D&D 3.x Charakterkonzepte und die lieben Level

AW: Charakterkonzepte und die lieben Level

Wieso? Wo genau soll der Unterschied liegen, der eine Kompatibilität (fast) immer ausschließt? Das Ergebnis ist - bei beiden Vorgehensweisen: jeder Spieler hat einen Charakter mit Hintergrund.
Aber meist achtet der Story first Spieler nicht so sehr darauf die Werte zu optimieren und wird danach in den meisten Konflikten, die nicht durch Rollenspiel zu lösen sind" gegen einen optimierten Charakter abstinken. Darum.

Ok es gibt auch Leute die beides ganz gut zusammen können, aber ich bin ja auch von den Extremen ausgegangen.

Weiterhin ist da ja auch die Sache, das viele die Story First sagen oft schon auf der ersten oder doch einer Stufe weit unter 10 beginnen, und die Optimierer (zumindest die die sich hier rumtreiben:D ) ja doch eher dazu tendieren mit weitaus höheren Stufen anzufangen.

Das Problem ist, das bei den meisten D&D Gruppen ein optimierter Charakter im Vergleich zu den nicht optimierten Chars ziemlich die Oberhand gewinnt und das ist Spielspasstötend. Klar mögen jetzt einige argumentieren, Rollenspiel beinhaltet mehr als nur Kämpfe usw aber DnD ist numanl ein Konfliktbasierendes Rollenspiel bei dem sehr viel Wert auf Kämpfe gelegt wird und klar kann man es anders spielen, aber im Normalfall wird es doch eher Kampflastiger sein als z.B. Vampire.

Gruß

Marduk
 
AW: Charakterkonzepte und die lieben Level

Das fragt sich deine "andere Kadegorie" als Erstes aber auch. Mit "was will ich spielen?" fange auch ich an. Ich weiß zwar von vorn herein, dass es schonmal ein Spellcaster wird, aber nocht nicht, WELCHER. Soll's ein Wizard sein, Cleric, Druid, Psion, das weiß ich meist noch nicht wirklich VOR der Charaktererschaffung. Da ich ja immernoch würfele, lasse ich mich dann meist von den Ergebnissen inspirieren, dann noch davon, was ich bisher noch nicht gespielt habe (OK, langsam wird diese Frage eng ;) ), was die Gruppe sonst so spielt und welche Welt es ist. Mit diesen Informationen formt sich dann langsam ein Bild.

Also ist es eine Frage der Effizienz. Tatsächlich waren die beiden eher schnell aus den Fingern gesogen und wie Du festgestellt hast, fehlerhaft.
Die Frage der zweiten Kategorie sollte eher lauten: "Wie will ich spielen?"

Neulich sollte ich UNBEDINGT einen LG Charakter spielen, das war Bedingung für eine 20. Stufe Zwischen-Campagne! Nach zwei Minuten war das Konzept dann fertig, da ich LG noch nie gespielt hatte und unbedingt schon immer mal den Celestial Mystic testen wollte. Dann war der Charakter nach 7 Minuten ein Human Saint Wizard 8/Celestial Mystic 10. War ja nur für zwei Abende :) . OK, der Charakter war ein absolut unkapputbares Stehaufmännchen, aber Saint wäre mir auf Dauer auch zu anstrengend gewesen (ebenso, wie LG Gesinnung generell). Das Konzept war also effektiv (aber hallo^^), aber auf Dauer wäre mir der Saint vom "Spielaufwand" her auch zu krass gewesen. Wie man sieht, ich achte durchaus auch auf sowas :D

Ich denke auch, daß beide Vorgehensweisen bei der Erstellung eines Konzeptes in Reinform nicht oder kaum durchführbar sind.
Auch diejenigen, die ihren Charakter vergangenheitsbezogen erstellen (also mehr auf Hintergrund) und die Charakterentwicklung durch die Erlebnisse des Charakters beeinflussen lassen, würden sich im Zweifel zwischen zwei Talenten wohl meistens auch für das Effizientere entscheiden, bzw. würden sie versuchen zu begründen, warum sie ein effizienteres Talent nehmen sollten.
Diejenigen, die das auch nicht machen, und vollkommen auf Effizienz verzichten, laufen auch Gefahr etwas Lebensunfähiges zu kreieren, was nur eine Belastung der Gruppe darstellt.

Diejenigen, die versuchen die erste Vorgehensweise in Reinform zu praktizieren, geben ein Dreck auf Spielweise. Sie spielen RPG wie Actionspiele oder MMORPGs (wenn man bei diesen den Rollenspielanteil wegläßt).

Dennoch würde ich sagen, daß Du sehr stark zur zukunftsbezogenen und damit auf Effizienz ausgerichteten Vorgehensweise bist.
 
AW: Charakterkonzepte und die lieben Level

Aber meist achtet der Story first Spieler nicht so sehr darauf die Werte zu optimieren und wird danach in den meisten Konflikten, die nicht durch Rollenspiel zu lösen sind" gegen einen optimierten Charakter abstinken. Darum.
Du sagst also, wenn sich ein Spieler erst den Hintergrund seines Charakters überlegt und sich anschließend um die regelseitige Umsetzung kümmert - was sich in der Theorie toll anhört, in der Praxis jedoch nahezu NIE vorkommt, aber das nur am Rande - meistens einen Charakter hat, der nicht optimiert ist?
Was du meinst ist, daß diese Spieler für einen (subjektiv) stimmigen Charakter auch suboptimale "Werte" im weiteren Sinn (Attribute, Klassen, Rassen usw.) nehmen. DAS hat jedoch rein gar nichts mit der Priorität eines Hintergrundes zu tun. Bestes Beispiel ist der Kämpfer unserer niedrigstufigen Gruppe - der Spieler wollte einen Kämpfer mit diesem großen Knüppel aus dem Buch des Krieges spielen (Kriegsstreitkolben?). Fertig. Und was kam am Ende heraus? Ein Charakter dessen Intelligenz so hoch war, wie seine Stärke und sogar höher als seine Konstitution und DAS obwohl nicht die Ausweichen - Beweglichkeits-Schiene angepeilt wurde oder sonstige Klassen, die von hoher Intelligenz profitieren.
Aber wie geschrieben, dies "Erst-Hintergrund-dann-Rest" ist eh eine Mär.
 
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Da schau her, hallo Kollegin :wink:
Ach, nett, das gleiche Berufsfeld hier zu finden. :)

Das Problem ist, das bei den meisten D&D Gruppen ein optimierter Charakter im Vergleich zu den nicht optimierten Chars ziemlich die Oberhand gewinnt...
Das ist eben einfach eine Tatsache. Die Frage ist nur wieder: Was ist optimiert? Meine Antwort ist klar, die muss ich wohl nicht ausführen, aber man kann z.B. auch auf skills optimieren (Diplomacy z.B.) oder sich einfach fragen, ob ein Charakter schon optimiert ist, wenn er nicht "Skill Focus Profession (herdsmen)" genommen hat. Die Grenzen sind da fließend. Nicht alle Gruppen haben auch einen "Profi-Optimierer" dabei oder befragen gleich Optimierungsforen zu ihren Builds...

Also ist es eine Frage der Effizienz. Tatsächlich waren die beiden eher schnell aus den Fingern gesogen und wie Du festgestellt hast, fehlerhaft.
Als fehlerhaft würde ich das Konzept nicht bezeichnen, im Gegenteil, es waren trotz 7 Minuten Konzept so ziemlich alle Fehler draussen (gegen was der Charakter nicht immun war, hatte er zumindest eine Resistenz und das war nicht mehr viel). Ich spiele auch gerne Exalted Charaktere und immer Gute, von daher sah ich darin dann kein Problem. Saints sind nur noch die Könige der exalted Charaktere und nicht umsonst über das Rollenspiel gebalanced (und JA, das sind keine leeren Worte! Saints MÜSSEN über das Rollenspiel gebalanced sein. Wer das nicht ernst nimmt, dessen SL sollte das Template entweder erst gar nicht zulassen oder den Spieler spätestens beim zweiten Fehler fallen lassen). Ich hätte mich sicher auch mit dem Saint anfreunden können, allerdings ist mir LG generell schon zu eingeschränkt und macht mir auf Dauer keinen Spass. Dass ich den Charakter zusätzlich auch nicht so toll fand, war, weil ich festgestellt habe, wie sehr mich mittlerweile das Memorieren annervt :D


Ich denke auch, daß beide Vorgehensweisen bei der Erstellung eines Konzeptes in Reinform nicht oder kaum durchführbar sind.
Stimmt. Auch ich lass mich von der Story beeinflussen und baue z.B. ein paar Ranks Diplomacy ein, weil mein Char grad das Sprachrohr der Gruppe ist, obwohl ich das nicht geplant hatte. Ich lasse mich dann auch vielleicht soweitgehend beeinflussen, dass eine Stufe der einen Klasse zuerst genommen wird, als die andere oder ein Feat oder Spell doch etwas früher oder später. Mein Gesamt-Konzept verletze ich dabei aber nie...

Auch diejenigen, die ihren Charakter vergangenheitsbezogen erstellen (also mehr auf Hintergrund) und die Charakterentwicklung durch die Erlebnisse des Charakters beeinflussen lassen, würden sich im Zweifel zwischen zwei Talenten wohl meistens auch für das Effizientere entscheiden, bzw. würden sie versuchen zu begründen, warum sie ein effizienteres Talent nehmen sollten.
Warum sollten sie unbedingt begründen, das andere Talent zu nehmen? Wie kommt ein Charakter überhaupt auf die Idee, irgendein Talent zu nehmen?^^

Diejenigen, die das auch nicht machen, und vollkommen auf Effizienz verzichten, laufen auch Gefahr etwas Lebensunfähiges zu kreieren, was nur eine Belastung der Gruppe darstellt.
Dem hab ich nichts hinzuzufügen, aber wem's Spass macht, bei Kämpfen oder ähnlichem zuzusehen. Spielstil ist Spielstil :D

Dennoch würde ich sagen, daß Du sehr stark zur zukunftsbezogenen und damit auf Effizienz ausgerichteten Vorgehensweise bist.
Da sag ich auch nichts dagegen und seh ich auch kein Problem drin...
 
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Nein, es heißt folgendes: In der Phase, in der man sich den Hintergrund überlegt, hat man schon immer die regelseitige Umsetzung im Hinterkopf. Damit meine ich mitnichten, daß es so stark ist wie bei Ariadne.

Oder willst du mir sagen, daß es bei dir immer wieder vorkommt, daß du dir hübsche Konzepte überlegst und dann wenn es an die Umsetzung geht, feststellen mußt, daß diese mit den Vorgaben (PB, Anfangslevel etc.) gar nicht umzusetzen sind?
Wieviele Versuche benötigst du im Schnitt, um ein Charakterkonzept umzusetzen?
 
AW: Charakterkonzepte und die lieben Level

Als fehlerhaft würde ich das Konzept nicht bezeichnen, im Gegenteil, es waren trotz 7 Minuten Konzept so ziemlich alle Fehler draussen (gegen was der Charakter nicht immun war, hatte er zumindest eine Resistenz und das war nicht mehr viel).

Ich meinte damit, daß meine Formulierung der Fragen, die die Ziele bei der Konzepterstellung umfassen, fehlerhaft war.
Bei der vergangenheitsbezogenen Vorgehensweise war sie imho schon richtig mit "Was soll der Charakter können?", aber bei der zukunftsbezogenen Vorgehensweise hätte sie lauten müssen: "Wie will ich den Charakter spielen?"
D&D an sich bevorzugt ja sehr eindeutig die erste Vorgehensweise zur Erstellung eines Konzepts.

Stimmt. Auch ich lass mich von der Story beeinflussen und baue z.B. ein paar Ranks Diplomacy ein, weil mein Char grad das Sprachrohr der Gruppe ist, obwohl ich das nicht geplant hatte. Ich lasse mich dann auch vielleicht soweitgehend beeinflussen, dass eine Stufe der einen Klasse zuerst genommen wird, als die andere oder ein Feat oder Spell doch etwas früher oder später. Mein Gesamt-Konzept verletze ich dabei aber nie...

Würde man die zukunftsbezogene Vorgehensweise in Reinform praktizieren, wären Punkte für Skills, die außerhalb des Gesamtkonzeptes liegen, entweder einfach über und man kann sie für "sonstiges" verbraten oder aber man man würde einfach keine Punkte für solche Skills hergeben, weil sie schon verplant sind.

Warum sollten sie unbedingt begründen, das andere Talent zu nehmen? Wie kommt ein Charakter überhaupt auf die Idee, irgendein Talent zu nehmen?^^

Bei einem vergangenheitsbezogenen Konzept sind solche Begründungen notwendig. Der Charakter hat im letzten Abenteuer eine Menge Glück gehabt. Also nimmt man als nächsten Talent "Luck of Heroes". Wenn man diese Vorgehensweise aber nicht in Reinform praktiziert, sucht man nach einer Möglichkeit sich selber zu begründen, weshalb man nun das bessere Talent nehmen sollte. Manche SLs fordern das auch.
Für mich ist es nicht verwunderlich, daß Du mit dieser Denkweise Deine Probleme hast. Immerhin vertrittst Du ja ein anderes Konzept.

Da sag ich auch nichts dagegen und seh ich auch kein Problem drin...

Es ist kein Problem. Ein Problem tritt immer nur dann auf, wenn man ein Konzept nach einer Vorgehensweise erstellt, die nicht mit der Gruppe zusammenpaßt.
Du würdest wahrscheinlich in meiner Gruppe für Unfrieden sorgen. In anderen Systemen würdest Du wahrscheinlich sogar mit dieser Konzepterstellung nicht weit kommen, weil diese weniger Wert auf Crunch legen.
In anderen Systemen wie D&D, die sehr crunchig sind und konfliktbezogen und wo die Story eine untergeordnete Rolle spielt, ist Deine Konzepterstellung die bessere.

Ob es also ein Problem ist, hängt von System und Gruppe ab, denn man kann auch D&D eher storytellermäßig spielen, wobei das vom System nicht gerade unterstützt wird. Wenn das aber von der Gruppe unterstützt wird, dann beißen sich auch die härtesten Regelfüchse die Zähne aus.
 
AW: Charakterkonzepte und die lieben Level

*Seufz* Du hast gefragt, wie viele versuch ich brauche, um mein konzept umzusetzen. Ich antwortete "Einen", verwies aber darauf, das das mit genannter tätigkeit im zusammenhang stehen könnte. Ehrlich, merke dir doch, was jemand vor 4 posts geschrieben hat.,..
 
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Du sagst also, wenn sich ein Spieler erst den Hintergrund seines Charakters überlegt und sich anschließend um die regelseitige Umsetzung kümmert - was sich in der Theorie toll anhört, in der Praxis jedoch nahezu NIE vorkommt, aber das nur am Rande - meistens einen Charakter hat, der nicht optimiert ist?
Was du meinst ist, daß diese Spieler für einen (subjektiv) stimmigen Charakter auch suboptimale "Werte" im weiteren Sinn (Attribute, Klassen, Rassen usw.) nehmen. DAS hat jedoch rein gar nichts mit der Priorität eines Hintergrundes zu tun. Bestes Beispiel ist der Kämpfer unserer niedrigstufigen Gruppe - der Spieler wollte einen Kämpfer mit diesem großen Knüppel aus dem Buch des Krieges spielen (Kriegsstreitkolben?). Fertig. Und was kam am Ende heraus? Ein Charakter dessen Intelligenz so hoch war, wie seine Stärke und sogar höher als seine Konstitution und DAS obwohl nicht die Ausweichen - Beweglichkeits-Schiene angepeilt wurde oder sonstige Klassen, die von hoher Intelligenz profitieren.
Aber wie geschrieben, dies "Erst-Hintergrund-dann-Rest" ist eh eine Mär.
Vielleicht für dich, aber solche Spieler soll es tatsächlich geben. Wenn ich einen Charakter nach Hintergrund baue, der möglichst lebendig wirken soll, kommt eben nicht immer ein optimierter sondern nur ein effizienter Charakter bei raus.

Der Unterschied dabei liegt darin, das der effiziente Charakter gut ist in seinem Bereich, der Optimierte aber nur(oder weitestgehend) auf das optimale Endergebnis ausgerichtet ist und darauf optimiert wurde also den "nur" effizienten Character auf seinem Gebiet überflügelt.

Duden sagt:
<sw. V.; hat> (bildungsspr.): a) optimal gestalten: die Erziehung in der Gruppe o.; ...

Ein optimal gestalteter Character ist immer so gut wie nur regeltechnisch machbar. Alse meistens dem Storylastigen Char überlegen der auch mal nicht optimale Werte oder Builds in Kauf nimmt.

Klar in den meisten Rollenspielern steckt immer beides, sowohl der Storymensch als auch der Optimierer, nur halt in verschiedenem Maße. Adriane is ein gutes Beispiel für jm, die mehr auf die Optimiererschienen geht und ich geh halt mehr auf die Storyschiene und versuche ne andere Art von Char zu bauen.

Beide Arten zu spielen sind vollkommen legitim und werden auch vom System unterstützt(ich spiele D&D trotz allem nicht wie ein Storytellingsystem).

Gruß

Marduk
 
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*Seufz* Du hast gefragt, wie viele versuch ich brauche, um mein konzept umzusetzen. Ich antwortete "Einen", verwies aber darauf, das das mit genannter tätigkeit im zusammenhang stehen könnte. Ehrlich, merke dir doch, was jemand vor 4 posts geschrieben hat.,..
Keine weiteren Fragen an den Zeugen. Danke.
 
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Aber wie geschrieben, dies "Erst-Hintergrund-dann-Rest" ist eh eine Mär.
Seh ich auch so^^. Kann man in gewisser Weise vielleicht praktizieren, aber komplett halte ich es für ziemlich unumsetzbar...

Würde man die zukunftsbezogene Vorgehensweise in Reinform praktizieren, wären Punkte für Skills, die außerhalb des Gesamtkonzeptes liegen, entweder einfach über und man kann sie für "sonstiges" verbraten oder aber man man würde einfach keine Punkte für solche Skills hergeben, weil sie schon verplant sind.
Also selbst ich habe nicht alle Skillpunkte über die nächsten 10 Stufen verplant. Das ist einfach nicht machbar. Man weiß, dass man z.B. knowledge (arcana), spellcraft und concentration gemaxt halten soll und z.B. bis Stufe 8 mindestens 10 ranks in *wasweißich* haben muss, um PrC X zu nehmen. Alles andere ist dann situationsbedingt...

Bei einem vergangenheitsbezogenen Konzept sind solche Begründungen notwendig. Der Charakter hat im letzten Abenteuer eine Menge Glück gehabt. Also nimmt man als nächsten Talent "Luck of Heroes". Wenn man diese Vorgehensweise aber nicht in Reinform praktiziert, sucht man nach einer Möglichkeit sich selber zu begründen, weshalb man nun das bessere Talent nehmen sollte. Manche SLs fordern das auch.
Ach herjeh! Sowas funktioniert vielleicht für WOD, aber sicher nicht für DnD. Ansonsten hat man ganz schnell deinen Charakter-Krüppel generiert! Wenn ein Charakter so viel Glück gehabt hat, warum muss er dann Luck of Hero's nehmen? Vielleicht kommt er ja auf die Idee, Fate Spinner zu werden. Damit hat seine "Überlegung" wenigstens auch Sinn gemacht und ich könnte mich mit dieser Variante sogar in gewisser Weise anfreunden^^

Wenn das aber von der Gruppe unterstützt wird, dann beißen sich auch die härtesten Regelfüchse die Zähne aus.
Also diese Aussage wär ja fast ein Versuch wert, es auszutesten... :D
 
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Dann komm her. Ich kenne zufällig zwei leute aus Giessen, die auf die nächste Con in KL kommen...
 
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