Problem darstellen, auch für ungeübte Schützen. Es geht ja nicht darum die Mitte der Stirn zu treffen oder das Auge - man hat ja auch noch den Großbereich Torso. Ich halte das für möglich. Und der Durchschnittsmensch (nicht altegedienter Cop, nicht Soldatenveteran, ...) tut was, wenn man eine Knarre auf ihn drauf hält? Wahrscheinlich erschrocken und ängstlich stehen bleiben und tun was der Mann/ die Frau sagt ... naja, außer man ist lebensmüde. Das wiederum erhöht die Chance dann doch beträchtlich, dass die Kugeln da landen wo sie hinsollen.

Im Rollenspiel ist das ja meist wieder was anderes:
Erst muss getroffen werden. Dann wird oft (nicht immer) in einem zweiten Wurf ermittelt, ob der Kontrahent nicht ausweichen konnte. Danach dann wieviel Schaden gemacht wird (wobei oft Konstitution her hält als 'Soaker' - was ja eigentlich sinnlos ist, weil das impliziert, dass bereits das Fleisch drunter gelitten hat).

Ich unterstelle: In der Realität stellt sich die Frage nach "Trifft man?" erst gar nicht. Außer natürlich es geht um ShootOuts mit Häuserkampf, Deckung und dem ganzen Schmunz ... aber auch da sind Treffer in der Regel entscheidend und nicht ein Faktor, der zu vernachlässigen ist. Im Rollenspiel ist Kampf etwas völlig anderes und in jedweder Hinsicht (IMO glücklicherweise) unrealistisch. Aber leider sorgt dieser Unrealismus dafür, dass Leute die überhaupt keinen Plan haben denselben Anspruch an Pseudo-Realismus an anderen Stellen ausleben wollen - und dann kommts zu dämlichen Verboten.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Stimmt.

(War auch nicht als Kritik an deiner Person gemeint, sondern eher ein Versuch, die Diskussion in eine etwas andere - mir persönlich konstruktiver scheinende - Richtung zu lenken. ;))

Hab ich nicht persönlich genommen, wollte dir nur zustimmen ;)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich werde relativ schnell fuchtig, wenn Spielleiter anfangen mir gewisse Charakterbausteine oder ganze Regelbücher zu verbieten.

Das kann teilweise echt putzige, menschliche, nachvollziehbare und coole Gründe haben, die auch du abnicken würdest, wenn man es dir nur entsprechend erklären würde.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

ich verbiete auch ab und an bestimmte Regelbücher (wenn sie in meiner runde nicht auf deutsch vorhanden oder nicht allen Spielern zugänglich sind) oder lasse bestimmte Bausteine wegfallen (wen sie nicht in die Welt passen), manchmal kann es auch interessant sein kleine Pisser zu spielen die bewusst schwächer gehalten sind als der Rest der Welt (allerdings sollte das auch im Einklang mit dem Rest der Spielgruppe laufen).
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Deswegen lernt man beim Schwertkampf ja schließlich auch Schwächen der jeweiligen Rüstung auszunutzen, beispielsweise direkt auf die Gelenke oder den Hals zu gehen, die naturgemäß weniger geschützt sind. Ein Katana zum Beispiel wird ja nicht oder nicht ausschließlich wie eine Art Hammer geführt (schlechter Vergleich, aber wenigstens anschaulich), sehr viele Attacken entsprechen ja Schnitten, die auch unter etwaige Schutzlappen gehen. Das heißt nicht, dass so eine typische Yuroi keinen Schutz böte ... nur ist es eben so, dass diese im Schwertkampf-Training (im Sinne von: Ich will mein gegenüber umbringen) normalerweise einberechnet wird. Einer von beiden wird sterben und in der Regel ist das keine Sache von Minuten oder gar Stunden - das kann ziemlich schnell gehen.
Zugegebenermaßen kenne ich mich Ritterrüstungen und derlei nicht wirklich gut aus, aber ich denke mal, dass das Schwert-/ Rüstungsverhältnis dauerhaft auch für das Schwert spricht. Ich denke da an Beulen, die man in die Rüstung haut und das Tragen derselben enorm unbequem werden lässt und somit die Beweglichkeit noch weiter einschränkt, etc. pp. Wie gut sich so ein Kettenhemd gegen ein Langschwert schlägt weiß ich nicht. Aber auch hier nehme ich an: Zwei gleichermaßen gut ausgerüstete Kontrahenten auf dem Schlachtfeld töten einander recht schnell.

Ich rede nicht von Showkampf, wo tot vermieden werden sollte. Ich rede von Schlachtfeld. Mit anderen Worten: Schwert = tödlich. Klar ist: Treten zwei Kontrahenten mit ähnlich guten Voraussetzungen an (keiner ist krank, keiner besoffen, beide ähnlich behende mit Waffe und Rüstung) und einer hat eine Rüstung und der andere nicht, hat der andere möglicherweise einen Nachteil ... muss er aber nicht zwingend haben. Was der eine an Rüstungsschutz hat, hat der andere an Flinkheit und Wahrnehmung. Rüstung heißt nicht: Ich kann mich treffen lassen, mir passiert nix. Rüstung heißt: Wenn ich getroffen werde, dann hab ich möglicherweise die Chance vom Schlachtfeld zu gehen ohne was verloren zu haben bzw. zumindest etwas länger zu überleben.

Zumindest das Training japanischer Samurai-Schwertkünste sollte darauf ausgelegt sein sich überhaupt nicht erst treffen zu lassen. Weil man eben davon ausgeht, dass das in der Regel das Ende bedeutet. Was das angeht möchte ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen was Langschwertkampf angeht. Ich weiß nicht inwieweit direkte Treffer (Rüstung, Handschild) als Taktik einkalkuliert sind.



Ich find das ehrlich gesagt nicht komisch. Aber ich weiß auch, dass ich mit nem Messer anders angreifen würde, als mit nem Schwert. Das Schwert ist im Vergleich zum Messer eine Distanzwaffe. Das Messer erlaubt (und fordert) viele kurze und schnelle Attacken hintereinander, während das Schwert dann doch etwas langsamer ist, dafür aber eben den Vorteil von Reichweite und 'Schild'schutz hat (= Schwert als Schild führen). Ist der Messerkämpfer aber einmal am Gegner dran, dann hat sich das Thema in der Regel erledigt.
Das können Rollenspiele selbstverständlich nicht abbilden (obwohl: DSA hatte mal den Waffenvergleichswert *grübel*) - das müssten sie aber, wenn man an anderen Stellen den Anspruch an Realismus verlangt.

Es gibt Gründe wieso sich bestimmte Waffentypen und Rüstungstypen im Kriegshandwerk durchsetzen. Mit dem Aufkommen von besserer Plattnertechnik im 14ten Jahrhundert verliert das Schwert und vor allem der Schild auf dem Schlachtfeld an Bedeutung (in Europa).
Die Rüstungen werden so gut das man auf das Schild verzichtet und statt dessen zweihändige Waffen bei den Men-at-Arms (Fußrittern, wobei die nicht unbedingt adelig sein müssen) vorfindet. Damit kommt man dann bei den gleich gerüsteten Gegnern auch noch durch. Und ein Schwert hat man dann für diejenigen parat die weniger geschützt sind.

Die meisten Zweikämpfe, wenn die Waffen die Rüstung durchdringen können oder wenigstens einen Wirkungstreffer landen können, sind kurz und brutal. Und die Manöver passieren im Endeffekt unterhalb der Reaktionszeit eines Menschen, d.h. es funktioniert meist durch die Wahl der korrekten Gegenantworten auf die Ausgangsmöglichkeiten des Gegners. Das ist so ähnlich wie Schach wo man die Absichten und Manöver des Gegners im Voraus durchgeht bevor man dann zur Durchführung schreitet.

Schwerter sind ab einem gewissen Zeitpunkt gegen Schwere Kriegsrüstungen nicht mehr effektiv genug. Wie schon zur genüge in anderen Threads erwähnt sind die Kriegsrüstungen meist leicht genug das man darin auch Akrobatische Kunststücke, z.B. auf dem Pferd durchführen kann. Zumindest wenn man lange genug mit der Rüstung geübt hat.

Wenn man in die Mindestreichweite eines Schwertes vordringen kann, kann man auch mit einem Messer/Dolch Schaden anrichten , muss dann aber meistens wirklich auf die Schwachstellen gehen die Lücken haben die groß genug sind um mit der Spitze des Dolches zu agieren. Als geübter Schwertkämpfer wird man das aber nur selten unbeabsichtigt passieren lassen. Zumindest wenn man Raum zum Manövrieren hat.

Wenn man sich mal ein paar Langschwert (Zornhau ) YouTube Videos anschaut sieht man das das sehr nach Kendo ausschaut. Auch wenn ein gerüsteter so ein Schwert an den gepanzerten Schädel kriegt wird er mindestens ein wenig aus der Balance gebracht und der Rest ist dann nur noch blutiges Handwerk. Auch nicht anders als bei den Samurai.

Ich geb Dir Recht, eine Wirklichkeitssimulation kriegt man mit Rollenspielsystemen nur bedingt hin.

Angenähert realistisch geht es hingegen schon.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Da muss ich ja zunächst einmal für meinen Fechtmeister Richard von Stahl auf Stahl aus Frankfurt in die Bresche springen, den wir hier auf dem Video sehen... Was wir gezeigt wird, ist allerdings der Kampf mit dem langen Schwert nach Liechtenauer gegen ungepanzerte Gegner - Harnischfechten sieht dann so aus: [video=youtube;G4k-vjdeZO4]http://www.youtube.com/watch?v=G4k-vjdeZO4[/video] - man sieht ganz gut, dass das Langschwert (also das, was das 19. Jahrhundert als "Bastardschwert" bezeichnet), tatsächlich sehr... kreativ gegen den schweren Panzer eingesetzt wird - aber nicht im Schlag oder im Stich, der den Panzer nicht durchdringt. Liegt der Gegner am Boden, kommt dann im Zweifelsfalle der Misericorde zum Einsatz.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

@Kowalski

Kendo ist Sport ... das darfst du bitte nicht vergessen. Da steht man aus Prinzip mit dem Gewicht vorn, weil man durchaus Treffer in Kauf nimmt um selber Gegentreffer erzielen zu können.
Youtube Videos sind zumindest im Bereich Samuraischwertkampf oftmals der totale Müll ... ist leider so. Da wird nicht auf Distanz geachtet, da wird nicht auf Lücken geachtet (bzw. Lücken genutzt wo keine sind), oftmals ist es nur ein doofes aufeinander eingekloppe ohne Bezug zur Realität.
Trotzdem ... und der Punkt scheint mir Recht zu geben, wurde dann im späteren europäischen Kampf von Schwert auf etwas schwereres umgesattelt, weil die Rüstungen so tough waren. Mit anderen Worten: Das Töten stand immer noch im Vordergrund ;)

Aber ich glaube wir sind gerade mal enorm Offtopic :)

Das Video von Pellinore (welches ich wegen der vielen Texte enorm anstrengend finde) zeigt aber zwischendurch Ansätze, die in der Samuraischwertkunst auch genutzt werden. Bei 4:50 wird der Schlag vom rechten Typen geblockt mit dem Handschuh. Der nutzt aber seine Position und gleitet mit der Klinge unter die Lederlappen (?) des Helms und säbelt ihm damit den Hals auf ... finis!
Genau das macht man mit den Katana eigentlich auch ... Lücke suchen und rein. Und wenn das nicht geht zu Boden hebeln und zum Hals/ Gesicht (welches ja meist durch ne Maske geschützt war).

Aber auch hier gilt: Man darf nicht soviel auf Youtube Videos geben. Zum Anschauen ganz nett, aber zumeist relativ realitätsfern - eben weil man sein Gegenüber ja nicht wirklich verletzen will. Damit will ich keines der gezeigten Videos herabwürdigen. Ich kenn eben nur solche Videos aus dem Bujinkan ... und die gehen oftmals gar nicht.

So genug davon ... ich würd für weitere Fachgespräche nutzen wir einen anderen Fred :)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Sieht spektakulär aus - vor allem, weil das Video schneller läuft und mit einer Feder (vgl.: Trainingsschwerter.de) gefochten wird. Bringt natürlich mehr Action in's Sparring, liegt für mich aber näher am modernen Sportfechtfechten oder am Kendo. In jedem Fall kriegst Du mit den Dingern keine gescheite Bindung hin und gleiten läuft auch eher wie beim Degen. Aber spaßig ist's schon. Wir machen schon einen eigenen thread auf, oder?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich unterstelle: In der Realität stellt sich die Frage nach "Trifft man?" erst gar nicht. Außer natürlich es geht um ShootOuts mit Häuserkampf, Deckung und dem ganzen Schmunz ... aber auch da sind Treffer in der Regel entscheidend und nicht ein Faktor, der zu vernachlässigen ist. Im Rollenspiel ist Kampf etwas völlig anderes und in jedweder Hinsicht (IMO glücklicherweise) unrealistisch. Aber leider sorgt dieser Unrealismus dafür, dass Leute die überhaupt keinen Plan haben denselben Anspruch an Pseudo-Realismus an anderen Stellen ausleben wollen - und dann kommts zu dämlichen Verboten.

Wenn man immer treffen würde würde ja keine Spezialeinheit üben müssen.
Das die Amokläufer in den letzten Jahren so viele Leute getroffen haben liegt zum Teil daran das fast alles Sportschützen waren die wußten wie man mit der Waffe umgeht. Und auf Leute zu schießen die sich nicht wehren ist wohl auch nur so stressig wie auf Pappkameraden zu schießen. Sobald mehr Stress oder weniger Kenntnisse/-übung im Spiel sind haben Pistolen auf 10 Meter Entfernung keine so hohe Trefferwahrscheinlichkeit mehr.

Geübte Schützen werden mit 7 Metern kein Problem haben, wenn der Gegner still steht. Weiter als 25-30 Meter ist für Pistolen unter Realbedingungen reines Glück.
Olympische Disziplinen das zeigt typische Einsatzdistanzen für geübte Schützen.

Oder hier bei den Leuten denen das sehr Ernst ist: Y-Reisen

Das ein Treffer nicht automatisch einen Gegner kampfunfähig macht kommt dann noch dazu. .22 und 9 mm Para machen Löcher, aber die Polizei nimmt nicht umsonst Deformationsgeschosse um erstens nicht Leute hinter einem Getroffenen zu treffen und zweitens die Schockwirkung zu erhöhen.

Und ein mit Adrenalin oder Drogen vollgepumpter Gegner ist mit ein paar Durchschüssen nicht unbedingt kampfunfähig.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Umgekehrt wird ein Schuh draus. Im vorherigen thread kam doch ständig das Argument, was für ein Schwachsinn es denn nur sei, an sowas wie learning-by-doing zu denken oder seine Steigerungen irgendwie begründen zu müssen.
Ausserdem solche Blüten die Behauptung, dass Rollenspiel ohne Konflikte nicht Spaß macht und überhaupt eine wohl nur dem Ersteller selbst bekannte Definition von Spaß doch nur ohne solche Hemmnisse erreicht werden kann.
Es ist also eher so dass die Gamismus-Scheuklappen vorherrschend waren. Dem wollte ich was entgegensetzen. Nicht mehr und nicht weniger.

Mir ging es weniger darum, wer welche Meinung Lauter oder zuerst vertreten hat.
Es ging mir lediglich darum, dass du es als unplausibel ansiehst, wenn jemand etwas steigert, was er am Spielabend nicht eingesetzt hat.
Und das ist es nunmal nur dann, wenn man Echtzeit Rollenspiel betreibt.
Aber ich glaube eigentlich nicht das ihr 8 Stunden Schlaf pro vergangenem IT tag ausspielt.
Das wäre nämlich im selben Maße plausibel.
 
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