[Actual Play] Kemet-Kampagne, Sitzung 3

Myrmidon

Red Chief 4016
#StandWithUkraine
Registriert
29. Juli 2006
Beiträge
855
Moin,

da sind wir wieder.


Die Schnellzusammenfassung:


Beim letzten Mal hatten die Helden eine Verabredung mit dem mystischen Orangenmädchen getroffen - in einer beliebigen der folgenden Nächte am Obelisken im Regierungsviertel.

Zuvor gibt's aber Neues von den Spähern:

Der Verräter Quadesh hat Berichten zu Folge auch ein mächtiges Artefakt des Eredis-Tempels gestohlen: Den Dolch der Tiefen.
Das besondere an dem guten Stück ist, dass Klinge und Griff hohl sind und man auf der Waffe sozusagen Flöte spielen kann. Mit den Tönen kontrolliert der Anwender ein mächtiges Seemonster, den Leviathan.


Desweiteren haben die Ritonitenpriester alles für die Beisetzung des Pharaoh vorbereitet. Denn die Zauberkräfte gehen erst dann auf ein neues Mitglied der Blutlinie über, wenn der alte Herrscher anständig im Tal der Könige beigesetzt wurde.
Ihn da hinzubringen ist angesichts überall im Umland verteilter feindlicher Soldaten ein kleines Problem. Es steht also eine Schlacht an: Ausbrechen, Durchbrechen, Pharaoh beisetzen und wieder nach Hause.

Da die Helden aber gut 80% des Thebischen Heeres verwalten, haben allein sie es in der Hand, wann ein solches Kommando durchgezogen wird. Und die Helden wollen erstmal dem Orangenmädchen nachgehen.

Gesagt getan: Treffpunkt Mitternacht am Obelisk. Hier gibt's - wie sollte es anders sein - eine frische Orange und den Hinweis, den Kristallschlüssel an einer Öffnung im Obelisk zu benutzen. Der leuchtet und teleportiert die Helden erstmal weg.

Sie landen in einem Quadratischen Raum, ein Mosaik im Boden zeigt das gleiche Symbol, dass die Helden jüngst auf der Grabkammer sahen. Die ganze Einrichtung sieht aber sehr verfallen aus - ein Erdbeben hat hier einiges Beschädigt.

Der erste Dungeoncrawl steht an. Erstmal ein kleiner zum Aufwärmen. Hier ist die Karte:
DungeonA.jpg


So ein Teil zu Spielen ist ungefähr 1.000.000 Mal interessanter, als jetzt eine Beschreibung zu jedem Raum zu lesen, daher nur ganz kurz:
Meine Lieblings-Encounter waren für's erste

A) Ein Bewegungsloser 1,5m hoher Obelisk, der mit gebündelten Lichtstrahlen schoss
B) Zwei goldene Fliegen, die sich in einem Schatz versteckt hatten und zeigten, dass mit Gegnern der Kategorie "winzig" ab 300 HP auch nicht mehr zu Spaßen ist.

Nachdem das Ding weitgehend erkundet war, fanden die Helden die Hauptkammer (ganz nördlich auf der Karte).

Hier stand ein Podest, in welchem einmal etwas gesteckt haben muss. Durch ein Loch in der Decke fällt Mondlicht auf das Podest. Allerdings hat es ebenfalls Schaden davongetragen und einen breiten Sprung.

Es gibt eine neue Orange. Und außerdem hat das kleine Mädchen noch einen tollen Zauber drauf, nämlich "Summon Plot Exposition":

Vor dreitausend Jahren war es einem hinterhältigen Verräter aus dem Hause Riton gelungen, den Pharaoh zu ermorden und die Herrschaft über das Land des Schwarzen Sandes an sich zu reißen. Der Verräter - Simudar mit Namen - hatte eine beachtliche Armee von Aufständischen um sich gesammelt, um diesen Plan in die Tat umzusetzen. Dochder Aufwand sollte vergebens gewesen sein - noch im Jahr seiner Machtübernahme verstarb Simudar an einer Krankheit. Die Nisut-Häuser nutzen die Gelegenheit und stellten die alte Ordnung wieder her - sämtliche Anhänger Simudars wurden hingerichtet. Doch die Leiche des Verräters konnte nie gefunden werden.
Dieser hatte sich ein Priester und enger Vertrauter Simudars angenommen. Und auch, wenn Simudar keine eigene Pyramide gebaut worden war, gelang es seinem Anhänger, tief in einer Höhle einen Punkt zu finden, an welchem die Energien der Sterne ausreichend flossen, um einen Aufstieg zu ermöglichen. Er mumifizierte Simudar so gut er mit seinen geringen Mitteln konnte und führte die alten Rituale durch, die es ermöglichen sollten, dass Simudar bei der nächsten vollständigen Sonnenfinsternis wieder auferstünde. Dies gelang - einige Jahrhunderte später stieg Simudar auf und kehrte in seinen Körper zurück. Aber die leidlichen Möglichkeiten zur Mumifizierung hatten ihre Spuren hinterlassen - von Simudar war nur ein halbverwester Leib übrig geblieben, in welchem er nun gefangen war. Zornerfüllt suchte er einen Nachkommen seines ehemaligen Dieners auf - doch dieser war, ganz im Gegensatz zu seinem Vorfahren - ein treuer Diener des Hauses Riton und des Pharaohs. Er zwang den Sterblichen, ihm mit den Mitteln seiner Vorfahren einen Gegenstand zu schaffen, den bislang noch nie ein Nisut erfolgreich zu beherrschen vermocht hatte: Ein Phylakterium, in welches sich die Seele Simudars zurückziehen konnte, wenn sein Körper zerstört würde, auf dass er auf eine neue Belebung warten könne. Nachdem er das unheilvolle Artefakt geschaffen hatte, gelang dem Sterblichen die Flucht und er erstattete umgehend dem Pharaoh Bericht. Während dieser die Armee versammelte, versuchte der Sterbliche, seinen Fehler wieder gut zu machen und schuf ein weiteres Artefakt, welches in der Lage sein sollte, Simudar zu schlagen. Als das Heer des Pharaohs Simudar ausfindig gemacht hatte, hatte dieser erneut ein beachtliches Heer um sich gesammelt. Einzig die Waffe, die der Pharaohnendiener geschaffen hatte, sollte ausschlaggebend sein, um Simudar zu schlagen. Aber wieder sollte der Sieg unvollständig bleiben, denn das Artefakt konnte die Macht des Phylakteriums nicht vollständig brechen. Aber immerhin war Simudars Seele so weit geschwächt worden, dass sie eine lange Zeit in ihrem Artefakt verbringen werden müsste, bevor sie sich wieder manifestieren könnte. Das Phylakterium war derweil von einem Diener Simudars an einen entlegenen Ort gebracht worden, wo es niemand finden sollte. Er legte Simudar zudem noch einige wichtige Werkzeuge bei - denn auch wenn er sich wieder manifestieren sollte, würde er keinen Körper mehr haben und nicht in der Lage sein die Welt zu beeinflussen. Darum schuf der Diener zunächst zwei Fehdehandschuhe, welche in der Lage sein würden, den Geist Simudars mit der Materiellen Welt zu verbinden. Zudem schuf er ihm noch eine goldene Pharaohnenmaske, die gleichermaßen das Haus Riton verhöhnen, als auch Simudars Herrschaftsanspruch deutlich machen sollte.
Der Diener des Pharaohs machte sich derweil seinerseits an die Vorbereitungen - denn seine magische Waffe hatte zwar Simudars Seele die Rückkehr versperrt, bis die nächste vollständige Sonnenfinsternis über Thebis herrschte, jedoch hatte sie dabei auch ihre gesamte Kraft verloren. Der Diener schuf der Waffe ein Sanctum, in welchem sie wieder aufgeladen werden sollte - ihre Kraft bezog die Waffe aus dem ringförmigen diamantenen Licht, welches zu sehen ist, kurz bevor eine vollständige Sonnenfinsternis eintritt. Sie würde also pünklich zu Simudars Auferstehung ihre Kraft wiedererlangt haben. Die Geschichte um die Waffe gab er in seiner Familie von Generation zu Generation weiter, auf dass Simudar bei seiner Rückkehr aufgehalten würde.



Tja - wie die Helden aber sehen durften, ist die Waffe nicht im Podest. Eine kurze Raumdurchsuchung bringt das Teil im Wasserbecken zu Tage. Es ist schlicht und ergreifend beim Erdbeben aus dem beschädigten Podest gerutscht: Ein schwarzes Chakram, mit einer Klinge aus Diamant.

Das Teil war also bei der letzten Sonnenfinsternis (die übrigens 7 Jahre her ist) nicht in seinem Podest und hat seine Dosis Vor-Eklips-Licht nicht abbekommen. Scheiße war's.

Doch das Haus Riton ist nicht dumm und hat einen Ausweichplan zu bieten: Es gibt ein Objekt, mit dem der Diamantring doch noch mit der Kraft des Lichtes von vor 7 Jahren aufgeladen werden kann - ein Amulett, genannt der "Zeitschatten".

Das gute Stück ist ebenfalls hier verborgen, allerdings wegen seiner bedeutend größeren Macht noch etwas Tiefer im Dungeon versteckt.

Das Zauberchakram wird wieder ins Podest gesteckt, woraufhin eine neue Öffnung erscheint, an welcher der Kristallschlüssel benutzt wird.

Der Raum bebt kurz, während sich der Boden des Wasserbeckens stufenweise absenkt um zwei Treppen zu bilden - es gibt zwei neue Türen: Eine im Osten der Ringkammer, eine im Westen.


Beim nächsten Mal erfahren wir dann, was die Helden hinter diesen Türen finden und es wird auch aufgeklärt, warum der Myrmidon gleich zwei McGuffins in so kurzer Zeit ins Spiel schmeißt.
 
Zurück
Oben Unten