AW: Wilde Antike?
Hier gibt es ja die Tendenz, Threads immer wiederzuverwenden. Ich füge das folgende daher mal hier an und bitte um Feedback. Es ist noch nicht fertig, aber ich editiere dann einfach diesen Beitrag, wenn ich mehr habe.
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Weil mich die Idee fasziniert, das Mazes & Minotaurs ein mittlerweile 37 Jahre altes Rollenspiel ist und damit noch vor D&D erschienen sein müsste, versuche ich mich mal an einer SavageWorlds-Adaption, auch wenn ich noch nicht alle drei Regelbücher und das ganze andere Zusatzmaterial gelesen habe.
M&M spielt im antiken Griechenland bzw. Mittelmeerraum.
Rassen
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Es gibt nur Menschen (ich lasse den Zentauren als Spielercharakter weg). Im Gegensatz zum Grundregelwerk können Menschen kein freies Talent wählen. Stattdessen muss jeder Charakter einer der folgenden Klassen angehören.
Charakterklassen
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Als Hommage an M&M bestehe ich auf feste Charakterklassen, die jedem Charakter besondere Talenten und Handicaps geben. Einige Klassen können nur von männlichen oder weiblichen Charakteren gewählt werden.
AMAZONEN (nur weiblich): Kriegerinnen, die fehlende Stärke durch Können und Anmut wettmachen.
Talente: Amazonen sind gefürchtete Bogenschützen, die den Abzug für angesagte Ziele halbieren (also -1 für Gliedmaßen, -2 für Kopf oder Eingeweide und -3 für winzige Ziele). Tragen sie eine Rüstung von nicht mehr als +1 Rüstungsschutz (z.B. Lederrüstung), gibt ihnen ihre Grazie Kämpfen +2. Sie haben ein angeborenes Charisma von +1.
Ausrüstung: Dolch, Nahkampfwaffe wie Schwert oder Speer, Schild (+2), Bogen und 12 Pfeile.
Götter: Amazonen wählen sich meist Artemis oder Athene als Göttinen. Andere Göttinen sind möglich, aber sie werden niemals einem männlichen Gott dienen.
BARBAREN (nur männlich): Wilde Krieger aus den Randbereichen der bekannten Welt.
Talente: Barbaren starten mit Stärke und Willenskraft W6 (und können bis W12+1 steigern). Ein Barbar hat eines der folgenden Talente ohne das er die Anforderungen erfüllen muss: Arkane Resistenz, Berserker, Beidhändiger Kampf, Eisenkiefer, Hart im Nehmen, Kräftig, Rundumschlag.
Ausrüstung: Dolch, Nahkampfwaffe wie Schwert oder Axt, Fernkampfwaffe wie Bogen mit 12 Pfeilen oder 3 Wurfspeere oder Schleuder mit 12 Steinen, Schild (+2) falls Nahkampfwaffe nicht zweihändig ist und einer Lederrüstung (+1).
Götter: Barbaren dienen häufig fremden und barbarischen Gottheiten, die wahrscheinlich gar nicht existieren. Wenn sie einen Gott des Olymp anbeten, ist es Ares, Apollo, Zeus oder Poseidon.
EDELMÄNNER/EDELFRAUEN: Stolze Angehörige einer Herrscherfamilie (eines Königreichs oder Stadtstaats) mit einer starken Loyalität den Ihren gegenüber.
Talente: Adelig (ohne Voraussetzung Reich) gibt Charisma +2, dass sich in -2 wandelt, sollten er oder sie beobachtet werden, wie sie ungerecht oder gegen ihre Familie oder Volk handeln. Als geborene Anführer bekommen Truppen innerhalb von 5" +1 auf Erholungsproben und können Bennies übertragen bekommen. Den Göttern näher starten sie mit +1 Benny. Auch dies verkehrt sich in -1 wenn sie ihre Ideale verraten.
Tradition (wähle eine): Verstand +2 wenn die Familie für geniale Strategen oder clevere Diplomaten bekannt ist. Willenskraft +2 wenn der Familienstammbaum Götter oder Nymphen aufweist. Stärke +2 wenn die Familie eine kriegerische Tradition hat. Konstitution +2 wenn im Familienstammbaum echte Helden zu finden sind. Geschicklichkeit +2 wenn man von Gewinnern im Wettkampf berichten kann.
Ausrüstung: gutes Schwert, Schild (+2), ein Speer oder 3 Wurfspeere oder Bogen mit 12 Pfeilen, elegante Plattenrüstung (Kürass, Arm- und Beinschienen) und Helm (+3)
Götter: Meist wird es der Gott der Familie oder Staat sein, z.B. Zeus oder Athene, vielleicht aber auch Aphrodite, Apollo, Ares oder Poseidon.
SPEERTRÄGER (nur männlich): Elitesoldaten, für den Kampf trainiert, bilden sie den Kern der Truppen eines jeden Königreichs oder Stadtstaats.
Talente: Hopliten sind trainiert im Umgang mit ihren Waffen und haben Kämpfen +1 mit Langspeer und Schwert. Sie haben gelernt, auch mit dem Schild (St+W4) anzugreifen. In der Phalanx haben sie +1 auf Schaden und (außer bei Fernkampfangriffen) +2 auf Erholungsproben und Schaden wegstecken.
Ausrüstung: Langspeer, Großschild (+3), Schwert, Dolch, Plattenrüstung (Kürass, Arm- und Beinschienen) und Helm (+3)
Götter: Ares (wenn der Charakter sich als aggressiven Krieger sieht) oder Athene (wenn er eher ein tapferer Verteidiger ist).
JÄGER (männlich und weiblich): Auch Späher, Kundschafter und allgemein Fernkämpfer. Meist männlich, doch weibliche Jäger nach dem Vorbild der Göttin Artemis existieren.
Talente: Jäger haben keinen Abzug auf gezielte Schüsse gegen Tiere oder Monster (außer winzige Ziele, wo dann -2 gilt). Sie haben +2 auf Spurenlesen, Heimlichkeit und Überleben. Tragen einer Rüstung negiert jedoch den Bonus auf Heimlichkeit.
Ausrüstung: Bogen mit 12 Pfeilen oder 3 Wurfspeere oder Schleuder mit 12 Kugeln, Dolch, Jagdspeer.
Götter: Artemis oder Apollo.
DIEBE (männlich und weiblich): Gerissene Schurken, die auf Glück, Heimlichkeit und Gaunerei setzen um den Lauen von Schicksal und Bestimmung zu trotzen. Diebe sind nicht notwendigerweise unredlich oder verräterisch und können loyale Gefährten sein.
Talente: Das Talent Dieb ist selbstverständlich. Sie haben außerdem solange Glück (und damit +1 Benny) wie sie ihrem Wesen nach handeln. Werden sie ehrlich, negiert sich der Wert und sie verlieren einen Benny.
Ausrüstung: Dolch, 3 Wurfmesser oder Schleuder mit 12 Kugeln.
Götter: Meist Hermes, aber vielleicht auch Artemis oder Aphrodite.
ELEMENTALISTEN (männlich und weiblich): TBD
Talente: TBD
Rüstung behindert ihre Magie. Der Rüstungsschutz ist Abzug.
Elementarmagie: TBD
Ausrüstung: Dolch
Götter: Die Götter wachen sehr genau über die Elementalisten und Zeus steht für Luft, Poseidon für Wasser, Hephaestus für das Feuer und Demeter für die Erde.
LYRISTEN (männlich und weiblich): TBD
Talente: TBD
Rüstung behindert ihre Magie. Der Rüstungsschutz ist Abzug.
Magische Lieder: TBD
Ausrüstung: Leier, Dolch
Götter: Die meisten Charaktere folgen Apollo, einige auch Aphrodite.
NYMPHEN (nur weiblich): Naturgeister und Wächter von Seen, Wäldern, Flüssen, Bergen, Höhlen anderen heiligen Orten. Normalerweise sesshaft, ziehen doch einige neugierig auf die Welt und die Menschen los.
Talente: Magisch begabt (TBD). Sie erleiden -2 in Städten. Charisma +2 (+4 bei Männern). Nymphen verlieren alle magischen Fähigkeiten, wenn sie sich in von Menschen gemachte Rüstungen kleiden.
Gattungen:
1 Waldnymphe (Dryade)
2 Flußnymphe (Najade)
3 Meernymphe (Nereide)
4 Berg- und Höhlennymphe (Oreade)
5 Sumpfnyphme (Heleade) [Hm, Wikipedia sagt was anderes, vlt. Plejaden?]
6 Talnyphme (Napaie)
Ausrüstung: Keine
Götter: Artemis für Dryaden, Zeus für Oreaden, Aphrodite für Najaden und Napaien, Poseidon für Nereiden und Demeter für Heleaden. Oder sie dienen Apollo, da er so süß ist...
PRIESTER/PRISTERINNEN: TBD
Talente: TBD
Rüstung behindert ihre Magie. Der Rüstungsschutz ist Abzug.
Göttliche Magie: TBD
Ausrüstung: Stab oder anderes göttliches Symbol
Götter: Natürlich der Gottheit, der die Charaktere dienen.
ZAUBERER/ZAUBERINNEN: TBD
Talente: TBD
Rüstung behindert ihre Magie. Der Rüstungsschutz ist Abzug.
Zauberei: TBD
Ausrüstung: Dolch, Stab oder anderes Machtsymbol
Götter: Sehr abhängig vom persönlichen Charakter, vielleicht ignoriert der Charaktere auch die Götter - oder fordert sie sogar heraus.
Stefan