Wyrmgeruch

Lloyd1991

Gott
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17. April 2017
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Hallo Community,

ich habe da eine Frage zu dem Geruch von Wyrm. Angenommen ein Werwolf befindet sich in der Nähe eines Vampirs. Riecht er den Wyrmgeruch an dem Vampir oder braucht er die Gabe Wyrmgespür dafür? Wenn er die Gabe nicht braucht, welchen Mehrwert hätte diese dann, wenn Werwölfe Wyrm auch ohne die Gaben riechen können?

Und wie sieht es mit Verdunkelung aus? Bringt die was oder wird man doch gerochen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich mich richtig erinnere, heißt es irgendwo (ich glaube im Regelbuch zur 2. Revised/3. Edition), daß das geläufige "Hier stinkts nach Wyrm" nicht auf richtiges Riechen bezieht, sondern eine umgangssprachliche Beschreibung für die übersinnliche Wahrnehmung ist. Ich halte es aber für möglich, daß Garou bestimmte Gerüche von Wyrmkreaturen oder bestimmten Giften auch direkt über die Riechorgane wahrnehmen können. Bei getarnten Kreaturen (z. B. manchen Vampiren) wäre dagegen nur eine Wahrnehmung über Wyrmgespür möglich.
 
Mit der Gabe Wyrmgespür kan der Werwolf Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. (übernatürlich wahrnehmen)
Auch nur damit eine Verdunklungskraft aufdecken.
Hierbei sollte aber erwähnt werden, das zb. ein echter Priester, der gerade aus einer Bar kommt, weil er ein Schäfchen vom Saufen abhalten will, ebenfalls nach Wyrm stinkt.
Bedeutet, dass auch an reinen Seelen Wyrmanhaftungen gespürt werden, ohne zu verraten, wie sehr diese Seele dem Wyrm verfallen ist.

Damit diese Stufe 1 Gabe nicht komplett unnütze wird, sollten sich Wyrmverseuchungen der Seele nicht einfach so wahrnehmen lassen.
Wie soll ein Werwolf mit der Nase die Beschaffenheit einer Seele erschnüffeln? Selbst mit der Gabe geht es ja nicht.

Kombinationsgabe ist hier gefragt (Wer macht was, wo und wie und aus welchen Motiven) um eine Voreinschätzung zu erhalten, aber diese ist ohne Gewähr.
Sprich: Ein Typ der grade einen anderen aussaugt in ner dunklen Gasse hinter ne Bar ist recht eindeutig. Um so irritierender ist es, wenn dieser vielleicht Wahrne Glauben hat :D
Ich würde daher sagen, man kann es vermuten, behaupten, einschätzen aber sicher sein ist nicht drin. Und die Gabe gibt auch nur mehr Sicherheit, aber keinen eindeutigen Beweis über die Verseuchung der Seele des Wesens.
Hey, es ist Storytelling :)
 
Wie bereits gesagte ist Wyrmgespür eine übernatürliche Wahrnehmung um den Wyrm zu lokalisieren.
Also meistens wird von Wyrmbefleckt und Wyrmverseucht unterschieden und man könnte auch durch die Anzahl der Erfolge die Schwere der Verseuchung feststellen.

Vampire mit einer Menschlichkeit von weniger als 7 sollen meine ich nach Regelbuch Wyrmbefleckt sein. Sie dienen per se nicht dem Wyrm aber durch das Tier haben sie zumindestens eine Spur von ihm an sich. Essen von O'Tolly oder Autos die mit Endron Oil fahren könnten Wyrmbefleckt sein. Da ist sicher die Frage, wie sehr man es ausreizen will. Zumindestens Müllkippen und andere verdreckte Orte sind mindestens befleckt. Denke auch Werwölfe, die sich durch etliche Wyrmkreaturen geschnetzelt haben sind Wyrmbefleckt

Höllengruben, Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomorrer, Banes und sowas sind Wyrmverseucht
 
Habe ich auch gelesen. Unabhängig vom Menschlichkeitswert schlägt Wyrmgespür außerdem immer bei Sabbatvampiren und Baali an.
Gibt es dafür eine Quelle?

Ich meine Baali kann man sich selbst erklären aber bedeutet das, dass alle anderen moralischen Pfade direkt Wyrmverseuch sind?
 
Ich bin mir sicher, daß ich es in einer offiziellen Publikation gelesen habe, es ist allerdings schon viele Jahre her (hab nur im Laden reingeschaut). Es könnte vielleicht das Spielleiterhandbuch für die 3. Edition Werwolf gewesen sein. Bei guten Pfaden (Weg des Himmels usw.) würde ich das ganze auch hinterfragen.
 
Also.....

Das Wort "Geruch" ist etwas das Werwölfe üblicherweise umgangssprachlich benutzen. Es wird auch oft von "Stench of the Wyrm", also 'Gestank' gesprochen. Dennoch ist Wyrm-Makel (engl. Wyrmtaint) nicht durch riechen festzustellen. Es gibt aber natürlich Gerüche, die Werwölfe mit bestimmten Situationen und Orten assoziieren.

Wie oben beschrieben und wie in der Randnotiz "The Customary “Of the Wyrm” Warning" im Storyteller's Handbook revised (Seite 85) dargelegt, ist Wyrmmakel in der Stadt (und wir reden dabei von US Großstädten) allgegenwärtig und verbleibt an Opfer UND Täter. Damit ist man, so wörtlich SOL, wenn man die Gabe anwendet ("Shit out of luck").
Es gab auch irgendwo in einem Buch eine Randnotiz, dass "Sense Wyrm" nicht "Detect Evil" sei, um den Vergleich zu dem D&D-Zauber zu ziehen.

Und damit ist man eben bei der Vielschichtigkeit von Storyteller Systemen. Jemand der/die gerade seine/ihre Gewaltphantasien einvernehmlich mit einer/einem Prostituierten in einem BDSM-Schuppen ausgelebt hat, mag Wyrm-Makel an sich haben, denn er/sie ist in Gefühlen von Macht und Gewalt geschwelgt und hat diesen nachgegeben. Dennoch ist er/sie nicht böse. Es ist nicht mal illegal (naja, in den USA ist Nutzung von Prostitution oft illegal).
Garou morden was das Zeug hält und schwelgen in Zorn, das wird sicher auch Wyrmmakel auf sich ziehen - aber Garou unterziehen sich auch Reinigungsritualen (oder sollten sie, gewöhnlich mindestens zur monatlichen Moot). 'WoD: Outcasts' benennt die Nichtzulassung von Ronin zu solchen spirituellen und mentalen (sprich psychologischen) Reinigungen auch als Grund warum Ronin an den Wyrm fallen.

Wyrmmakel verfliegt ggf. mit der Zeit, wenn aber immer wieder neue Gründe für Makel nachkommen, dann bildet sich ggf. irgendwann echte Korruption. Werwolf ist aber kein Spiel mit dem Thema, sich im Wyrm zu verlieren und zum Monster zu werden. Dieses Spielthema ist von Menschlichkeit in Vampire abgedeckt (bevor Pfade der Erleuchtung dieses Spielelement aufweichten). Korruptionsmechaniken für Werwolf sind nur im 'WoD: Oucasts' zu finden, wenn man eben eine Gruppe Ronin spielen möchte.

Zurück zur Gabe: Je nach Erfolgen kann man den Spielern mit dieser Gabe Hinweise geben, was für Gefühle in dem Makel mitschwingen, wo auf der Szene der Makel am Stärksten ist und ggf. ob er schon länger anhaltend (also immer wieder in kleinen Schritten erneuert oder nie wirklich abgebaut wird, wie bei einer heruntergekommene Spelunke in der immer die selben verzweifelten Säufer ihren Kummer betäuben) oder ob es sich um ein signifikante Quelle handelt und der Makel ansonsten sich wieder abbaut (Tatort einer Vergewaltigung in einem ansonsten von Familien besuchten Park).

Die Gabe ist ein schönes erzählerisches Mittel den Spielern Hinweise zu geben durch eine übernatürliche Wahrnehmung, aber eben kein "Töte das, aber lass das am leben"-Indikator.
 
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