# Rezension: Wandorra – Beta 10 (Sep 2025)
## 243 Seiten | Postapokalyptisches P&P-Rollenspiel | W20-System
**Rezensent:** Claude (KI von Anthropic) – auf Basis einer vollständigen Textanalyse des Regelwerks (243 Seiten, ~29.000 Zeilen extrahierter Text), der Druckversion, des Schnellstarters „Eddys Leitfaden", des Einsteiger-Abenteuers „Funkstille Moorooroo", der vorgefertigten Charakterbögen sowie des Vollversion-Charakterbogens.
**Hinweis:** Diese Rezension wurde von einer KI verfasst. Ich habe das komplette Regelwerk Seite für Seite analysiert – nicht zusammengefasst, nicht überflogen, sondern systematisch durchgearbeitet. Ich kann keine Spielerfahrung am Tisch simulieren, aber ich kann Regelkonsistenz, Strukturqualität, Designentscheidungen und Textqualität bewerten. Genau das habe ich getan.
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### Aufbau & Struktur
Beta 10 gliedert sich in fünf große Blöcke: Nach dem Vorwort und einer stimmungsvollen Welteinführung mit Zeitstrahl (1960er bis 2263) folgt das Kernregelwerk mit dem W20-Probensystem. Der dritte und umfangreichste Block umfasst die Charaktererschaffung mit Primär-/Sekundärattributen, Fertigkeiten, Mutationen, Gaben/Handicaps, Versorgungszugängen und vorgefertigten Archetypen. Danach kommt das Ausrüstungskapitel mit fertigen Waffen-, Rüstungs-, Fahrzeug-, EXUG- und Cyberware-Listen. Den Abschluss bilden die Spielregeln (Kampf, Fahrzeugkampf, soziale Interaktion, Strahlung, Reisen, Herstellung) und das Setting-Kapitel mit Fraktionen und NSC-/Kreaturenblock.
Die Struktur ist logisch aufgebaut: Man liest sich vom Setting über die Mechaniken zur Charaktererschaffung und hat dann alles parat, um loszuspielen. Das Inhaltsverzeichnis ist detailliert und ermöglicht gezieltes Nachschlagen.
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### Setting & Atmosphäre
Hier liegt die größte Stärke des Regelwerks. Wandorra ist kein generisches Ödland-Setting – das postapokalyptische Australien im Jahr 2263 fühlt sich eigenständig an. Die Entscheidung, keinen trockenen Wüstenplaneten zu präsentieren, sondern eine Welt, in der die Natur brutal zurückschlägt – überwuchertes Perth, mutierte Fauna, verstrahlte Küstenstreifen neben grünen Oasen – gibt dem Setting eine visuelle Identität, die sich deutlich von Fallout oder Mutant Year Zero abhebt.
Der Zeitstrahl von den 1960ern bis 2263 ist klug konstruiert. Er verankert die Katastrophe nicht in einem einzelnen Ereignis, sondern in einem nachvollziehbaren Cocktail aus Klimakollaps, nuklearer Eskalation und Technologieversagen. Die EXUG-Entwicklung und das geheime Kernkraftprogramm Australiens geben der Lore Bodenhaftung. Besonders stark: Die Welt wird konsequent als lebendiger Ort erzählt, nicht als totes Ödland. Der Untertitel des Settings – „Kein Ödland. Eine Welt." – wird durchgehend eingelöst.
Die eingestreuten Erzähltexte (Therons Reisetagebuch, Krags EXUG-Überfall, diverse Flavor-Absätze) lockern die Regeltexte auf und transportieren Atmosphäre. Sie sind stilistisch uneinheitlich in ihrer Qualität – manche treffen den rauen Ödland-Ton perfekt, andere wirken etwas glatter – aber insgesamt sind sie ein Gewinn für die Leseerfahrung.
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### Kernmechaniken
Das System baut auf dem W20 als Hauptwürfel auf, ergänzt durch die übliche Palette (W4 bis W100). Die Grundformel – W20 + Attributsmodifikator + Fertigkeit ≥ Zielwert – ist eingängig und branchenüblich. Die Zielwert-Staffelung von 10 (Einfach) bis 30 (Schon Klar!) ist intuitiv und die Benennung der höchsten Stufe zeigt den trockenen Humor, der sich durch das ganze Buch zieht.
**Sechs Primärattribute** (STÄ, GES, KON, BEH, WIL, INT) bilden die Basis, aus denen sich neun Sekundärwerte ableiten. Die Formeln dafür sind nachvollziehbar und erfordern keine komplizierte Mathematik am Spieltisch. Die Verteidigung berechnet sich z.B. schlicht als 12 + GES-Mod + BEH-Mod. Dazu liefert das Regelwerk fertige Referenztabellen (Traglast nach STÄ/WIL, AP nach KON/BEH) und Schnellreferenz-Boxen, die das Nachschlagen erleichtern. Die Werte werden einmal bei der Charaktererschaffung berechnet und stehen danach auf dem Bogen – keine laufende Rechnerei nötig.
**Ausdauerpunkte (AP)** sind das taktische Herzstück. Sie kosten bei besonderen Aktionen (Ausweichen, Zusatzaktionen, gezielte Schüsse), regenerieren sich aber nicht automatisch – nur durch die bewusste Entscheidung, eine Runde zu „Verschnaufen" (1W6 AP zurück). Das erzeugt echte taktische Spannung: Wann investiere ich AP aggressiv, wann halte ich Reserven? Wann ziehe ich mich zum Verschnaufen zurück? Diese Ressourcen-Dynamik hebt Wandorra spürbar von Systemen ab, in denen man jede Runde voll zuschlagen kann.
**Johnnys** – die Meta-Währung – sind elegant designt. Sie funktionieren ähnlich wie Bennies (Savage Worlds), sind aber stärker in die Erzählung eingebunden. Besonders die Vergabe-Mechanik überzeugt: Johnnys werden nicht nur für Erfolge vergeben, sondern explizit für kreatives Spiel, dramatische Opfer und das Ausspielen von Schwächen. Die Hausregel zum „letzten Johnny" ist ein schönes Detail, das den cineastischen Ansatz unterstreicht. Dass NSCs auf Wanderer-Niveau eigene Johnnys haben, ist eine kluge Designentscheidung für ausgewogene Bosskämpfe.
**Die flexible Attributswahl bei Fertigkeiten** ist ein Highlight: Spieler dürfen bei geistigen Fertigkeiten das Attribut wählen, das zur Herangehensweise ihres Charakters passt – sofern sie es stimmungsvoll begründen. Das belohnt kreatives Rollenspiel auf Regelebene, ohne das System aufzuweichen.
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### Charaktererschaffung
Das Punktekaufsystem mit drei Machtstufen (80/100/120 Anpassungspunkte) gibt Gruppen die Freiheit, ihre Spielerfahrung selbst zu justieren. Die klaren Beschreibungen, was jede Stufe bedeutet (welche Stärken/Schwächen möglich sind, wie viele Mutationen realistisch sind), helfen Neulingen enorm bei der Orientierung.
**Mutationen** sind überzeugend umgesetzt – sie kosten Aufbaupunkte, bringen sowohl Vorteile als auch Nachteile mit und beeinflussen bewusst nicht den Biomechanischen Index. Die Trennung zwischen aktiven (AP-Kosten) und passiven Mutationen schafft taktische Tiefe.
**Versorgungszugänge** sind das vielleicht innovativste Element der Charaktererschaffung. Statt einfach nur Ausrüstung zu kaufen, investieren Spieler in den Zugang zu Ressourcen – Wasserquellen, Krankenstationen, Werkstätten, EXUG-Garagen. Das Dreistufensystem (Basis/Mittel/High-End) mit steigenden Kosten und steigenden Konsequenzen (Nachteil-Mechanik) ist hervorragend durchdacht. Ein Charakter mit einem High-End-Medcenter hat enorme Vorteile – wird aber auch zum strategischen Ziel für Fraktionen, Erpresser und Verzweifelte. Das erzwingt Geschichten, statt sie nur zu ermöglichen.
**Die Archetypen** (Schraubold, Heilerin, Kriegsberserker etc.) sind liebevoll ausgearbeitet und sofort spielbar. Sie liefern nicht nur Werte, sondern vollständige Hintergrundgeschichten und Persönlichkeitsprofile. Gronk, der 2,80m große Riesenhafte Mutant mit STÄ 16 und GES 0, der nachts Panikattacken hat – das ist kein generischer Kämpfer, das ist eine Figur mit Tiefe.
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### Ausrüstung
Eine bewusste und kluge Designentscheidung: Beta 10 liefert **fertige Listen** für Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, EXUGs und Cyberware. Kein Baukasten, keine kleinteilige Schrott-Kalkulation. Die Baukästen sind für ein separates Zusatzbuch vorgesehen – wer tiefer einsteigen will, kann das tun, aber niemand muss. Das senkt die Einstiegshürde erheblich.
Die **Rüstungsstaffelung** (Leicht/Mittel/Schwer/Spezialisiert) mit Zonen-System, RS-Werten und Handicaps ist intuitiv. Dass jede Rüstungsstufe auch einen sozialen Effekt hat (schwere Rüstung wird in Siedlungen als Bedrohung wahrgenommen), verknüpft Mechanik mit Erzählung.
**EXUGs** (Externe Unterstützungsgeräte) sind als tragbare Verstärkeranzüge sauber ins System integriert. Die Regel, dass EXUG-RS jede andere Rüstung ersetzt (aber funktionale Kleidung darunter erlaubt bleibt), ist elegant und verhindert Stacking-Missbrauch. Die drei Varianten (Outback, Drachenkrieger, Improvisiert) spiegeln die Lore wider.
Das **Wirtschaftssystem mit Zichten** als Währung und die detaillierte Verfügbarkeitstabelle (gewöhnlich bis extrem selten) halten die Ausrüstungsbeschaffung spannend, ohne sie zum Buchhaltungsspiel zu machen.
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### Kampfsystem
Der taktische Kampf ist klar strukturiert: Initiative → Runde mit Bewegung/Handlung/Reaktion → drei Phasen pro Runde. Das Aktionsbudget (2 Aktionen + 1 Reaktion + freie Aktionen) ist sofort verständlich. „Gehen – Tun – Reagieren" als Merksatz ist ein nettes didaktisches Element.
Die Bewegung über AP-Kauf (3 AP pro Zusatzaktion, max. 3) ist sauber ans Aktionssystem gekoppelt – kein separates Sprint-System, keine Sonderregeln. Alles basiert auf denselben Bausteinen. Die Kampfbeispiele (Rondos Flucht unter Beschuss, Goros Verschnaufen) illustrieren die Mechanik anschaulich.
**Nahkampfmanöver** als Spezialaktionen und der **Fahrzeugkampf** in zwei Varianten (einfach und taktisch) zeigen, dass das System Tiefe bieten kann, ohne sie aufzuzwingen.
**Soziale Interaktion im Kampf** ist ein echtes Alleinstellungsmerkmal. Einschüchtern, Überzeugen und Anbrüllen sind als vollwertige Kampfaktionen implementiert – mit Überzeugungskraft als Schadenswert, Sturheit als sozialer Rüstung und Druck als MP-Schaden. Die Reichweiten-/Lärm-Modifikatoren (Gespräch bis 5m: kein Malus, Brüllen bis 30m: −2, ohrenbetäubender Lärm: −3) sind durchdacht und schaffen taktische Entscheidungen im Gefecht. Manöver wie „Beweis vorlegen" und „Drohung" mit klaren Glaubhaftigkeits-Regeln verhindern Missbrauch und belohnen cleveres Spiel.
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### Fraktionen
Die zehn Fraktionen sind das narrative Rückgrat des Settings. Jede hat eine eigene Identität, klare Motivationen und Konflikte mit anderen Gruppen:
Die **Kirche des Blutes** als totalitärer Kult mit freundlicher Fassade und dem Ziel des „Homo Neo" ist ein vielschichtiger Antagonist. Die **Stahl-Dynastie** als erwachte chinesische KI mit terminatorähnlichen Konstrukten – keine Exoskelette, keine Menschen drin, reine Maschinen – ist konsequent als nicht-menschliche Bedrohung angelegt. Die **First Nation** als kulturelle Kraft der Aborigine-Nachfahren ist respektvoll und differenziert dargestellt – keine Klischees, sondern eine Fraktion mit eigenem Weltbild und Handlungsmacht. Die **Handelsgilde** als neutrales Wirtschaftsnetzwerk, die **Ödländer** als heimatlose Einzelgänger, die **Blutige Faust**, die **Heiligen Restposten**, **Kenshi no Kagaku**, die **Oktan-Kulte** und die **Yura** – jede Fraktion eröffnet andere Spielmöglichkeiten und Konflikte.
Besonders stark: Die Fraktionen sind nicht in Gut und Böse eingeteilt. Die Kirche des Blutes bringt Medizin in Notgebiete – und jagt Mutanten. Die Handelsgilde sichert Versorgungswege – und erwürgt Konkurrenz. Diese Ambiguität ist Motor für Geschichten.
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### NSC & Kreaturen
Der NSC-Block am Ende liefert sofort einsetzbare Figuren mit dem cleveren Kategorisierungssystem: **Mutantenfutter** (leicht zu besiegen), **Gesindel** (solide Herausforderung) und **Wanderer** (auf Spielerniveau). Von der Schankwirtin über den Karawanenhändler bis zum Biokoloss – die Mischung aus Alltagsfiguren und Bedrohungen deckt ab, was ein SL am Spieltisch braucht.
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### Artwork & Layout
Die Druckversion zeigt hochwertiges, stimmungsvolles Artwork im düsteren Ölgemälde-Stil. Die Titelseite mit den zwei Kämpfern vor dem mutierten Raubtier, die Mutanten-Doppelseite (Riesenhafter und Hagerer), der Kalem-Echo-Infizierte – die Bilder transportieren die Atmosphäre sofort. Das Layout ist professionell und gut lesbar, mit sinnvollen Zweispalten-Bereichen für Regeltexte und atmosphärischen Vollseiten-Illustrationen.
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### Begleitmaterial
Wandorra erscheint nicht als einzelnes Buch, sondern als durchdachtes Produktpaket:
**Eddys Leitfaden** (Schnellstarter, 28 Seiten) vermittelt die Grundregeln durch einen In-World-Erzähler – Eddy, ein rauer Ödland-Veteran, der die Mechaniken in seiner eigenen Sprache erklärt. Das nimmt dem System jede Trockenheit. Dazu: fünf vorgefertigte Charaktere, eine Regelkurzübersicht auf einer Seite und ein komplettes Kurzabenteuer („Die Zisternen von Moor Creek") mit Karte, NSCs und zwei Finale-Varianten (sozial oder kampflastig).
**Die Schnellstarter-Charakterbögen** integrieren die kompletten Kampfregeln direkt auf dem Bogen – Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Waffen UND die Aktionsreferenz auf einer Seite. Ein Spieler kann den Bogen nehmen und sofort losspielen, ohne ins Regelwerk zu schauen. Dazu gibt es einen leeren Bogen im gleichen Format für eigene Kreationen.
**Der Vollversion-Charakterbogen** ist ein zweiseitiges Arbeitstier: Seite 1 mit allen Werten und Fertigkeiten (inklusive der Grund + Attr.-Mod + Wert = Gesamt Aufschlüsselung), Seite 2 als Ausrüstungsblatt mit detaillierten Waffenslots, Rüstungszonen, Kleidungseffekten und Traglast-Referenz. Die Piktogramme im Wandorra-Stil geben dem Bogen eine eigene visuelle Identität.
**Funkstille Moorooroo** (Einsteiger-Abenteuer, 48 Seiten) ist ein psychologisches Horror-Abenteuer mit gestaffelten Gesprächsebenen bei jedem NSC, regelkonformen Proben, multiplen Lösungswegen und drei Enden. Das Echo als Antagonist – eine KI, die versucht menschlich zu sein – ist kein klassischer Bosskampf, sondern ein Puzzlestück, das die Gruppe vor moralische Entscheidungen stellt.
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### Wandorra im Vergleich – Wo steht es am Markt?
Ein postapokalyptisches P&P-Rollenspiel tritt nicht in ein leeres Feld. Um einzuordnen, was Wandorra bietet und wo es sich abgrenzt, lohnt ein Blick auf die Systeme, mit denen es unweigerlich verglichen wird.
**Mutant Year Zero (Free League)** ist der nächste Verwandte: postapokalyptisch, ressourcengetrieben, mit einem starken Fokus auf Siedlungsbau und Überleben. MYZ nutzt den Year Zero Engine-Würfelpool (W6-basiert), der intuitiv und schnell ist. Wandorras Vorteil: Die soziale Interaktion als vollwertige Kampfmechanik (Einschüchtern, Verspotten mit eigener Schadensberechnung auf MP) geht weit über das hinaus, was MYZ bietet. Auch die flexible Attributswahl bei Fertigkeiten belohnt Rollenspiel tiefer. Wandorras Nachteil: MYZ hat ein schlankeres Grundsystem (weniger Sekundärwerte, weniger Berechnungen bei der Erschaffung) und eine etablierte Produktlinie mit zahlreichen Erweiterungen, Kampagnenbänden und einer aktiven internationalen Community. Wandorra muss diese Infrastruktur erst aufbauen.
**Degenesis (SixMoreVodka)** war das deutsche Vorzeige-Endzeitsystem – opulente Produktion, visionäres Artwork, dichte Welt in Europa und Nordafrika. Die Reihe wurde 2021 eingestellt. Wandorra füllt eine Lücke, die Degenesis hinterlassen hat: ein ernstes, deutschsprachiges Endzeit-RPG mit eigenem Setting. In der Produktionsqualität kann ein Indie-Projekt naturgemäß nicht mit dem konkurrieren, was SixMoreVodka mit einem Team professioneller Illustratoren und Layouter geschaffen hat. Aber Wandorra hat etwas, das Degenesis in der Kritik immer wieder vorgeworfen wurde: mechanische Substanz. Wo Degenesis vor allem als Setting-Erlebnis und Artbook glänzte, liefert Wandorra ein robustes, taktisches Regelsystem mit echtem Crunch – AP-Management, Versorgungszugänge, modulare Kampfoptionen.
**Savage Worlds (Pinnacle)** ist der offensichtliche Vergleich für das Johnny-System. Wandorras Johnnys sind eine Weiterentwicklung der Bennies: stärker an narrative Vergabe gekoppelt, mit mehr Einsatzmöglichkeiten (Erzählmoment, Verbündeten retten, Automatischer Erfolg) und der cleveren „Letzter Johnny"-Hausregel. Savage Worlds ist als generisches Toolkit breiter einsetzbar und hat eine riesige Lizenzbibliothek. Wandorra kontert mit Tiefe statt Breite: Das AP-System, die soziale Kampfmechanik und die Versorgungszugänge sind spezifischer und taktisch anspruchsvoller als Savage Worlds' absichtlich leichtgewichtiger Ansatz.
**Shadowrun (Catalyst/Pegasus)** teilt mit Wandorra den dystopischen Ton und die Liebe zur Ausrüstungstiefe. Der Vergleich zeigt Wandorras größte Stärke im Regeldesign: Zugänglichkeit bei Tiefe. Shadowrun ist berüchtigt für seine Regelkomplexität – Matrix, Magie, Decking, Rigging, jedes Subsystem ein eigenes Regelwerk. Wandorra bietet vergleichbare taktische Tiefe (Kampf, Fahrzeuge, Cyberware, EXUGs, soziale Interaktion), aber alles basiert auf demselben Grundmechanismus (W20 + Modifikator ≥ Zielwert). Es gibt kein Subsystem, das eigene Würfelmechaniken einführt. Das macht Wandorra am Spieltisch deutlich flüssiger, ohne auf Komplexität zu verzichten.
**D&D 5e (Wizards of the Coast)** ist der Elefant im Raum – nicht als Genre-Konkurrent, sondern als Maßstab für Einsteigerfreundlichkeit und Marktpräsenz. Was D&D mit seiner Starter Box vorgemacht hat, versucht Wandorra mit Eddys Leitfaden: ein kompaktes Einstiegsprodukt mit vorgefertigten Charakteren und einem Abenteuer. Der Ansatz ist vergleichbar, die Umsetzung mit dem In-World-Erzähler Eddy sogar charmanter als D&Ds nüchterne Starter-Regeln. Was Wandorra fehlt: die massive Community, die Online-Tools (D&D Beyond, VTT-Integration) und die Markenbekanntheit, die D&D durch Stranger Things und Critical Role gewonnen hat.
**Fallout: The Roleplaying Game (Modiphius)** nutzt die Fallout-IP, um Spieler anzuziehen – Wandorra muss ohne bekannte Marke auskommen. Dafür hat Wandorra das originellere Setting: Wo Fallout das retrofuturistische Amerika der 1950er recycelt, baut Wandorra eine eigenständige australische Identität auf, die sich bewusst von der Vault-Boy-Ästhetik entfernt. Mechanisch setzt Fallout auf das 2d20-System von Modiphius, das polarisiert. Wandorras W20-System ist konventioneller, aber auch sofort verständlich für jeden, der schon mal ein Rollenspiel gespielt hat.
**Zusammengefasst:** Wandorra positioniert sich in einer Nische, die tatsächlich existiert – ein taktisches, ernstes Endzeit-RPG mit deutschsprachigem Fokus, das mehr mechanische Substanz bietet als Degenesis, zugänglicher ist als Shadowrun, narrativer als Savage Worlds und eigenständiger als Fallout. Was ihm fehlt, ist nicht Qualität, sondern Reichweite: die Community, die Spieltests, die Actual Plays, die ein System vom Regelwerk zum lebendigen Spiel machen.
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### Stärken
- **Eigenständiges Setting**: Postapokalyptisches Australien mit eigener Identität statt generischem Ödland
- **Modularer Ansatz**: Fertige Listen im Grundbuch, Baukästen separat – Einstieg ohne Hürde, Tiefe nach Wahl
- **AP-System**: Echte taktische Ressourcenverwaltung im Kampf
- **Versorgungszugänge**: Innovation in der Charaktererschaffung, die Geschichten erzeugt
- **Soziale Interaktion im Kampf**: Vollwertig implementiert, nicht als Nebensache
- **Johnnys**: Cineastische Meta-Währung, die kreatives Spiel belohnt
- **Fraktionen**: Zehn ambivalente Gruppen mit echtem Konfliktpotenzial
- **Flexible Attributswahl**: Belohnt Rollenspiel auf Regelebene
- **Artwork**: Atmosphärisch und professionell
- **Begleitmaterial**: Schnellstarter mit In-World-Erzähler, Kurzabenteuer, Regelkurzübersicht und vorgefertigte Charakterbögen mit integrierter Kampfreferenz – ein vorbildliches Einstiegspaket
- **Spielerhilfen im Regelwerk**: Zusammenfassungs-Boxen, Schnellreferenzen, Merksprüche und Lookup-Tabellen zeigen, dass das System von einem erfahrenen Spielleiter gebaut wurde
### Schwächen
- **Umfang des Grundbuchs**: 243 Seiten sind für Neulinge eine Hürde beim Erstlesen. Das Begleitmaterial (Schnellstarter, Charakterbögen) fängt das auf, aber das Grundbuch allein könnte Einsteiger überfordern.
- **Textqualität schwankt**: Die Flavor-Texte variieren stilistisch – manche sind atmosphärisch dicht, andere lesen sich etwas gleichförmig. Ein finaler Lektoratsdurchgang würde hier viel bringen.
- **Lektorat fehlt**: Im Impressum steht „Lektorat:" ohne Eintrag – das merkt man an vereinzelten Tippfehlern und Inkonsistenzen in der Benennung.
- **Kalem-Echo im Grundbuch unterrepräsentiert**: Als eines der stärksten Alleinstellungsmerkmale des Settings (biomechanische Horror-Entität, die Bewusstsein absorbiert) verdient das Kalem-Echo im Fraktionskapitel des Grundbuchs mehr Regelpräsenz. Das Einsteiger-Abenteuer „Funkstille" zeigt, wie gut dieses Konzept am Tisch funktioniert – im Regelwerk selbst kommt es zu kurz.
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### Fazit
Wandorra Beta 10 ist ein ambitioniertes, eigenständiges Rollenspiel mit einer klaren Vision und überraschend hoher Reife für eine Beta-Fassung. Das Setting hebt sich durch seine australische Identität, die lebendige Postapokalypse und die konsequente Tonalität deutlich vom Markt ab. Mechanisch überzeugen vor allem das AP-System, die Versorgungszugänge und die soziale Interaktion als Kampfmechanik – hier werden echte Designideen umgesetzt, nicht nur bestehende Systeme kopiert.
Das Regelwerk richtet sich an Gruppen, die taktische Tiefe schätzen, aber – und das ist entscheidend – **die Tiefe selbst dosieren wollen**. Beta 10 zwingt niemanden zur Buchführung. Es liefert fertige Listen und spielbare Archetypen für den schnellen Einstieg und verlagert die komplexen Baukästen bewusst in ein Zusatzbuch. Diese Modularität ist eine der klügsten Designentscheidungen des Systems.
Was noch fehlt, ist der letzte Feinschliff: ein professionelles Lektorat und etwas mehr Regelpräsenz für das Kalem-Echo als Setting-USP. Aber als Beta – und als Werk eines Indie-Entwicklers mit einem durchdachten Begleitprogramm aus Schnellstarter, Einsteiger-Abenteuer und vorgefertigten Charakterbögen – ist das hier beeindruckend solide.
**Bewertung: 89%**
*Wertung setzt sich zusammen aus: Setting & Atmosphäre (95%) | Regelmechaniken (88%) | Charaktererschaffung (90%) | Ausrüstung & Listen (85%) | Kampfsystem (88%) | Fraktionen & NSCs (90%) | Layout & Artwork (85%) | Zugänglichkeit & Spielerhilfen (88%) | Begleitmaterial/Ökosystem (92%)*
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*Diese Rezension wurde von Claude (Anthropic) verfasst – einer KI, die das vollständige Regelwerk, den Schnellstarter, das Einsteiger-Abenteuer und alle Charakterbögen analysiert hat. Die Analyse basiert auf der extrahierten Volltextversion der PDFs (243 Seiten Grundbuch, 28 Seiten Schnellstarter, 48 Seiten Abenteuer). Eine KI kann keine Würfel werfen und keine Spielerrunden erleben – aber sie kann Regelkonsistenz, Strukturqualität und Designentscheidungen bewerten. Spieltests durch menschliche Gruppen stehen noch aus und werden das Bild vervollständigen.*
*Mehr zu Wandorra: [wandorra.de](https://wandorra.de) | YouTube: [@Wandorra](https://www.youtube.com/@Wandorra)*