Brainstorming Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Hier sind schon wieder viel zuviele Leute unterwegs, für die Gamism ohne Rollenspiel das Maß der Dinge ist. Ich muss sagen, plausibel sollte meine Steigerei schon sein, damit mir der Char weiter Spaß macht.
Da meine Frage von Anubis nicht beantwortet wurde, würde ich mich freuen, wenn du sie beantworten würdest:
Wer bestimmt eigentlich, daß der Charakter diese Fähigkeit noch nie eingesetzt hat? Oder wird das einfach auf den Umstand zurückgeführt, daß diese Fähigkeit noch nie am Spieltisch ihre Verwendung gefunden hat? Was machen die Charaktere denn zwischen den einzelnen Spielabschnitten? Nichts?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Kann ich da auch meinen Senf zu geben, Tracht? Ich kann aber bloß Status Quo Faschismus anbieten, gepaart mit einer Prise egozentrischer Selbstüberschätzung. ;)
 
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Du darfst alles. ;)

Ich meine, es mag ja durchaus einen plausiblen Grund geben, den ich nicht sehe, weil wir es seit Ewigkeiten so handhaben, daß die Charaktere dann eben in ihrer "Freizeit" die gewünschten Eigenschaften erlernen, bzw. steigern. Den Mehrwert die Möglichkeit des Erlernens/Steigern auf solche Eigenschaften zu beschränken, die während einer Spielsitzung genutzt werden, erkenne ich nicht wirklich - außer, daß man sich als "richtiger Rollenspieler, der auch die Rolle spielt" feiern kann.

Das wäre auch ein Grund (auch wenn ich es für Müll halte). Ich habe ja auch durchaus eine Profilierungssucht. ;)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wenn ein Charakter vor der Session, während der Zeit, wo andere Beinarbeit leisten und nach der Session vor dem Fernseher sitzt, Curry Chips frisst und Club Kola in sich reinschüttet, dann wird der explizit nur dann Athletik steigern können, wenn er das auch mal hin und wieder gesagt hat.

Das will ich bei manchen Menschen einfach so entscheiden dürfen. ;)
 
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Das kann ich ja auch durchaus nachvollziehen, aber ich hatte eher den Eindruck, daß Anubis und auch Nightwind diese Möglichkeit pauschal ablehnen, weil es ja "ausgenutzt" werden kann. Ich finde es angenehm, wenn sich der Spieler ein paar Gedanken macht, wie und wo er nun welche Fertigkeit lernt (steigert), würde es aber nicht zwingend zu einem Muß machen.

Das macht der Großteil schon von alleine, weil sich mit der Zeit eine ganz eigene Dynamik entwickelt und interessante Plots entstehen. Und wer nicht will, tja, der hat halt schon. Man kann die Leute nicht zu ihrem Glück zwingen.
 
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Also, ich hab' irgendwann einfach mal darum gebeten, dass man mir hin und wieder mal 'nen Hinweis - In- oder Offgame -, gibt, was der Charakter da gerade zu steigern plant und daher auch trainiert. Und meistens klappt das auch.
 
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Mich erstaunt ja, dass hier alle unplausibel spielen wollen.

Das hat weniger mit 'unplausibel' zu tun, als mit 'Pragmatismus'! Wir zocken ein bestenfalls zwei Mal im Monat. Und dann gerade mal für 2-5 Stunden ... da kann man sich entweder auf wichtige Dinge konzentrieren (Spielspaß) oder auf überflüssigen Krams (Regelfickerei in Kombination mit Oppression). Skyrock hat Recht: Es gibt durchaus Spiele bei denen Learning by doing Sinn macht - diese Spiele präferiere ich jedoch nicht. Ich will keine Nulpen spielen, sondern Leute die was können mit Potential zum besser werden (einer der Gründe warum mir Witchcraft bzw. Unisystem immer weniger gefällt). Und die meisten Skills sind wie gesagt unwichtig für eine Story: Was für einen Unterschied macht es für die Kampagne, ob der Charakter nun auch Zweihänder kann? Wahrscheinlich nur dann, wenn die Story sich genau darum dreht. Bei kleinen Dieben zum Beispiel, bei denen man sich jedes Talent mühsam erarbeiten muss um König der Straße zu werden.... Aber sonst? Es stört nicht einmal die Atmosphäre, wenn der Held plötzlich auf Streitaxt umsattelt, obwohl er vorher Kriegshammer oder Bastardschwert in den Fingern hatte. Vielleicht sollte man gänzlich unpassende Skillungen vermeiden (was weiß ich ... Riese mit Schleichen auf 150%), wenn mans möchte. Aber ich finde um dieses "Du hast das noch nie benutzt, nenne du mir einen Grund, warum du das können solltest" wird in meinen Augen ein viel zu großes Geschiss gemacht.

--> "Weil ich das will und es deine gottverdammte Kampagne nicht im Mindesten stört!"

Ihr müsst alle Zeit haben, dass ihr auf sowas Rücksicht nehmen könnt *grübel*
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Mich erstaunt ja, dass hier alle unplausibel spielen wollen. Warum sollten die Charas Zweihänder steigern dürfen, wenn sie die ganze Zeit mit Messern gekämpft haben? Weil der Spieler sagt "Ich will das eben mal so!" Und ich kann mir den Aufschrei vorstellen, wenn die SL das sagen würde...

Das eine Steigerung nicht unplausibel ist, nur weil die Fähigkeit nicht unter Streß und im Ernstfall benutzt wurde wurde ja schon gesagt. Und wenn man diesen Anspruch mal bis zu ende denkt, ist das "Nur steigern was im Abenteuer eingesetzt wurde" die so ziemlich unplausibelste Methode die man sich einfallen lassen kann. Man stelle sich nur mal vor, mit diesem Grundsatz werden Feuerwehrleute, Polizisten oder Soldaten ausgebildet... "Ich will nicht in der brennende Haus? Und wie stelle ich überhaupt das Wasser an?" "Heul nicht rum, man lernt nur unter Streß!"

Hier sind schon wieder viel zuviele Leute unterwegs, für die Gamism ohne Rollenspiel das Maß der Dinge ist. Ich muss sagen, plausibel sollte meine Steigerei schon sein, damit mir der Char weiter Spaß macht.

Du verstehst die Motivationen dieser Leute nicht ansatzweise.

Es geht überhaupt nicht um Gamismus, es geht darum, sich beim Spiel direkt auf das zu stürzen, das Spaß macht, und den Rest hinten ran zu stellen und möglichst nebenbei zu machen.

Es ist ja OK, wenn für dich die ausgespielte Entwicklung des SCs ein wichtiges Element ist, aber die rein mechanische Entwicklung, also die Zahlen auf dem Papier, ist für viele eben nicht so schrecklich wichtig. So könnte es z.B. sein, daß für diese Leute Rollenspiel viel wichtiger ist als die Personalakte des Charakters widerspruchsfrei und korrekt zu führen... :D

Aber vielleicht wollen sie auch einfach nur Gamismus ohne Rollenspiel haben, immerhin spielen sie anders als du, und das kann ja nicht gut sein, oder?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich habe mir wirklich ernsthaft überlegt, ob ich dazu noch etwas schreibe, immerhin hat Nightwind eigentlich schon genug verbale Fußtritte abgekriegt.

Allerdings möchte ich es loß werden, also versuche ich es so diplomatisch wie möglich zu schreiben.

Mich erstaunt ja, dass hier alle unplausibel spielen wollen.

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Hier sind schon wieder viel zuviele Leute unterwegs, für die Gamism ohne Rollenspiel das Maß der Dinge ist. Ich muss sagen, plausibel sollte meine Steigerei schon sein, damit mir der Char weiter Spaß macht.

Zu der ersten Aussage: Wenn ein Charakter etwas kann, was er bei der letzten Spielsitzung noch nicht konnte, dann ist das genau so plausibel, wie bei einem Film, wenn der Hauptcharakter von einer Szene zur nächsten (also in Nulzeit) den Ort wechselt, ohne das gezeigt wurde, wie er das Haus verlässt, in sein auto steigt, eine halbe ewigkeit durch die Gegend fährt, einen Parkplatz sucht und aus dem Wagen aussteigt.
Es ist für die Handlung nicht wichtig, also wird es ausgeblendet. Es ist ebenso Unwichtig, ob er nun mit dem Auto, dem Taxi oder der Straßenbahn das Ziel erreicht.
Der Zuschauer kann die Lücke mit der für ihn Plausibelsten Erklärung im Geiste füllen.
Oder Spielt ihr TwentyFour das Rollenspiel, wo alles in Echtzeit ablaufen muss?

Zur zweiten Aussage:
Gameismus ist nicht das gegenteil von Rollenspiel sondern ein Teil davon.
Ist es für dich so schwer vorstellbar, das jemand die Regeln Benutzt und sich daran hält und seinen Charakter trotzdem als komplexe Persönlichkeit mit nachvollziehbaren motivationen für die Handlungen spielt?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich verstehe irgendwie die Diskussion nicht , ok das kann an mir liegen … ;)

Ich gebe denen Recht die sagen das dieses Learning by Doing Prinzip oder das Ansagen was man wie wo und wann trainiert ein Klotz am Bein ist und nur die eh spärliche gesäte Spielzeit verknappt.

Es ist doch so das man ein Konzept von seinem Charakter hat, das man doch ne Idee hat wohin sich der Char entwickeln soll und wenn ich das unterstelle dann gibt’s dieses Problem des vorherigen Ansagens doch gar nicht.

Ein Beispiel : Wenn ich vorhabe einen großen Barbar mit fetter dreihändiger Axt zu spielen, dann fang ich doch nicht an Alchemie oder irgendetwas mit Magie zu steigern.
Wenn ich einen adeligen Krieger spielen will dann ist es doch nur konsequent das ich auch Etikette steigern darf ohne mich vorher von allen möglichen Edeldamen zum netten Essen einladen lassen zu müssen.

Also was ich sagen will man steigert doch keine Dinge die nicht auch zum Charakter passen und von daher find ich es nicht nötig ständig zu „trainieren“ oder den SL mit so Nebenkriegsschauplätzen zu behelligen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich habe auch lange Zeit den Spielern Steigerungen "verboten" und auch heute kriege ich noch ein nervöses Augenzwinkern, wenn mein DSA Magierspieler verkündet, er werde jetzt die Waffenfertigkeit Stäbe um 3 Punkte hochsetzen...der alte Beißreflex halt.
Mir war konsequente Steigerung aus dem Spiel heraus wichtig. Dem Spieler war aber wichtig, Dinge zu lernen, die sein Char für die AB offensichtlich mehr brauchte als andere.

Es geht mir nun besser, nach dem ich dieses Kleinhalten in mir bekämpfe!

Die Spieler sind zufrieden, ja geradezu glücklich, wenn sie planen dürfen, was sie steigern und ich lege ihnen keine Steine in den Weg. Und ich brauche nicht immer den Aufpasser spielen.

Ein Grund, warum man hier so viele unterschiedliche Meinungen lesen kann, ist mE der Zoomgrad auf das Geschehen.

Es gibt Runden, die spielen Abenteuer mit der Einleitung:
"Ihr seid nach Eurer letzten Befreiungsaktion durchs halbe Land gereist und seit nun in Festum, wo gerade....blabla"

und andere

"Der Bösewicht ist am Boden, der Turm ist voller Schätze, die Jungfrau ist dankbar. Was tut ihr?"

(vereinfachte Darstellung)

Der zweite Stil erfordert einen viel größeren Augenmerk auf jede einzelne Handlung der Charaktere. Da wird nichts geschnitten, sondern alles kann wichtig sein, weil es viel mehr um die Rolle als um das Spiel geht.
Im ersten Stil hingegen geht es eher um das Erreichen der Spielziele, um die Überleitung zum (subjektiven) Spaß. Da hält man sich nicht mit Fragen der Reiseroute oder mit Lebenshaltungskosten auf.

Aus meiner Sicht ist Spielerkleinhalten oder sagen wir eher "Steigerungsvorschriften" im zweiten Spielstil viel verbreiteter.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Servus
Sorry dass ich nu erst zum antworten komme, das bösartige RL wollte dass ich arbeite :)

@Vorherige Beiträge die sich auf mich beziehen

Ihr habt in gewissem Maße schon Recht, allerdings hat sich das Begründen von Steigerungen bei uns bewährt. (und wie ihr selbst wisst, sind Rollenspielrunden die man ohne Auto fahren leicht erreicht, extrem RAR)

Da einige fragten, auf welche Systeme das angewendet wird - Alte World of Darkness, wobei hier hauptsächlich Werwolf (und Werwolf DA), und Vampire (und Vampire DA und VA), und Scion aus der Neuen Welt.
Bei letzterem sagte unser SL Attribute und Epische Attribute, sowie Boons kann man immer lernen, nur bei Fähigkeiten wollte er weiterhin wissen wie man es begründet dass man es steigern kann. Dabei wollte er NICHT unbedingt das trainieren ausgespielt haben, aber zumindest erfahren, dass etwas daran getan wird. Er hatte nämlich auch durchaus Spieler die nur und ausschliesslich dem Kampf huldigten, und dann auf die Idee kamen, Okkultismus und Empathie zu steigern - ohne auch nur ansatzweise zu erklären wie es dazu kam.

SO in etwas halte ich es bei meinen WoD Leitereien bzw. mein Meister für Werwolf. Du musst es nicht ausspielen - wobei das natürlich nicht verboten ist. Es reicht ihm wenn du ihm regelmäßig sagst, sowas ala "bevor ich schlafen gehe versuche ich 1 Stunde zu meditieren" um später nen Grund zu haben Enigmas zu steigern.
Ebenso wie mir - bei Ereignisloser Zeit zwischen Kapiteln ist es mir bis auf wenige Ausnahmen egal was man steigert, meinem zweiten SL auch.
Aber bei Kapiteln und Runden die fast keine Ereignislose Zeit haben :)

Das bei Werwolf Geister oder der entsprechende Schamane eine Gegenleistung will für die Lehre einer Gabe ist bislang normal gewesen.
Das reichte bei Stufe 1-3 Gaben meist von einem Botengang oder kleineren Questen - nur bei wirklich mächtigen Gaben um schlimmeres.
Wobei dies hauptsächlich bei Gaben der Fall ist, die NICHT des Spielers Brut/Vorzeichen/Stamm entsprechen. Es ist halt nen Rollenspielaspekt dass man für etwas fremdes, dass man lernen will was tun muss.

Sicher, learning bei Doing funktioniert nicht in jeder Gruppe. Bei uns hat sich das nach zwei ernüchternden Tests OHNE jegliche Beschränkung beim Steigern, eingebürgert. Du musst es nicht ausspielen, du solltest nur mal deinem Char Intime Zeit gönnen, daran etwas zutun - ist zb auch ne gute Sache womit der Char sich die Zeit vertreibt, wenn grade mal der entsprechende Spieler nicht da ist - NPC Starre ist bei uns eher selten - da lohnt sich sowas eher (oder wenn jemand mal ne halbe h oder viertel h whatever rauchen, freundin heimbringen, pizza holen oder co ist, und der rest weiterspielt ^^)

Also wir übertreiben es nicht :) Und ich würde es nicht als kleinhalten bezeichnen, wenn sich inzwischen alle Spieler so sehr daran gewöhnt haben, dass Spieler und SL sich in der Frage, ob sie etwas steigern können nur noch bei Steigern von 4-5 manchmal in die Haare kriegen - aber der SL bereit ist das fair aus zu diskutieren und Fehler einzugestehen :)
Ebenso wie vorher - Wir praktizieren dieses System jetzt seit etwa 2003 :)
(wir sind nunmal alte Wod Liebhaber :))
Das dazu...


sodele @Shelmish
Ich verstehe irgendwie die Diskussion nicht , ok das kann an mir liegen … ;)

Ich gebe denen Recht die sagen das dieses Learning by Doing Prinzip oder das Ansagen was man wie wo und wann trainiert ein Klotz am Bein ist und nur die eh spärliche gesäte Spielzeit verknappt.

Es ist doch so das man ein Konzept von seinem Charakter hat, das man doch ne Idee hat wohin sich der Char entwickeln soll und wenn ich das unterstelle dann gibt’s dieses Problem des vorherigen Ansagens doch gar nicht.

Ein Beispiel : Wenn ich vorhabe einen großen Barbar mit fetter dreihändiger Axt zu spielen, dann fang ich doch nicht an Alchemie oder irgendetwas mit Magie zu steigern.
Wenn ich einen adeligen Krieger spielen will dann ist es doch nur konsequent das ich auch Etikette steigern darf ohne mich vorher von allen möglichen Edeldamen zum netten Essen einladen lassen zu müssen.

Also was ich sagen will man steigert doch keine Dinge die nicht auch zum Charakter passen und von daher find ich es nicht nötig ständig zu „trainieren“ oder den SL mit so Nebenkriegsschauplätzen zu behelligen.

Du hast Recht - in den meisten Fällen hat man ein Konzept - und wenn man ein Konzept hat wird sich dies auch ausspielen lassen, da wird der adlige Krieger sich dann ohnehin an gewisse Etikette Regeln halten und sei es nur einer vornehmen Sprache.

Ebenso würd ein 3h Barbar immer etwas aufmerksam sein und sonst auf alles einschlagen, was ihn schief anblickt.

Allerdings erfordern einige Spielrunden, dass ursprüngliche Konzepte etwas geändert werden - und da setzt dann die Logik an - Ein Barbar der vl. nicht mal lesen kann steigert plötzlich ohne es im RP als Randnotiz oder ähnliches anzubringen Akademisches Wissen?
Wobei wie gesagt meine LBD Systeme nur in der alten WoD und im kleinen Maße bei Scion auftreten.


Allerdings wollte ich zu dir eher eine Anekdote aus meiner aktuellen WoD Runde als Spieler geben. Mein Char - Metis Fianna Ahroun - keltischer Krieger der die Menschen zutiefst verachtet und bis dato meist nur zugehauen hat und ein Faible für das Feuerlegen hat.
Nun diesem Char fiel auf, dass es echt ätzend ist, sich NICHT mit den Geistern in der Umbra unterhalten zu können und die Tatsache dass wir keinen Theurgen in der Gruppe haben.
(2x Ahroun, 1x Ragabash, 1x Galliard, 1x Philodox)

Ergo hat der Spieler, also Ich das ursprüngliche Charkonzept vom Krieger verworfen und ihn neu gestaltet zu einem Weisen Krieger - einem Ahroun, der zum Wohle der Gruppe etwas auf seine Aggressivität verzichtet und mit der Zeit einige Rituale sowie die Geistersprache und co erlernen will. Das ist grundsätzlich möglich, aber unüblich.
Rein regeltechnisch werd ich so, mit etwas Pech, etwas langsamer den Ruf sammeln und muss mich mit den Schamanen des Caerns derzeit gutstellen. Der wünscht, dass ich lerne Ruhiger zu werden, bevor er mir die Sprache der Geister lehrt.

So dass mein Ahroun, der eigentlich die "Hölle in Dosen" ist, plötzlich bei einer Diplomatischen Mission NICHT vor Wut an die Decke geht, sondern versucht Kollateralschaden zu vermeiden - gut er hat bei einem Treffen ein Duell im unbewaffneten Kampf vorgeschlagen ^^ (Kapoeira, Handgemenge 4 (6 mit dem dicken Ebertotem)) und damit dann seine Aggressionen ausgelebt.
Aber er wandelt sich. Und obgleich er noch einige Ausschläge von unmöglichem Verhalten hat, durchlebt er seit 3 Spielrunden auch ne Wandlung was sein generelles Verhalten Menschen gegenüber angeht. (er tötet sie nun nicht mehr aus Prinzip)

Das wollt ich nur mal erläutern, da es zumindest manchmal eine Umorientierung nötig macht.

Das wars für den Moment von mir :) Einen schönen Guten Morgen euch :)

Liebe Grüße
Anubis
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

@Anubis

Böses RL - meines sitzt mir auch ständig im Nacken und hält mich vom wesentlichen ab ;)

Generell : Ich bezog mich eher auf die Spiele bei den LBD nicht regeltechnisch vorgeschrieben ist.

Ansonsten ja du hast Recht , es gibt immer wieder Situationen in denen sich der Charakter vllt. für einen anderen Weg entscheidet und das sollte dann auch so mit der SL kommuniziert werden.
Dann denke ich sollte es kein Problem geben – nur dieses völlig unmotivierte Lernen von absurden nicht zu dem Charakter passende Sachen kann ich nicht nachvollziehen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Also ich finde im grunde hat Nightwind nicht unrecht, ABER es ist wieder eine Frage des Systems und des Spielstils. Wir als Spieler steigern normalerweise schon nur die Sachen die wir auch benutzen. Allerdings ist es bei uns SCIOn und wenn ich da mit örtlicher Betäubung eine Kugel rausoperiert bekomme, jemandem einen peilsender rausschneide und einen offenen Bruch richte und dann trotz Mega Intelligenz, Bega Dexterity, Mega Perception und als Biologin nicht Medizin von 3 auf 4 steigern darf "weil man das ja studieren muss", dann find ich das einfach kleinhalten und zwar ohne Grund. Bald ist medizin eh ne reine Flufffertigkeit (spätestens wenn alle Mega Stamina haben)-das sind die Sachen die mich stören. Ebenso wenn ich mir Arts oder Crafts steigern möchte um meinen Charakter rund zu machen, will ich vorher inplay nicht stundenlang Bilder malen oder Kühlschränke reparieren.

Bei Kampffertigkeiten usw. hab ich kein Problem damit. Mein Char ist eh Pazifistisch und nutzt keine Waffen. Es muss halt ne gute Mischung sein zwischen Realismus und Pragmatismus. Aber spätestens wenn übermenschliche Attribute ins Spiel kommen, wird Realismus sehr sehr schwierig.

@Kowalski Ich bin da gar nicht sauer, ich sehe das interessiert-meinen Spaß hab ich auch so. Ich möchte nur den Sinn dahinter verstehen. Beispiel: Ich möchte normale Stamina von 2 auf 3 steigern (ist ein bisschen besser als der Durchschnitt). Da meint er NEIN. Dann meine ich: Was ist mit Epic Int auf 1? Darauf meinte er OK-ich verstehs bis heute noch nicht.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Swafnir schrieb:
und als Biologin nicht Medizin von 3 auf 4 steigern darf "weil man das ja studieren muss", dann find ich das einfach kleinhalten und zwar ohne Grund. Bald ist medizin eh ne reine Flufffertigkeit (spätestens wenn alle Mega Stamina haben)-das sind die Sachen die mich stören.

Eben ... das ist eben das alberne. Der SL meint damit irgendetwas logisches zu tun oder aber seine Position als Machthaber mal ausnutzen zu können, zieht sich aber im negativsten Fall nur den Unmut der Spieler für nix und wieder nix zu. Als ob der eine Würfel mehr IRGENDEINEN Unterschied machen würde. Zur Not tuts eben auch die Ausrede "Wunderkind" ... wenns denn tatsächlich dazu kommt, dass ein Spieler alle seine Werte einfach so maxt, dann liegt das 'Problem' an anderer Stelle. Aus einer rein spielorientierten Sicht stören mehr Fähigkeiten weder den Spielfluss, noch das Powerniveau der Gruppe noch sonst irgendwas.

Wir möchten bitte festhalten:

Egal ob nun der (sinnlose) Schwanzvergleich zwischen Katana und deutschem Langschwert herangezogen wird oder nicht. Beide Waffen sind absolut tötlich und in der Regel auch durchaus als "Instant Death" zu werten. Wer ein bisschen Ahnung von Schwertkampf hat, der weiß, dass Leute die ein Schwert führen können immer versuchen sich zu schützen und gleichzeitig immer jene Bereiche des Körpers anvisieren, die ungeschützt sind oder besonders letale Konsequenzen haben.
Das gleiche gilt für Schusswaffen ... eine durchschnittliche Handfeuerwaffe ist auf naher Entfernung (ohne dass das gegenüber an die führende Hand rankommt) in der Regel als absolut tödlich einzustufen. Spiele wie Shadowrun haben dies zumindest in der Dritten Edition nicht berücksichtigt. Man brauchte schon nen verdammten guten Skillwert um den Schaden hoch genug zu treiben, damit eine Handfeuerwaffe der Kategorie 'leicht' tödlich sein konnte. IRL sieht das glaube ich ein bisschen anders aus.

Wenn ich jetzt aber im Rollenspiel penibel darauf achte, dass bitteschön alles mit rechten Dingen zugeht und der Charakter für jeden Punkt den er ausgibt auch bitte das entsprechende Training mitbringt, dann bitte gesteht ihm auch Instant Kills im Schwertkampf zu oder mit Feuerwaffen. Und gerade bei letzteren brauchts nicht einmal wer weiß wie lang ausgebildete Supersoldaten ... ich glaub so ne Knarre kann jeder 12jährige mit 4 Tagen Einweisung so bedienen, dass man sich auch als Erwachsener fürchten sollte.

Was lehrt uns das? Rollenspiel kann und wird niemals reale Umstände abbilden. Es sind immer Kompromisse zwischen Realität und Spielfokus. Und letzterer sollte im Grunde das Maß der Dinge sein und nicht irgendwelche willkürlichen Beschränkungen durch den SL. Wenn ein SL nicht hinbekommt ordentlich zu begründen warum etwas nicht gehen sollte, dann sollte er vielleicht mal seine eigene Position überdenken. Find ich jetzt so....
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Tzimisce_Antitribu schrieb:
Meiner Meinung nach blickt er einfach mir Scheuklappen auf alle Spielstile, die sich von seinem Präferierten unterscheiden.

Genaugenommen tu ich das ja auch :)
Ein SL der mir Dinge verbieten will, einfach weil er das uncool, unatmosphärisch, unpassend, unrealistisch, whatever findet hat bei mir generell schon verloren. Er kann argumentieren ... aber "du musst das halt erst lernen" ist in meinen Augen ein denkbar schlechtes Argument. Und ja, da setze ich auch Scheuklappen auf. Ich glaube in dieser Debatte gehts aber auch weniger darum einen Konsens zu finden. Vielmehr werden pro und Contra Argumente ausgetauscht, damit der Threadstarter (Swafnir?) sich ein besseres Bild machen kann.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

aber bitte nicht vergessen: Auch der eSeL ist ein Spieler mit Recht auf Spaß an dem was da gemeinsam am Tisch passiert. Es ist sein Recht zu sagen: Mir geht das zu schnell, das macht mir die Immersion kaputt. Aber er hat nicht das Recht, seine Meinung gegen alle anderen durchzudrücken!
 
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