Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Meine Spieler sind keine großen Fans davon, durch Würfelpech zu versagen, das Versagen richtet sich bei uns also rein an der gespielten Story aus und die improvisiere ich zum größten Teil, damit sie in Reaktion zu ihren Handlungen entsteht. Natürlich kann man mir dafür Willkür unterstellen, immer hin entscheide ich über die Plausibilität der Reaktion der Welt auf die Handlungen der Charaktere, allerdings auch nur soweit, wie das für diese akzeptabel ist. Da ich prinzipiell nicht wirklich gegen meine Gruppe spiele, sondern um ihren Spielern möglichst den Spaß zu liefern, den sie haben wollen, kommt es da allerdings auch nie wirklich zu Problemen, erst recht nicht wenn sie durch eigene Fehler oder unveränderliche Umstände versagen.
 
Würfeldrehen und Gruppenkonsens... Jaja, etwas anfangen, aber nicht den Schneid haben, mit der Konsequenz zu leben. Lieber den SL drum bitten, dem Spieler noch eine Chance zu geben, oder die Spieler bescheißen, weil der SL seine Mary Sue retten will. Storyteller sollten nicht würfeln, sondern sich gegenseitig Geschichten erzählen.

@Topic:
Versagen erzwingen halte ich für blödsinnig, ebenso die Schiene eine Schwierigkeit jenseits von Gut und Böse aufzubauen, damit es auch beim Wurf nicht klappt. Das sind doch nur eingebaute Wegschranken, die dazu dienen, die Spieler wo anders hinzulotsen.

Aber der Threadersteller hat es selbst gesagt, baut es in Erzählungen und Spielsitzungen ein. In Erzählungen kann ich es nachvollziehen, aber in meine Spielsitzunge würde ich den Teufel tun und meinen Spielern bei von ihnen eingebrachten Ideen über die Münder zu fahren und süffisant zu sagen, "Klappt nicht!"

Spielmechaniken jedoch(!) als SL zu nutzen, die ein Scheitern provozieren könnten(!), sind hingegen etwas komplett anderes, vergleichbar mit 7te See, PDQ. Da gebe ich einem Spiel Gummipunkte um sie zu verleiten, etwas "dummes/ungeschicktes/unpassendes" zu tun. Und genau daraus entsteht mMn Spannung.

Als SL muss ich nichts verbiegen, ich muss nur das richtige Spiel spielen und die richtigen Spieler für mich finden.


PS: Kleine Festellung meiner bislang aufkommenden Diskussionen bezüglich Würfeldrehen:
Meistens habe ich das Gefühl, das diejenigen die Würfeldrehen bzw. Mechaniken nicht komplett nutzen, privaten Streitereien aus dem Weg gehen wollen, da sie nur im Freundeskreis spielen und fürchten Spieler zu verlieren oder gar Freunde.
 
Grundsätzlich gibt es ja für vieles was der SL tut gar keine Regeln. Es gibt kein Regelwerk das festlegt wie er seine Geschichte zu erzählen hat, und er hat völlig freie Hand bei der Wahl der Probleme die er den SC's in den Weg wirft. Insofern ist es recht relativ wenn man davon redet das der SL "bescheißt" wenn er die Regeln bricht.
Der Argumentation stimme ich zu, finde aber man kann sie genau so gut umdrehen.
Angenommen, ein SC erwürfelt etwas, das die Story sprengt (zB. er killt mit einem Schlag den Oberbösewicht beim ersten auf einander treffen), kann der SL die Würfel drehen und in der Realität gegen die Erwartung der Spieler verstoßen (und, falls sie es mitbekommen, enttäuschen) - oder er verstößt im Spiel gegen die Erwartung der SC indem er sich was überraschendes überlegt (der umgekillte Bösewicht war ein Doppelgänger - der echte ist nämlich gerade dabei, die Farm eines SC nieder zu brennen und seine Familie zu entführen).
Von den beiden Optionen halte ich die zweite für den wesentlich besseren Stil. Sie kann ein spannendes Moment in die Story bringen und spielt mit den Erwartungen der SC und Spieler was InTime passiert statt mit denen der Spieler, was OutTime passiert wie beim Würfel drehen.
Klar, manchmal kommt einem als SL einfach nicht sofort die Idee, dann muss man eben den Fortgang etwas verzögern (NSC-Kanonenfutter verheizen oder einfach die SC mal ausgiebig feiern lassen, bis sie merken, dass sie falsch lagen) oder den Spielern einfach sagen, dass man mal 5 Minuten braucht. SL sind ja auch nur Menschen.
 
Würfeldrehen und Gruppenkonsens... Jaja, etwas anfangen, aber nicht den Schneid haben, mit der Konsequenz zu leben. Lieber den SL drum bitten, dem Spieler noch eine Chance zu geben, oder die Spieler bescheißen, weil der SL seine Mary Sue retten will. Storyteller sollten nicht würfeln, sondern sich gegenseitig Geschichten erzählen.

One does not simply make claims about what others should and shouldn't do.

Ich persönlich habe noch keinen Würfel gedreht um einen NSC zu "retten", es gibt auch keine NSCs, die ich nicht für die Story der Spielercharaktere opfern würde. Ich habe auch keine Bösewichte, von denen die Geschichte abhängt, die entsteht überhaupt erst in Reaktion auf die Handlungen und Entscheidungen der Spieler und ihrer Charaktere. Was die Spielercharaktere selbst betrifft, drehe ich den Würfel, wenn das Ergebnis sonst absolut nicht zum gespielten Konzept passt und / oder den Spielfluss zerstört. Fehlschläge und Patzer gehören dazu, in einigen Situationen sind sie störend. Da das im Gruppenkonsens passiert und alle ihren Spaß haben .. no fucking problem.
 
Also ich erinnere mich noch immer genau daran, als unser Verrückte Wissenschaftler bei DEADLANDS den Erzschurken mit einer gewürfelten 84 (!) mit seinem Flammenwerfer in der ersten Runde in ein Häufchen Asche verwandelt hat. Darüber reden wir heute noch regelmäßig.

Klar fand ich das zuerst mal doof, jetzt find ich es toll. Das blieb hängen, das Abenteuer haben die Spieler sicher schon total vergessen. Daher würde ich bei einem Erfolg nie Würfel drehen.
 
Was die Spielercharaktere selbst betrifft, drehe ich den Würfel, wenn das Ergebnis sonst absolut nicht zum gespielten Konzept passt und / oder den Spielfluss zerstört.

Wie genau sieht das Konzept aus? "Strahlender Held der niemals einen Zweikampf verliert"?

Fehlschläge und Patzer gehören dazu, in einigen Situationen sind sie störend. Da das im Gruppenkonsens passiert und alle ihren Spaß haben .. no fucking problem.

Dann spielt ihr mit dem falschen System, oder seid euch nicht sicher wie eine gescheite Hausregel dazu aussieht. Finsterland hat zum Beispiel Todpunkte, die besagen, sollte ein SC in einem Kampf "sterben", aber die Gruppe an sich den Kampf überleben, hat der eben Gestorbene statt sein Leben eines seiner Todpunkte eingebüßt. W40K bietet ebenfalls so ein Schicksalpunkte Pool und so weiter und so fort. Viele neuere Systeme bieten so etwas, weil es nicht nur trendy ist, sondern weil es vor allem die Action am Tisch ankurbelt und den Spaß forcieren soll.
Keiner hat Bock, seinen über drei Generationen im Familienbesitz befindelichen SC an einem Goblin zu verlieren. Oder vielleicht doch?

One does not simply make claims about what others should and shouldn't do.

Oh doch, regt ziemlich die Diskussion an. Es sei denn du erwartest, das ich sage "Jedem wie es ihm beliebt.". Dann brauchen wir aber auch nicht drüber reden und alles angefangen vom Thread über dieses Board wird vollkommen nutzlos. Und zudem, ich liebe Extreme!
 
Wie genau sieht das Konzept aus? "Strahlender Held der niemals einen Zweikampf verliert"?

Pff, nein?! Ich merke, dass du Extreme liebst.

Dann spielt ihr mit dem falschen System, oder seid euch nicht sicher wie eine gescheite Hausregel dazu aussieht.

Ich brauch keine Hausregel für so einen Mist. Es passt gerade nicht zur Situation? Dann ist die 11 halt jetzt ne 18 oder die 4 ne 12 oder die 6 ne 9. So what? Geht schnell, alle sind zufrieden. Wär nicht so als müsste ich das häufig tun.

Keiner hat Bock, seinen über drei Generationen im Familienbesitz befindelichen SC an einem Goblin zu verlieren. Oder vielleicht doch?

Wenn der Spieler darauf bock hat, kriegt er das auch. Wenn nicht, werde ich den Teufel tun ihn mit der Fairness des zufallsbasierten Würfelns auf den "Boden der Tatsachen" zu holen.

Oh doch, regt ziemlich die Diskussion an. Es sei denn du erwartest, das ich sage "Jedem wie es ihm beliebt.". Dann brauchen wir aber auch nicht drüber reden und alles angefangen vom Thread über dieses Board wird vollkommen nutzlos. Und zudem, ich liebe Extreme!

Wie gesagt, Extreme und so. Zwischen "Jedem das Seine" und "ich kann nicht anders, als meine Meinung normativ formulieren" gibt es noch eine ganze Menge mehr. Explore!
 
Interessante Wendung einer altbekannten Diskussion. Die grundsätzlich Idee gefällt mir, aber ich würde das so wie beschrieben in meinen Runden nicht wollen. Drei Gedanken dazu:

1. Selbstverständlich kann man als SL die Würfel - auch mit dem Ziel eines Versagens der Spieler - drehen, wenn das von allen Beteiligten im Vorfeld so besprochen und akzeptiert wurde.


3. Railroading als Technik ist letztendlich doch nur ein Ausdruck von Hilflosigkeit des SL.

Aha, Würfeldrehen lehnst Du nicht ab aber Railroading schon? Interessant, daß Du die Zusammenhänge zwischen den beiden Vorgangsweisen nicht erkennst. Jedesmal wenn Du einen Würfel manipulierst um ein gewisses Ereignis zu erzeugen, erschaffst Du einen weiteren Nagel zum Railroading-Sarg.
 
So ein Schwachsinn. Bloss weil ich den Charakter eines Spieler nicht umbringe, weil der Goblin völlig unwahrscheinlich würfelt, heisst es doch nicht dass ich railroade! Railroading hat was mit bewussten Entscheidungen zu tun, nicht mit Würfelpech. Einzig wenn der Spieler wollte dass der Charakter gegen den Goblin stirbt, hättest du recht. Dann wäre der spieler aber doof, denn sonst hätte er sich nen Drachen gesucht:p
 
Ich brauch keine Hausregel für so einen Mist. Es passt gerade nicht zur Situation? Dann ist die 11 halt jetzt ne 18 oder die 4 ne 12 oder die 6 ne 9. So what? Geht schnell, alle sind zufrieden. Wär nicht so als müsste ich das häufig tun.

Du mutest dir aber viel zu, indem Fall, das du entscheidest, was gerade gut passt und was nicht. Ich weiß nicht, ich glaube, offen würfeln ist so viel schneller als sich ein Ergebnis auszudenken und zu hoffen, das es passt.

Wenn der Spieler darauf bock hat, kriegt er das auch. Wenn nicht, werde ich den Teufel tun ihn mit der Fairness des zufallsbasierten Würfelns auf den "Boden der Tatsachen" zu holen.

OK, du misst mit zweierlei Maß bei deinen Spielern? Oder klingt das gerade nur so?
 
So ein Schwachsinn. Bloss weil ich den Charakter eines Spieler nicht umbringe, weil der Goblin völlig unwahrscheinlich würfelt, heisst es doch nicht dass ich railroade!

Nö, ich würde dann nur fragen, ob dieser Kampf wirklich hätte stattfinden müssen.

Spieler sind doch keine Mündel, es sind Spieler, die genauso ein Recht darauf haben, die Geschichte, vor allem ihre Geschichte mitzubeschreiben. Wenn ich als BadAss-Frontsau einen Kamnpf provoziere, dann muss ich damit rechnen, das ein verirrter Schlag mich killt. Mich nachher drüber zu beschweren, ist albern.

Aber episch durch 300+x Gobbos durch zuschnetzeln und fünf mal vom SL gerettet zu werden, ist widersinnig.

Aber ich glaube auch nicht, ob das mit Versagen beim Threadersteller gemeint war, sondern einfach die Tatsache, das eine dramatische Aktion nicht gelingt, ohne für ein Ableben der SCs zu sorgen.


Das finde ich an 7te See gut gelöst. Da aktiviert der Spielleiter die Hybris/Schwäche der Spieler und belohnt sie mit einem weiteren Würfel. Zwei Dinge gibt es dabei zu bedenken, erstens, wenn der Spieler soetwas nicht will, soll er sich nicht solch eine Schwäche anlachen, zweitens der SL muss ein gespür für Drama haben und nicht ein Magnet für arschige Aktionen sein.
 
Du mutest dir aber viel zu, indem Fall, das du entscheidest, was gerade gut passt und was nicht. Ich weiß nicht, ich glaube, offen würfeln ist so viel schneller als sich ein Ergebnis auszudenken und zu hoffen, das es passt.

Wer sagt denn, dass ich nicht offen würfle? Ich entscheide das auch selten allein, wäre auch blöd, immer hin sitzen meine Spieler für gewöhnlich nicht mal zwei Meter von mir entfernt und man kann ja kommunizieren.


OK, du misst mit zweierlei Maß bei deinen Spielern? Oder klingt das gerade nur so?

Ja, der Goblin und der Spielercharakter haben für gewöhnlich nicht die gleichen Chancen, noch liegt der Fokus auf Beiden gleichermaßen. Es geht um die Spielercharaktere. Es sei denn wir wollen das anders. Kommt auch schonmal vor, dass wir entscheiden, sehr tödlich zu spielen, da gibts dann normalerweise keine über Jahre aufgebauten Charaktere und kein Würfeldrehen. Ich nehme an, das ist dann deine Vorstellung von "richtigem Rollenspielen"?
 
In Hinsicht das Extreme gefordert werden ^^;

Dann spielt ihr mit dem falschen System, oder seid euch nicht sicher wie eine gescheite Hausregel dazu aussieht.
Nicht jeder mag mit der Energie eines 60 jährigen, paragraphen versessenen Streber-Gärtner verbindliche und anschließend sklavisch zu befolgende Regeln für alle noch so obskuren Situationen und Bedürfniss zu schaffen.
Noch wegen einer oder vielleicht einer handvoll unregelmäßig auftretender Situationen das ganze Regelsystem in die Mülltonne zu klatschen, zwischen 20€ bis 100€ in ein neues System zu investieren, das dann weder vom eigentlichen Setting, dem Spielgefühl oder den sonstigen Ansprüchen passt.
 
über zu beschweren, ist albern.
Aber episch durch 300+x Gobbos durch zuschnetzeln und fünf mal vom SL gerettet zu werden, ist widersinnig.

Davon hab ich nie gesprochen. Deine Verallgemeinerungen treffen da nicht zu, weil es die Situationen einfach sehr selten gibt.

Wer so dumm oder fahrlässig handelt auf 300 Goblins los zu gehen, der darf dabei ruhig sterben. Das wäre nämlich nicht nur Pech da zu sterben. Ich hab kein Problem damit wenn SCs sterben, es sollte eben nur nicht durch reines Würfelpech sein. Wer gegen nen gleichwertigen oder stärkeren Gegner kämpft, kann jederzeit sterben. Und wer dumme oder sehr unüberlegte Aktionen macht, dem kann es auch passieren.

Aber wenn jemand an dem Tag einfach nur die Seuche an den Fingern hat, dann hab ich nix dagegen ihm auch mal zu helfen - das ist alles.
 
. Ich nehme an, das ist dann deine Vorstellung von "richtigem Rollenspielen"?

Ne, nur von Fairness am Spieltisch. Wenn ich merke, ich verliere die Kontrolle über meinen SC, verliere ich schnell die Beziehung zu ihm und schlussendlich die Lust am Spielen. Was für ein Reiz hätte ich am System, wenn ich nicht alles riskieren kann? Und was bringt es mir, wenn ich damit plötzlich benachteiligt werde, während die anderen vom SL verschont werden?

Nicht jeder mag mit der Energie eines 60 jährigen, paragraphen versessenen Streber-Gärtner verbindliche und anschließend sklavisch zu befolgende Regeln für alle noch so obskuren Situationen und Bedürfniss zu schaffen. Noch wegen einer oder vielleicht einer handvoll unregelmäßig auftretender Situationen das ganze Regelsystem in die Mülltonne zu klatschen, zwischen 20€ bis 100€ in ein neues System zu investieren, das dann weder vom eigentlichen Setting, dem Spielgefühl oder den sonstigen Ansprüchen passt.

Dann lieber ein System nehmen, dessen Regelsystem nur dann funktionieren, wenn der SL es für dramatisch genug für genau diese wenigen Situationen errachtet. Ansonsten sind alle Regeln aufgehoben und wir frohlocken und lauschen der EPIC!(TM) Geschichte des SLs? Weiß nicht. Gibt es soetwas auch als Hörspiel?


Wer so dumm oder fahrlässig handelt auf 300 Goblins los zu gehen, der darf dabei ruhig sterben. Das wäre nämlich nicht nur Pech da zu sterben. Ich hab kein Problem damit wenn SCs sterben, es sollte eben nur nicht durch reines Würfelpech sein. Wer gegen nen gleichwertigen oder stärkeren Gegner kämpft, kann jederzeit sterben. Und wer dumme oder sehr unüberlegte Aktionen macht, dem kann es auch passieren.

Aber wenn jemand an dem Tag einfach nur die Seuche an den Fingern hat, dann hab ich nix dagegen ihm auch mal zu helfen - das ist alles.

Wir befinden uns gerade auf dem Pfad des Aberglaubens, das Würfel eine Seele haben und ab und an ihren Herren und Meister im Stich lassen. Sicherlich ist es dem Dummen gestattet gegen 300 Gobbos zu sterben, aber muss du demjenigen nun helfen, dem es nicht vergönnt ist, eine Mauer empor zu klettern? (Nicht das ich solche Würfe bei mir überhaupt machen lasse.) Demjenigen der jetzt die Mauer geschafft hat, wurde durch dich bevorzugt. Welcher Mitspieler bekommt als nächstes deine Zuwendung? Derjenige der die Reitenprobe gepatzt hat? Derjenige der den Alarm auslöst? Und wie haltet ihr darüber Buch?

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Um es einmal abzukürzen. Weder halte ich etwas von dem, was hier als Artikel steht, noch bin ich für die Bevormundung der Spieler seitens des SLs, der mal hilft und mal nicht. Wer verspricht mir denn, das der SL nicht mal einen Scheiß Tag erwischt und nicht hilft? Ich als Spieler bin damit in vielen Situationen dem SL ausgesetzt und genau deshalb gibt es ein Regelsystem. Es ist fair, unparteiisch und eben kein guter Geschichtenerzähler.
 
Besser ein System das meistens funktioniert als ein System das nur auf einen Sonderfall bezogen vielleicht besser funktioniert und abgesehen davon Schrottwert für die eigene Bedürfnisse hat.

Mein Beitrag zum Würfeldrehen bezieht sich auf das Würfeldrehen allein und allgemein.
Da kann jeder drehen, Spieler, Spielleiter, zum besseren oder zum schlechteren oder erneut oder ganz ignoriert.

Das ich von dem Vorschlag im Artikel nichts halte habe ich schon gesagt.
Wobei ich ergänzen würde das der Vorschlag nicht besser wird wenn man es bei z.B. V:tM macht.
Nun und das FATE, freie Forenrpgrunden oder Systeme die einem Versagen per Kauf-/ Tauschangebot in der Hinsicht anders funktionieren, etwas anderes sind als das was der Artikel vorschlägt.
 
@ Wellentänzer

Zu 1. wir reden ja nicht von mit der Gruppe abgesprochenen Hausregeln. Sowas vorher abzusprechen und das dann im Spiel zu nutzen ist was Anderes.
Sondern davon im laufenden Spiel, wo etwas nicht so läuft wie der SL es will. Unter der Vorraussetzung das der SL es eben nicht mit den Anderen abspricht.
Und selbst wenn es zur Absprache kommt müssen mMn alle damit einverstanden sein.

Denn das viele Spieler nicht mit allen Regeln innerhalb eines Regelwerks zufrieden sind ist ja nun eigentlich immer der Fall. Wir haben auch schon kleinere
Änderungen vorgenommen oder Dinge hinzugefügt. Einfach weil das für alle angenehmer ist. Wobei das idR. immer Kleinigkeiten waren, wie Preise oder Ausrüstung.
 
Besser ein System das meistens funktioniert als ein System das nur auf einen Sonderfall bezogen vielleicht besser funktioniert und abgesehen davon Schrottwert für die eigene Bedürfnisse hat.

Ich sage nichts gegen Hausregeln, nur sollten sie klar formuliert und für alle gleich sein und Würfeldrehen ist eben nicht für alle gleich. Ignorieren des Würfelergebnisses ist doch blödsinnig, denn das Würfeln ist eigentlich die Verständigung des SLs und des Spielers darauf, das der Würfel über gelingen oder versagen der Aktion entscheidet.
 
Ich spreche aber nicht von Hausregeln.
Deswegen ja auch der Vergleich zum Strebergarten-Besitzer.
Es gibt Personen, Menschen, die haben nicht das Bedürfnis alles bis in's kleinste Detail zu analysieren und zu verregeln. Denen bricht es nichts ab wenn ganz spontan Regeln geändert, gebrochen oder ein Wurf um interpretiert wird. Die flexibel genug dafür sind auch nach einem Wurf diesen zu ändern, wiederholen, ignorieren oder was auch immer.
Die keiner fanatisch-bürokratischen Regel- und Wurftreue erlegen sind so das sich das gesamte Gefühl der Spannung, ja vielleicht sogar das ganze System, innerlich vor ihrem Auge von einer Kippe wirft wenn man mal Regeln ignoriert und Würfe verdreht. Die da kein verbohrte "Alles oder nichts"-Ideologie fahren und sich hinsetzen und k.A. mit der Einstellung "Wir spielen/würfeln hier ja nicht zum Spaß" ggf. auf Kosten des Abends den Befehl der Regeln und der Würfel hörig sind.

Immernoch allgemein auf das Würfeldrehen als solches bezogen.

Das heißt natürlich nicht das der SL Würfel drehen kann wann er will. So entgegen dem Willen der Gruppe. Das heißt es besteht keine Verpflichtung so eine Dreherei toll zu finden und, wenn man dazu nicht gewillt ist, sich als Teflonbilly der nicht versagen kann bezeichnen zu lassen.
(Ebenso wie ich es für unzuläßlich halte Leute die in der Gruppe nix gegen Drehereien haben zu unterstellen sie würden ja nur PG mäßig stumpf durch hopsen)
 
Ne, nur von Fairness am Spieltisch. Wenn ich merke, ich verliere die Kontrolle über meinen SC, verliere ich schnell die Beziehung zu ihm und schlussendlich die Lust am Spielen. Was für ein Reiz hätte ich am System, wenn ich nicht alles riskieren kann? Und was bringt es mir, wenn ich damit plötzlich benachteiligt werde, während die anderen vom SL verschont werden?

Warum solltest Jemand die Kontrolle über seinen SC verlieren? Warum sollte der Spieler nicht alles riskieren können? Und wie kommst du darauf, dass ich einige der Spieler dadurch benachteilige oder bevorzuge?
 
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