SWEX SW:EX-Neuerungen: Pro und Contra

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Die trügerische Synonimität zwischen "hero" und "character" zieht sich ja bekannterweise durch das ganze Regelwerk...
 
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Die trügerische Synonimität zwischen "hero" und "character" zieht sich ja bekannterweise durch das ganze Regelwerk...

Ich weiss - ich finde den Einsatz der INC oder früher der KO-table für Bösewichte trotzdem überflüssig. Eben weil ich mir in diesem Fall keine Einmischung in den Plot erlauben will. Wenn ein SC einen NSC mit einem Streich umbringt, ich aber den eigentlich als Recurring Villain geplant hatte - dann möcht ich nicht auf ein Ergebnis einer Tabelle hoffen müssen.

(Btw, aber das führt jetzt in eine ganz andere Richtung: im englischen ist von Wild Cards als besonders fähigen Helden und Bösewichten die Rede, später sehr oft nur von Helden. Das führt offensichtlich zu keiner Verwirrrung, aber die mögliche Übresetzung von Wild Card mit "Held" im deutschen Regelwerk hat seitenlange Diskussionen ausgelöst. ;))
 
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Wenn ein SC einen NSC mit einem Streich umbringt, ich aber den eigentlich als Recurring Villain geplant hatte - dann möcht ich nicht auf ein Ergebnis einer Tabelle hoffen müssen.
Mehrere Möglichkeiten: Harder to Kill. Das bekommt ein "plot-gehärteter" NSC bei mir auf jeden Fall. Das ist nicht sicher, aber sicherer als nur auf die Würfel zu vertrauen. Trotzdem muß ich damit leben, daß die Spieler manchmal so tolle Ideen haben, daß selbst meine durchtriebensten Bösewichter vorzeitig ableben. Dann haben sich die Spieler das auch verdient.

Andere Möglichkeit: Ein Setting spielen - wie das Pulp-Setting der DTA - wo sich Schurken gegen Bennie-Abgabe straflos vor dem finalen Stich ins Herz aus dem Staub machen können um später wiederzukommen. Wer solche wiederkehrenden Schurken braucht, ist mit entsprechenden Regeln ganz gut ausgestattet.

Weitere Möglichkeit: Man spiele ein Setting, wo es zwar Incapacitation gibt, diese aber immer NICHT TÖDLICH ist (Settingregel - z.B. PotSM).

Alles besser als den Spielern eine Regelanwendung zu VERWEIGERN. Denn bei so etwas schimmert es schon außerordentlich "golden" am Horizont.


(Btw, aber das führt jetzt in eine ganz andere Richtung: im englischen ist von Wild Cards als besonders fähigen Helden und Bösewichten die Rede, später sehr oft nur von Helden. Das führt offensichtlich zu keiner Verwirrrung, aber die mögliche Übresetzung von Wild Card mit "Held" im deutschen Regelwerk hat seitenlange Diskussionen ausgelöst. ;))
Verständlich. - Jedoch: Beim Vorgänger, The Great Railwars, hießen eben auch schon ALLE besonderen Charaktere "Heroes", egal ob sie für die Black-Magic-verwendende Black River Fraktion oder für die Zombie-Hirn-Clockwork-Spiders einsetzenden Wasatch Railways agieren. - Dort sind eigentlich ALLE diese "Heroes" genau genommen blutrünstige Schurken.

Probleme gibt es aber, wenn man mit Heroes die SCs assoziiert und dann Textpassagen hat, bei denen mit Heroes ALLE Wildcards gemeint sind. Hier sind die Regeln einfach nicht eindeutig genug abgefaßt.
 
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Alles besser als den Spielern eine Regelanwendung zu VERWEIGERN. Denn bei so etwas schimmert es schon außerordentlich "golden" am Horizont.

Erst meinst du ich bescheisse die Spieler, indem ich einen NPC nicht einfach wieder aufstehen lasse, weil er halt dank Hard to Kill, Nerves of Steel und vielleicht noch a bisserl Magie seinen Vigor Wurf schafft - jetzt meinst du, ich verweigere ihnen was, wenn er genau das macht.

Der Unterschied ist - du willst, dass ich die Geschichten, die ich gemeinsam mit meinen Spielern schaffe von einer Tabelle abhängig mache. Ich möchte, dass meine Geschichten vom Spaß abhängen.
Wenn ich WEISS (um deinen Stil zu kopieren), dass es meinen Spielern als aufregende Überraschung empfinden, wenn ihnen plötzlich ein tot-geglaubter Bösewicht gegenübersteht, minus einem Arm und einem Auge, dann mach ich das. Punkt. Dafür muss ICH nicht 37x auf einer Tabelle würfeln.
Wenn ich WEISS, dass sie froh sind, ihn endlich los zu sein und ihn nie wieder sehen wollen, wenn ich WEISS, dass er null zusätzlichen Spass bringt - warum soll ich den Bastard dann leben lassen, nur weil ich (wieder mal) Würfelglück hatte?

Wenn du die INC-Tabelle (weiterhin) auch für NPC einsetzen willst, dann mach das. Wenn du den Zufallsfaktor schätzt, sei er dir vergönnt. Aber komm mir nicht mit "fair" versus "bescheissen", weil JEDER GM hin und wieder mal ein bisschen schummelt. Damit mein ich nichtmal verdecktes Würfeln, aber hast du noch nie spontan deine Pläne geändert, weil einer deiner Spieler am Tisch gesagt hat, 5 Minuten nach dem Anfang: "Ich glaub, der Hofmagier hat da seine Finger mit drin" und dich das auf eine VIEL BESSERE Idee als ursprünglich gebracht hat?
 
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Erst meinst du ich bescheisse die Spieler ... jetzt meinst du, ich verweigere ihnen was,...
Es ist so, daß die Verweigerung geltende Regeln anzuwenden, tatsächlich einen Regelbruch darstellt. Grundsätzlich. Immer. - Und das ist die "Goldene Regel".

Dabei ist es egal, welche Ausprägung die Regelanwendungsverwehrung hat: Ob man dem Spieler einen "Sieg" schenkt, oder ob man einen vom Spieler erfolgreich geschlagenen NSC krampfhaft im Spiel hält - alles sind Manipulationen, die die Grundlage des fairen Miteinanderspielens verlassen.

Jeder entscheidet für sich, wie fair er seine Spieler behandeln will. Regelanwendungsverweigerung ist nicht fair, solange nicht explizit anderes mit den Spielern ausgemacht wurde (z.B. in klaren Settingregeln, die besagen, daß ein Schurke bei Ausgabe eines Bennies fliehen kann, um später noch als Bösewicht herzuhalten, was bestimmte, ansonsten geltende Regeln AUSSER KRAFT setzt - das ist keine "Verweigerung" im eigentlichen Sinne, sondern ein "Aussetzen" der Anwendung unter bestimmten, wohldefinierten Randbedingungen und den Spielern vorher auch bekannt). Ist eine Regelaussetzung für bestimmte Fälle nicht explizit ausgemacht, dann erwartet man als Spieler, daß die üblichen gemeinsamen Regeln gelten. Man verläßt sich auf die Gültigkeit der Regeln und die Anwendung dieser Regeln. Hier spontan und nach Lust und Laune mal Regeln anzuwenden, mal nicht, bedeutet einen Regelbruch. Das ist nicht mehr faires Miteinanderspielen.

Der Unterschied ist - du willst, dass ich die Geschichten, die ich gemeinsam mit meinen Spielern schaffe von einer Tabelle abhängig mache.
Wie Ihr Eure Geschichten erspielt, ob mit oder gegen oder ohne Regeln, ist mir völlig egal. Ich "will" da garnichts.

Wo ICH etwas WILL, ist bei den Geschichten, die ICH zusammen mit MEINEN Spielern erspiele. Und diese brechen nicht in frustrierenden Depressionen zusammen, nur weil beim Spielen die Regeln eingehalten werden.

Ganz im Gegenteil. Ein gutes Regelsystem bietet einem gerade DURCH die Einhaltung der Regeln jede Menge dramatischer Situationen, tragischer Ausgänge, berührender Szenen, die weit interessanter sind, als sich auf des Spielleiters "Zug nach Plothausen" zu setzen und die Eisenbahnfahrt mitzumachen.
 
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Wenn ich WEISS (um deinen Stil zu kopieren), dass es meinen Spielern als aufregende Überraschung empfinden, wenn ihnen plötzlich ein tot-geglaubter Bösewicht gegenübersteht, minus einem Arm und einem Auge, dann mach ich das. Punkt.

Du weisst, daß Deine Spieler das mögen? Weil Du es schon oft genug gemacht hast, um Dir sicher zu sein?
Die Spieler sind aufgeregt überrascht? Alzheimer?

Erinnert mich irgendwie an den Denver-Clan. "Der ist tot, absolut sicher tot." - "In welcher Staffel kommt er wieder?"
 
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Wobei Invulnerability und ne schwer zu knackende Weakness ja auch ganz regelkonform nen Bösewicht erlauben, der erst im gewünschten dramaturgischen Punkt kaputtbar ist.
 
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Wobei Invulnerability und ne schwer zu knackende Weakness ja auch ganz regelkonform nen Bösewicht erlauben, der erst im gewünschten dramaturgischen Punkt kaputtbar ist.
Eben. Niemand MUSS die Regeln brechen, um solche Effekte hinzubekommen.

Da es also vermeidbar ist, Regelanwendungen nicht zu gewähren bzw. Regeln zu brechen, gibt es KEINEN GRUND dies zu tun.
 
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Nachdem ich WotB nun im Einsatz erlebt habe bin ich wie zu erwarten nicht gerade beeindruckt. Für manche Settings mag das durchaus sinnvoll sein, für den Bereich in dem ich Savage Worlds bisher erlebt habe (Evernight, 50 Fathoms, PotSM, Sundered Skies) ist es in meinen Augen völlig untauglich. Der Nahkämpfer wird Massen an Freak-Schadenswürfen ausgesetzt gegen die es keinerlei effektive Verteidigung gibt während der Fernkämpfer (und damit insbesondere der ohnehin schon stark bevorteilte Magier) massivst dazugewinnt, Fantasy die mir gefällt sieht anders aus. Da bleibe ich ganz sicher bei Revised.

Die neue Inc-Regel nur begrenzt wirklich erlebt, das was ich davon gesehen und gelesen habe begeistert mich aber auch nicht gerade, denke auch dass es das nicht in mein Spiel schafft. Sehe einfach nicht warum diese Änderung wirklich nötig gewesen sein soll.

Die neuen Chase-Regeln müsste ich mir erstmal in Ruhe durchlesen, gab zwar Versuche die einzusetzen die aber sehr holprig verliefen in meinen Augen, ich jedenfalls konnte daraus noch keinen wirklichen Eindruck über die Nutzbarkeit gewinnen.

Die wichtigste und bisher einzig positive Änderung in SW:EX für mich bleibt die Abschaffung der Benny-zu-XP-Regel, die wir aber in unseren Runden auch davor schon ersatzlos gestrichen hatten.
 
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Die neue Inc Regelung finde ich eigentlich in erster Linie einmal ungewohnt. in zweiter Linie ist sie zwar fixer, krankt aber auch wirklich an einigen Punkten...

Ich denke, wenn man Horden von Extras im Nahkampf auf dem Kampfplatz hat erschlägt WotB einfach Fast und ertränkt dessen Bruder Fun schnell in seinem Blut. In einem eher fernkampflastigen Setting oder WotB nur für Wildcards kann ich mir allerdings recht gut vorstellen. Und ne Chance werde ich ihm wohl auch ersteinmal bei Sundered Skies einräumen, hausregeln kann man dann immer noch.
 
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Und ne Chance werde ich ihm wohl auch ersteinmal bei Sundered Skies einräumen, ...
Sundered Skies strotzt vor Gegnern, die recht "üppige" Schadenswerte nach WotB austeilen.

Man nehme die mickrigste Form eines Glowmad, am besten einen "frischen", der also die ersten Monate nach seiner Verwandlung als Dauerberserker herumspringt: einen Blinded.

Standardmäßig als Berserker +2 Schaden (und +2 Fighting, -2 Parry).
Dann sind diese Blinded ja nicht die Meister subtiler Taktiken, sondern durchaus plausibel Freunde der Wild Attacks (+2 Schaden).
So ein Blinded macht mit seinen kruden Waffen STR+d6 Schaden.
Stärke hat er d8.

Es kommt heraus: d8 + d6 + 2 (Berserker) + 2 (Wild Attack). Macht im Schnitt (ohne explodierende Würfel) schon mal 12 Punkte Schaden. Mit Einbeziehen der explodierenden Schadenswürfel ist das im Schnitt 14 Punkte.

14 Punkte ist für die meisten Charaktere mit Vigor d6 und ohne schwere Rüstung gleich mal 2 Wundstufen, aber auch mit Toughness 10 ist das noch eine Wunde.

Von einem der billigsten, häufigsten, und in Horden auftauchenden Extra.


Mal ohne Berserker und ohne Wild Attack den Vergleich:
Str d8 und Waffe mit +2 bzw. +d6.
d8+2 => ohne Explodieren im Schnitt: 6,5, mit Explodieren 7,5 Punkte Schaden. Das ist für Charaktere mit Vigor d6 und Lederrüstung ein Shaken-Resultat.
d8+d6 => ohne Explodieren im Schnitt: 8, mit Explodieren 10 Punkte Schaden. Das ist für Charaktere mit Vigor d6 und Lederrüstung schon eine Wunde.

Was man als "freak rolls" oder "freak damage" bezeichnet, ist der Effekt, daß bei WotB gerade bei EXTRAS, die ja als minderwichtig eingestuft sind, und somit eigentlich auch als mindergefährlich erwartet werden, statt nach Revised nur einen Würfel, der explodieren kann, nunmehr ZWEI Würfel hat, die explodieren können.

Die ZUFÄLLIGKEIT ist bei WotB-Schaden deutlich erhöht.

Das Revised Ed. System hat natürlich auch Nachteile: Bei einem Gegner mit Stärke d8 und einer Waffe wie dem Langschwert mit STR+3 Schaden, kommt bei einer Wild Attack somit d8 + 5, also mindestens 6 Punkte Schaden an, im Schnitt 9,5 bzw. 10,5 mit Explodieren. Das ist schon recht viel. - Es wird aber NIE WENIGER als 6 Punkte Schaden geben können. Der ungerüstete Vigor d8 Charakter wird somit IMMER Shaken sein!
Bei WotB wäre bei gleicher Stärke der Schaden d8+d8+2(Wild Attack), somit mindestens 4 Punkte Schaden. Es besteht hier also auch eine Chance mal krass niedrig zu würfeln und mit Doppeleinser auf den Würfeln einen Getroffenen NICHT zu schädigen.

Das ginge nicht mit der Revised Regelung, da diese ja den festen Zuschlag, auf den man sich also verlassen kann, aufweist.



In Sundered Skies (wie ich es erst dieses Wochenende wieder erleben durfte) kommen jedenfalls ERHEBLICH höhere Schadenssummen des WotB-Schadens zusammen als dies die Toughness von Novice Rank Charakteren mit guter Ausrüstung aushielte. - Diese "freak damage"-Ergebnisse sorgen dafür, daß die Extras GEFÄHRLICHER sind und sich somit bei Begegnungen automatisch WICHTIGER MACHEN, als sie es eigentlich sein sollten.

Damit muß man rechnen, wenn man das WotB-System verwendet.

Als SETTINGREGEL für Deadlands:Reloaded zum "Ausgleich" dafür eingeführt, daß die ganzen Gunslinger ja nur gegen TN 4 ihre Bleispritzen mit zwei Schadenswürfeln herumballern lassen, ist es ja noch verständlich und bietet den "Nicht-Schützen" ein gewisses Maß an Gefährlichkeit (hier immer die SCs gemeint!) gegenüber den Schützen-Charakteren. - Aber auch hier machen die Critters, die ja meist im Nahkampf angreifen, z.T. KRASS viel Schaden (und sind aus praktischer Spielerfahrung "gefühlt gefährlicher" als in Deadlands Classic!).

Als Regel für ein nahkampflastiges Fantasy-Setting halte ich es, vor allem weil die Schutzbewaffnung, d.h. die Armor-Werte der Rüstungen NICHT nachgezogen wurden, für verheerend was größer dimensionierte Einsätze von Extras anbetrifft. Nicht nur von der Handhabung, sondern eben vom "sich Wichtigmachen" der Extras durch den viel höheren Schaden, kippt hier die Rolle, die Extras eigentlich spielen sollen.

Generell halte ich WotB als eine Regel-OPTION aber für gut. Man bekommt damit eine Tödlichkeit hin, wie man sie in eher härteren, eher auf Horror ausgerichteten Settings haben möchte. Nur muß man sich halt öfters von Spielercharakteren im Kampagnenverlauf verabschieden ("freak damage" eben) (oder der Spielleiter bescheißt und "dreht die Würfel" der WotB-Schadenswurf-Explosionen). - In Settings, wo man diese Tödlichkeit haben WILL und wo die Spieler sie auch erwarten können (und sich nicht zu sehr an ihre Charaktere hängen), kann das gut zur Abbildung der settingspezifischen Tödlichkeit dienen.

Heroische Fantasy würde ich aber nicht mit WotB-"freak rolls" haben wollen.
 
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während der Fernkämpfer (und damit insbesondere der ohnehin schon stark bevorteilte Magier) massivst dazugewinnt.

Interessant. Eine der ersten Reaktionen eines meiner "älteren" SW Spieler auf die neue Regel war: "Magier werden total entwertet." Genau anderrum. ;-)

Die wichtigste und bisher einzig positive Änderung in SW:EX für mich bleibt die Abschaffung der Benny-zu-XP-Regel, die wir aber in unseren Runden auch davor schon ersatzlos gestrichen hatten.

Das wars aber glaub ich eh schon an großartigen Regeländerungen.
 
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Interessant. Eine der ersten Reaktionen eines meiner "älteren" SW Spieler auf die neue Regel war: "Magier werden total entwertet." Genau anderrum. ;-)

Interessant, wie genau kommt er zu der Meinung? Interessiert mich wirklich, ich kann den Schluss nämlich wirklich nicht nachvollziehen.
 
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Daß Nahkämpfer jetzt potentiell den höheren Schadensoutput als Magier haben?
 
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Mal ohne Berserker und ohne Wild Attack den Vergleich:
Str d8 und Waffe mit +2 bzw. +d6.
d8+2 => ohne Explodieren im Schnitt: 6,5, mit Explodieren 7,5 Punkte Schaden. Das ist für Charaktere mit Vigor d6 und Lederrüstung ein Shaken-Resultat.
d8+d6 => ohne Explodieren im Schnitt: 8, mit Explodieren 10 Punkte Schaden. Das ist für Charaktere mit Vigor d6 und Lederrüstung schon eine Wunde.

EDIT: Sorry, falsch gelesen, drum lösch ich das, was da grad steht...

1-2 Punkte ist in SW natürlich wieder viel, keine Frage, aber vollständig ist der Vergleich erst so.
Aber du hast sehr schön den Unterschied (fixes Shaken-Ergebnis vs. auch kein Schaden möglich) herausgearbeitet. Das hab ich mir dann jetzt gespart. ;-)

Als SETTINGREGEL für Deadlands:Reloaded zum "Ausgleich" dafür eingeführt, daß die ganzen Gunslinger ja nur gegen TN 4 ihre Bleispritzen mit zwei Schadenswürfeln herumballern lassen, ist es ja noch verständlich und bietet den "Nicht-Schützen" ein gewisses Maß an Gefährlichkeit (hier immer die SCs gemeint!) gegenüber den Schützen-Charakteren.

Aus dieser Sicht heraus fand ich die WotB-Regeln eigentlich als gescheitert - weil der eine oder die zwei Punkte mehr Schaden, die ein Nahkämpfer im Vergleich zu vorher machte, find ich nicht sooo wahnsinnig gefährlicher.

Generell halte ich WotB als eine Regel-OPTION aber für gut. Man bekommt damit eine Tödlichkeit hin, wie man sie in eher härteren, eher auf Horror ausgerichteten Settings haben möchte.
Eben deswegen find ich's zb in Skies durchaus passend.

In Settings, wo man diese Tödlichkeit haben WILL und wo die Spieler sie auch erwarten können (und sich nicht zu sehr an ihre Charaktere hängen), kann das gut zur Abbildung der settingspezifischen Tödlichkeit dienen.
Andererseits erhöht die neue INC-Tabelle gegenüber der KO-Tabelle wiederrum die Wahrscheinlichkeit, dass ein PC überlebt.
 
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Daß Nahkämpfer jetzt potentiell den höheren Schadensoutput als Magier haben?

Richtig, genau das schwächt sie ja. Es ist nur dann ein Vorteil wenn man nur die eine Seite betrachtet, nämlich die der SCs. Die haben jetzt ein etwas höheres Schadenspotential, richtig, dafür haben die NSCs ein massivst höheres Potential, nämlich gleich hoch wie das der SCs. Netto hat der Nahkämpfer deutlich verloren.
 
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dafür haben die NSCs ein massivst höheres Potential, nämlich gleich hoch wie das der SCs.
Man könnte natürlich als Hausregel einführen, daß ALLE Wildcards ihren Schadenswurf mittels Bennies wiederholen können (also als ob alle das No Mercy Edge hätten). Dann hätten die Wildcards wiederum gegenüber den Extras einen gewissen Vorteil - jedoch bei allgemein höherem Schadensniveau.

Ich würde ja, wenn ich nicht eh die meiste Zeit Revised verwenden würde, die Rüstungen anpassen. Um +2 Punkte Armor für die meisten Rüstungen, dafür dann "schwache" Rüstungen einführen, daß man den Bereich von +1 (Textil-Rüstung) bis +5 (Plattenpanzer) anbieten kann. - Damit läßt sich der ca. +2 Punkte umfassende Schadenszuwachs durch Extras etwas auffangen (und bei +5 Armor kann mit WotB auch schon eher mal der Schaden geringer als die Toughness ausfallen, was in diesem Falle gewollt ist).
 
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Man könnte natürlich als Hausregel einführen, daß ALLE Wildcards ihren Schadenswurf mittels Bennies wiederholen können (also als ob alle das No Mercy Edge hätten). Dann hätten die Wildcards wiederum gegenüber den Extras einen gewissen Vorteil - jedoch bei allgemein höherem Schadensniveau.
Einen Vorteil, der durch den verlorenen Bennie wieder negiert wird.
 
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