AW: Charakterkonzepte und die lieben Level
Warum muss man Skills angewendet haben um sie zu steigern? Für das Training gibt es schließlich die Downtime, ansonsten kann man sich immer noch eine _verdammt_ gute Geschichte aus der Nase ziehen die retroaktiv erklärt wo das Wissen herkommt.
Es gibt SLs, die so etwas verlangen. Es gibt auch Spieler, die so etwas von sich verlangen.
Und die meisten dieser Geschichten sind nun mal vor allem eins: ziemlich konstruiert.
Das ist aber auch nicht verwunderlich.
Der Grund ist die Effizienz und die Berechtigung kommt über die Geschichte.
Das ist wie mit Hintergründen.
Spieler, die wert auf Effizienz legen, liefern meiner Erfahrung nach vor allem Hintergründe, die eine reine Rechtfertigung für die Zusammenstellung der Werte darstellen. Sie lesen sich auch so, ganz gleich wie groß das schreiberische Können ist, welches dahintersteht.
Ich denke, man kann das mit einem Zitat aus "Forrester gefunden" erklären: "Wieso sind die Worte, die wir für uns schreiben, soviel besser als die Worte, die wir für andere schreiben?"
Solche Geschichten und auch solche Hintergründe sind für andere geschrieben.
Die Hintergründe von Storytellern, die ihre Geschichten für sich schreiben, lesen sich wesentlich angenehmer im Allgemeinen.
Ich lege übrigens keinen Wert darauf, daß man Skills erst anwenden muß, um sie zu steigern, weil ich keine Lust habe, Charakterblätter akribisch durchzuchecken (deshalb könnte Cthulhu wahrscheinlich auch nicht gut längerfristig leiten).
Ich darf mich dann aber auch nicht über unangenehme Überraschungen beschweren.
Allerdings mag ich auch Systeme, die nicht so komplex sind, daß sie für mich unangenehme Überraschungen bereithalten.