Die Dunklen Zeiten Box: Dunkle Zeiten

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Also die Zeit der Priesterkaiser würde mich auch total reizen. Das fände ich auch ein spannendes Setting, so dunkel und bedrückend.
Allerdings ist da die Ordnungsmacht auch ziemlich stark, so dass Helden wenig mehr zu tun bleibt, als das Rebellen-Sujet auszufüllen.
Die Dunklen Zeiten bieten da mehr unterschiedliche Möglichkeiten.

Ich möchte an dieser Stelle mal ganz direkt fragen:
Was würdet ihr euch denn für die Setting-Box zu den Dunklen Zeiten wünschen?
Welche Plots sollten möglich sein?
Für was sollte ein Platz geschaffen werden?
Wo könnten Möglichkeiten geschaffen werden, die sonst in Aventurien nur schlecht umsetzbar sind?
 
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Ich möchte ebenfalls anregen, die Fragen von Carolus zu beantworten, denn da wir noch in einer frühen Phase der Texterstellung sind, kämen eure geniale Ideen und Einfälle JETZT genau richtig, um noch irgendwie berücksichtigt zu werden. ;)

Davon ab freue ich mich natürlich über das Interesse an der Spielhilfe. Wenn ihr Fragen habt, dann immer her damit.

Einsteigerregeln in die Dunkle-Zeiten-Box zu packen wäre nicht wirklich praktikabel gewesen, da das ganze mehr eine Erweiterung der Spielwelt ist und sich auch an erfahrenere Spieler richtet. Das rührt unter anderem alleine schon daher, dass wir nicht noch einmal Grundwissen über Aventurien neu vermitteln können - dafür reicht das Platz nicht. Es wird also davon ausgegangen, dass grobes Wissen über die Gestalt des Kontinents Aventurien vorhanden ist, dass die "moderne" Götterwelt ansatzweise bekannt ist, und so weiter. Viele Texte werden sicher auch für absolute Aventurien-Neulinge einfach verständlich sein, für alle kann man das aber sicher nicht garantieren - denn die Kenntnis der Basis-Regelwerke wird vorausgesetzt. Und dann muss man beispielsweise nicht mehr extra erklären, wer Praios ist, wenn er im Rahmen eines Textes zu einer kruden Sekten erwähnt wird, oder die heutigen Hexen erklären, wenn man die unterschiedliche der damaligen Hexen erläutert.

Insofern wären einfache Startregeln (die ich ansonsten sehr befürworten würde) bei den Dunklen Zeiten fehl am Platze gewesen. Es mag nicht so klingen, aber 400 Seiten sind garstig wenig Platz, wenn man ganz Aventurien über einen Zeitraum von 400 Jahren beschreibt, dazu noch ein Abenteuerheft und ein Heft mit IT-Geschichten und -Quellen dazupackt UND noch Regelergänzungen und -änderungen abdecken möchte. :nixwissen:

(Gna, und wieder hat mich ein Forum zur Registrierung gebracht. Dabei gefiel ich mir als stiller Mitleser doch bisher so gut und habe tapfer jede Versuchung zu einer weiteren Anmeldung unterdrückt. :eeek: Also hallo zusammen. ;) )

[Nachtrag] Und da ja nach Meinungen zu Stefan gefragt wurde: Seine Beiträge waren bisher definitiv im oberen Drittel der DSA-Publikationen einzuordnen, manche können sogar locker zu den Top-Produkten gezählt werden. "Efferds Wogen", bei dem er die Redaktion inne hatte, wurde ja bereits genannt, ebenso wie "In den Dschungeln Meridianas". Auch beim ebenfalls vorzüglichen "Raschtuls Atem" hatte er die (Mit-)Redaktion inne. Sein Abenteuer "Das vergessene Volk" wird immer wieder positiv genannt, ich selbst habe es aber leider nie gespielt. Seine generellen konzeptionellen Überlegungen gefallen mir aber meist sehr gut, so dass ich auf die Orkland-Spielhilfe (bei der er auch die Redaktion hatte) und die Drachenchronik gespannt bin. Kurzum: Ja, ich denke Tharun ist bei Stefan in guten Händen.
 
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Nicht desto trotz möchte ich noch einmal auf den Einsteigergedanken zurückkommen. Wie oben schon erwähnt, sehe ich Potenzial vor allem bei Wiedereinsteigern. DSA lebt schon lange und hatte viele Spieler. Bei vielen davon blieb das Spiel in guter Erinnerung. (Insbesondere auf der RPC, höre ich immer wieder. "Schau mal: Schwarzes Auge. Das gibts noch. Whooo.")

Klar bleiben immer wieder welche auf der Strecke, insbesondere schien mir das bei der Umstellung von der dritten auf die vierte Edition zu sein.

Von daher könnten Einsteigerregeln schon sehr hilfreich sein. Und man bräuchte die ja nicht neu zu erfinden, schließlich existieren die schon.
Und was Begriffserklärungen angeht, die kann man in einem kleinen Glossar-Anhang unterbingen.

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Aber noch eine andere Sache, die die generelle Zugänglichkeit des Produktes (auch für Wiedereinsteiger) erhöhen würde:
Bietet doch ein kleines Lifepath-Charaktererschaffungs-Szenario an, das direkt in die neuen Professionen (und gerne auch rudimentär in die Regeln) einführt. Dann kann man die Box aufmachen und gleich loslegen.
Und hat man in dem Lifepath-Szenario auch bereits genug angeteasert, dann will man auch den Rest lesen. (Sonst muss man den lesen.)

Die Setting-Box/Schuber ist doch was besonderes, warum nur quasi ein Quellenbuch raus machen??
 
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@Uli Lindner: Willkommen!
Ja ich hoffe das er es wirklich gut macht. Meine lieblings Spielwelt wieder auf Feste Beine stellt.
 
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Ich erhoffe mir persönlich, einige tiefschürfende Erkenntnisse zur alten Magie, aber auch zu anderen Themen, die man gleichsam als Relikte in "Die Neue" Welt mit einbauen kann.
 
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Solange das nicht zum Dark-Ages-Effekt führt ("Ich bin der letzte der Schokoladozianer ... blablabla").
 
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@Uli Lindner: Herzlich willkommen in unserem Forum! Ich hoffe demnächst öfter von Dir zu lesen! ;)

@Carolus: Nun, da wären schon so ein paar Wünsche und Ideen:
Jetzt erstmal so ins blaue fabuliert! :D
  • Angriffe und Basatzung durch die Orks im Norden: Garetien, Weiden, Andergast
  • Unwesen der Nemekathäer und Thorwaler auf den Zyklopeninseln
  • Kriegszüge, Eroberungen und Expansionen des Großsultanats Elem bei den Tulamiden, evtl. mehr zur maritimen Unterstützung Elems
  • Pionierstimmung im Norden
  • Schleichendes Verschwinden der Al'Hani in Tobrien
  • Wuduherrschaft im tiefen Süden
 
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