- Registriert
- 16. Januar 2003
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Es ist lang genug her, sodass ich mit respektvollem Abstand auf diese Zeit zurückblicken kann. Und ich glaube ich weiß jetzt, warum ich mit Vampire meine besten Rollenspielerlebnisse überhaupt hatte.
Klar, die Kampfregeln sind wirklich schlecht, weil ultralahm und ein Kampf sollte eben mitreißend und nicht mitführend sein. Aber ein bestimmter Mix aus Regeln und Setting machte hier für mich viel aus:
Ich muss noch vorweg sagen, dass wir wirklich gute SLs am Start hatten, aber auch die Spieler nicht untätig waren.
Attribute werden mit Fertigkeiten kombiniert und man erhält so wirklich eine sehr große Auswahl an Abdeckung für alle möglichen Einsatzfälle. Man muss also nicht lange suchen, Bücher wälzen oder Hausregeln entwicklen.
Die Schwierigkeit von Würfen bestimmte in den meisten Fällen einfach der SL. Klar das bedingt einen fairen und sozialkompetenten SL, aber den hatten wir.
Das Setting ist wie unsere Welt nur anders. Viele Rückfragen bleiben daher aus, man weiß worum es geht, kann sogar in seiner Heimatstadt spielen, was jeden Spieler automatisch eigene Elemente mit einbringen lässt.
Die Camarilla, vor Ort vertreten durch den Prinz, steht für ein paar Gesetze, die man besser nicht überschreitet. Insbesondere sei hier erwähnt: das Töten anderer Vampire. Weisungsbefugnis hat der Prinz zudem. Mehr Macht als alle anderen idR zudem.
Der Clan und die Clansältesten sind das zuhause (auch ideologisch) des Charakters. Auch hier stehen die Clansältesten für Weisungsbefugnis.
Schnell sind widersprüchliche Interessen der Weisungsbefugten im Spiel, die auf den Charakter wirken. Hinzu kommen diese Interssenskonflikte auch auf eigener persönlicher Ebene im Kreise der Charaktergruppe.
Die Spieler sind dadurch stark involviert und müssen einem permanenten Druck standhalten. Eigene Vorbereitungen und Beschäftigen mit dem Spiel stehen auf der Tagesordnung. Ganz aus dem Weg räumen kann man die anderen Spielercharaktere adhoc aber auch nicht (wir erinnern uns an die o.g. Gesetze). SO kommen wir sehr schön zu einem permanenten Intrigen- und Diskreditierungsspiel innerhalb der behandelten Abenteuerplots.
Dass man zudem noch Dark und quasi Superheld sein kann, tut dem ganzen keinen Abbruch. Im Gegenteil, warum sollte man sowas nicht spielen?
Der Machtzuwachs im Spiel katalpultiert die SC auch nicht aus dem Spiel heraus, denn normalerweise hat die städtische Hierarchie da noch einige Etagen zu bieten. Sollte die irgendwann erschöpft sein, springt man einfach auf eine globale Ebene.
----------------
Man könnte jetzt einige Faktoren für die Entwicklung von Spielen ableiten, aber damit möchte ich hier niemanden langweilen. Insbesondere, weil ich finde, dass die Argumente auf der Hand liegen.
----------------
Mich interssiert an dieser Stelle eure Einschätzung und eure erlebte Spielqualität von Vampire. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?
Klar, die Kampfregeln sind wirklich schlecht, weil ultralahm und ein Kampf sollte eben mitreißend und nicht mitführend sein. Aber ein bestimmter Mix aus Regeln und Setting machte hier für mich viel aus:
Ich muss noch vorweg sagen, dass wir wirklich gute SLs am Start hatten, aber auch die Spieler nicht untätig waren.
Attribute werden mit Fertigkeiten kombiniert und man erhält so wirklich eine sehr große Auswahl an Abdeckung für alle möglichen Einsatzfälle. Man muss also nicht lange suchen, Bücher wälzen oder Hausregeln entwicklen.
Die Schwierigkeit von Würfen bestimmte in den meisten Fällen einfach der SL. Klar das bedingt einen fairen und sozialkompetenten SL, aber den hatten wir.
Das Setting ist wie unsere Welt nur anders. Viele Rückfragen bleiben daher aus, man weiß worum es geht, kann sogar in seiner Heimatstadt spielen, was jeden Spieler automatisch eigene Elemente mit einbringen lässt.
Die Camarilla, vor Ort vertreten durch den Prinz, steht für ein paar Gesetze, die man besser nicht überschreitet. Insbesondere sei hier erwähnt: das Töten anderer Vampire. Weisungsbefugnis hat der Prinz zudem. Mehr Macht als alle anderen idR zudem.
Der Clan und die Clansältesten sind das zuhause (auch ideologisch) des Charakters. Auch hier stehen die Clansältesten für Weisungsbefugnis.
Schnell sind widersprüchliche Interessen der Weisungsbefugten im Spiel, die auf den Charakter wirken. Hinzu kommen diese Interssenskonflikte auch auf eigener persönlicher Ebene im Kreise der Charaktergruppe.
Die Spieler sind dadurch stark involviert und müssen einem permanenten Druck standhalten. Eigene Vorbereitungen und Beschäftigen mit dem Spiel stehen auf der Tagesordnung. Ganz aus dem Weg räumen kann man die anderen Spielercharaktere adhoc aber auch nicht (wir erinnern uns an die o.g. Gesetze). SO kommen wir sehr schön zu einem permanenten Intrigen- und Diskreditierungsspiel innerhalb der behandelten Abenteuerplots.
Dass man zudem noch Dark und quasi Superheld sein kann, tut dem ganzen keinen Abbruch. Im Gegenteil, warum sollte man sowas nicht spielen?
Der Machtzuwachs im Spiel katalpultiert die SC auch nicht aus dem Spiel heraus, denn normalerweise hat die städtische Hierarchie da noch einige Etagen zu bieten. Sollte die irgendwann erschöpft sein, springt man einfach auf eine globale Ebene.
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Man könnte jetzt einige Faktoren für die Entwicklung von Spielen ableiten, aber damit möchte ich hier niemanden langweilen. Insbesondere, weil ich finde, dass die Argumente auf der Hand liegen.
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Mich interssiert an dieser Stelle eure Einschätzung und eure erlebte Spielqualität von Vampire. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?