Wandorra – ein Endzeit-Rollenspiel aus Australien

Dabris

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Wandorra – ein Endzeit-Rollenspiel aus Australien


Hallo zusammen,
ich möchte euch hier mein Rollenspielprojekt Wandorra vorstellen. Es ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel, angesiedelt in einem postapokalyptischen Australien, etwa 200 Jahre nach der Katastrophe. Staub, Rost und Ruinen gehören dazu – aber ebenso überwucherte Städte, zurückkehrende Natur und neue Gesellschaftsformen, die sich zwischen Hoffnung, Gewalt und Aberglauben eingerichtet haben.


Wandorra ist kein Fallout-Klon, kein ironischer Endzeit-Zirkus und kein reines Mutanten-Ballerfest. Der Ton ist ernst, erwachsen und bodenständig. Gewalt hat Konsequenzen, Technologie ist selten und oft missverstanden, und viele Menschen leben mit der ständigen Frage, ob Fortschritt überhaupt noch etwas Gutes ist.


Die Welt


Australien ist nach der Katastrophe weitgehend isoliert. Große Städte wie Perth existieren noch – allerdings als Trümmerlandschaften, überbaut, umgenutzt und teilweise religiös aufgeladen. Es gibt sichere Orte wie Neu-Perth, aber auch Regionen, in denen Fraktionen, Kulte und Maschinen um Einfluss ringen.


Zentrale Elemente der Welt sind unter anderem:


– Fraktionen wie die Kirche des Blutes, die Stahl-Dynastie, lokale Siedlerverbünde und abgeschottete First-Nation-Gemeinschaften
EXUGs (Externe Unterstützungsgeräte): Exoskelette aus der Vorkriegszeit oder aus Schrott neu zusammengesetzt – laut, dreckig, gefährlich
Mutationen, die nicht heroisch, sondern oft belastend sind
Echo-Phänomene: biomechanische Infektionen, Signale und fremder Code, der Menschen verändert
– Technologie, die häufig als Mythos oder Aberglaube wahrgenommen wird, nicht als verstandenes Werkzeug


Das Spiel


Wandorra nutzt ein eigenständiges Regelsystem. Es ist kein D&D-Ableger und kein „Powered by“-Derivat. Attribute, Fertigkeiten mit Zielwerten, Zustände statt endloser Modifikatoren und ein bewusst hartes, aber spielbares Schadens- und Ressourcenmodell stehen im Mittelpunkt.


Kämpfe sind gefährlich, aber nicht der einzige Fokus. Viele Konflikte lassen sich umgehen, verhandeln oder anders lösen – allerdings nie ohne Preis. Charakterentwicklung entsteht nicht nur über Zahlen, sondern über Entscheidungen, Konsequenzen und Bindungen an die Welt.


Hörgeschichten & Atmosphäre


Ergänzend zum Regelwerk entstehen Wandorra-Hörgeschichten. Diese sind keine Spielrunden-Mitschnitte, sondern erzählerische Episoden aus der Welt: Alltag im Ödland, Begegnungen, Entscheidungen und deren Folgen. Sie dienen sowohl der Atmosphäre als auch der Weltvertiefung und zeigen, wie sich Wandorra „anfühlt“, wenn man darin lebt.

👉 Youtube - Wandorra Endzeit Hörgeschichten


Website


Begleitend dazu gibt es eine Website, auf der nach und nach Inhalte gesammelt werden – Hintergrundtexte, Projekte, Hörgeschichten und experimentelle Formate. Das Ganze versteht sich als wachsendes Archiv rund um Wandorra, nicht als Hochglanz-Marketingseite.


👉 Wandorra Webseite

Discord – Community & Austausch


Neben Forum und Website gibt es einen Discord-Server, auf dem sich Interessierte, Spielleiter und Spieler austauschen können. Dort laufen Diskussionen zu Regeln, Weltfragen, Spielberichten und kreativen Ideen. Der Discord ist bewusst offen gehalten, um direkte Gespräche, spontane Fragen und gemeinsames Denken zu ermöglichen.

👉Wandorra Discord

Mein Arbeitsansatz (inkl. KI-Thema)


Ich arbeite an Wandorra intensiv und langfristig. Texte, Regeln, Weltbeschreibung, Abenteuer und Layout entstehen in Eigenarbeit. Ich nutze ChatGPT dabei als Werkzeug, nicht als Autor.


Texte werden von mir nachbearbeitet, gekürzt, umformuliert und stilistisch angepasst, bevor sie als final gelten. Gleiches gilt für Zeichnungen: Entwürfe oder Varianten werden weiterentwickelt, neu interpretiert oder verworfen. Das Layout entsteht vollständig in eigener Arbeit.


Das Ergebnis ist ausdrücklich kein „KI-Slope“. Entscheidungen, Stil, Gewichtung und Verantwortung bleiben beim Menschen. Die KI beschleunigt Prozesse – sie ersetzt kein kreatives oder handwerkliches Arbeiten.


Warum ich hier poste


Ich möchte Wandorra vorstellen, diskutieren und weiter schärfen. Mich interessieren Rückfragen, Kritik, Regelgedanken, Weltlogik und Tonfall – gern auch Widerspruch, solange er sachlich bleibt.


Wenn Interesse besteht, stelle ich gern nach und nach konkrete Inhalte vor:
Regelmodule, Fraktionen, Orte, Beispielcharaktere oder kurze Spielszenen.


Danke fürs Lesen.
 
Ja, cool. Das werde ich auch auf jeden Fall probieren müssen, KI in die ein oder andere Richtung zu nutzen. Das ist nicht nur eine Übung, sondern auch letztlich eine (dumme) Angewohnheit, das nicht zu tun. Ich denke da werden sich in der nächsten Zeit noch jede Menge Kinderkrankheiten korrigieren.

Wie läuft die Diskussion im Tanelorn?
 
Danke dir!
Ja, KI ist für mich auch eher Werkzeug als „Ersatz“ – gerade zum Ideen sortieren, Varianten ausprobieren oder Formulierungen gegenzuchecken. Entscheidend ist am Ende die Nacharbeit und die Verantwortung beim Autor.

Tanelorn:
Eher ruhig bisher. Es gab am Anfang ein paar gute Rückfragen (Mechanik, warum Diplomatie wirklich relevant wird), aber in den letzten Monaten ist der Thread eher zu einem Update-Log geworden – da haken weniger Leute ein. Ich probiere als Nächstes, wieder mit einer sehr konkreten Designfrage reinzugehen, statt nur neue Inhalte zu posten.

Neuigkeiten:
Episode 3 meiner Wandorra Hörgeschichten ist online – und zwar seit dem 17.12.2025.

Ich wollte kurz dazu sagen, warum sich der Aufbau verändert hat: Nach eurem Feedback zu Episode 1 und 2 (Danke dafür!) habe ich die Struktur angepasst. Weniger „Szenen-Schnipsel“, mehr zusammenhängender Ablauf, damit sich die Stimmung und die Figuren besser setzen können.

Das hat einen ganz praktischen Effekt: Die Folgen sind dadurch deutlich länger geworden – statt vorher ca. 12 Minuten liegt die Episode 3 jetzt bei rund 30 Minuten.
 
Auf jeden Fall mal ein ganz neuer Hintergrund. Gar keine Anleihen bei "Mad Max"? Wie gesagt: Originell.
 
Ganz ehrlich: Der Road-Warrior-Look ist schon geil – den will ich nicht komplett ausklammern. Staub, improvisierte Karren, Zweckästhetik: „aus Schrott wird Überleben“ passt zu Australien und zur Endzeit.


Aber: Wandorra soll sich trotzdem nicht wie Mad Max anfühlen. Der Schwerpunkt liegt bei mir stärker auf „200 Jahre danach“: überwucherte Ruinen, Fraktionen, neue Gesellschaftsformen, Aberglaube vs. seltene Technik – und der Frage, ob Fortschritt überhaupt noch etwas Gutes ist.


Eine Fraktion, die diesen Vibe bewusst bedient, sind die Oktan-Kulte:


„Benzin ist das Blut der Erde, Motoren sind ihre Herzen, und wir sind die Flamme, die sie atmen lässt.“

Aus ehemaligen Konvois, Werkstätten und Tankstellen wurde über Generationen eine Religion. Jeder Tropfen Treibstoff ist heilig, Motoren gelten als lebendig, Tankstellen als Kathedralen. Verschwendung ist Sünde, Zündfunken sind Offenbarungen – und ihre Rituale riechen nach Öl, Rauch und Feuer.


Angeführt werden sie von Hochoktanen (Prediger) und Motorvätern (Mechaniker-Priester), getragen von Benzinbrüdern in Konvois. Gegenüber anderen Fraktionen sind sie zugleich nützlich und gefährlich: Wer Treibstoff braucht, muss ihre Regeln akzeptieren – wer sie bricht, wird als Benzinsünder gebrandmarkt.

Eins noch zum Schluß:

In der Download sektion findet ihr ab heute die Beta 10 des Spielerhandbuches von Wandorra plus Charakterbögen.



Über Feedback würde ich mich sehr freuen.

Edit: Link repariert! Es funktioniert jetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber wo soll in dieser Endzeit überhaupt Benzin her kommen?
 
Walter, berechtigte Frage – und genau daran hängt der Kult.

In Wandorra kommt Benzin nicht „einfach so“ aus der alten Welt und liegt 200 Jahre später noch überall rum. Die ersten Jahrzehnte lebte man von Restbeständen (Tanklager, Depots, Fahrzeugfriedhöfe), aber das reicht langfristig nicht.

Darum gibt es nur wenige Knotenpunkte, an denen Treibstoff wieder produziert wird: halb kaputte Raffinerien, reaktivierte Pumpen/Bohrtürme und improvisierte Aufbereitung. Begrenzte Produktion, aber genug für Eigenbedarf und Handel.

Wichtig: Oktan ist selten und regional gebunden, deswegen wird es zur Machtressource. Der Oktan-Kult verehrt es, die Kirche des Blutes behandelt es nüchtern als strategisches Gut (Fahrzeuge, Logistik, Druckmittel).

Dadurch entwicklen sich von selbst Geschichten.
 
Episode 5 der Wandorra Hörgeschichten ist nun Verfügbar:Titel: Schrottmutter Scharaktera
Welt & Text: Wandorra – Mirco Hoedt
Format: Wandorra Hörgeschichten (Episode 5)

Nach dem Einsturz unter Torgs Schrotthof ist der Rückweg abgeschnitten. Vor Eddy, Mara, Elias und Rava liegt nur noch das Pilzlicht der Tunnel – und die Gewissheit, dass Kalem-Echo nicht mehr nur zuhört. Das Orakel spricht jetzt näher, genauer, als hätte es gelernt, wie man Menschen liest: Schritte, Waffen, Atemzüge. Es nennt sie Träger, Klinge, Stab. Und irgendwo weiter vorn schlägt ein „Herz“, das ihnen nicht gehört.

Je tiefer sie gehen, desto weniger wirkt das Unterirdische wie ein Labyrinth – und desto mehr wie ein Organismus. Ratten sind nicht mehr nur Tiere, sondern Augen. Körper in den Wänden sind keine Toten, sondern Knoten im Netz. Stimmen springen von Mund zu Mund, und jede Antwort macht Kalem-Echo sicherer. Als Keiler wieder auftaucht, ist er nicht einfach „zurück“: Er ist beschädigt, verändert – und vielleicht schon Teil der Verbindung, die sie eigentlich kappen wollten.

Dann öffnet sich vor ihnen eine Kaverne wie ein Maul. In ihrem Zentrum sitzt Schrottmutter Scharaktera: gewachsen aus Hunger, Pilz und Altmetall, umgeben von Ratten und „Trägern“, verkabelt wie ein falscher Altar. Kalem-Echo nennt sie Verstärker. Rava nennt sie ein Ziel. Und während unter Perth zwei Brutstätten um Besitz kämpfen, bleibt für die Vier nur eine Frage: Wie beendet man etwas, das nicht sauber stirbt – ohne selbst Teil davon zu werden? LINK:
 
**Titel:** Wandorra Endzeit-Hörgeschichten: CAT & Jenkins – Reliktjagd nach Daten aus der Zeit vor der Katastrophe

Moin zusammen,
ich bastle gerade an einer weiteren Hörgeschichten-Reihe zu **Wandorra**. Im Mittelpunkt steht **Cat**, eine Reliktjägerin, die dort runtergeht, wo andere nicht mal ihre Taschenlampe hinhalten würden. Mit dabei: **Jenkins**, ihre Ratte – klein, bissig, erstaunlich zuverlässig, wenn es um „Hier stimmt was nicht“ geht.

In den Folgen geht’s um **Abenteuer in Ruinen, versunkene Anlagen, alte Terminals, vergessene Archive** und alles, was **vor der Katastrophe** mal „normal“ war: Datenreste, Prototypen, Funk-Orakel, Relikte mit zu viel Geschichte. Manchmal ist es Beute. Manchmal ein Hinweis. Und manchmal etwas, das besser im Beton geblieben wäre.

Die Playlist: **„Wandorra Endzeit Hörgeschichten – CAT, die Reliktjägerin“**
Link: ****

Wenn du Bock hast: Feedback ist willkommen – gern auch, was bei dir am besten funktioniert (Atmosphäre, Tempo, Länge, Cat/Jenkins-Dynamik). Und falls jemand Lust auf Gast-Ideen hat: Orte/Relikte aus der Alten Welt, die man unbedingt mal „aufwecken“ sollte, nehme ich auch. 😉

Text: Katharina Schlüter-Hoedt
Setting: Mirco Hoedt
© 2026 Mirco Hoedt – Alle Rechte vorbehalten.

Die Hörgeschichte: "Ein Tag in der Trümmerstadt Perth - mit Eddy" ist mit der Finalen Episode 6 abgeschloßen.
 
Moin moin, Meine Frau und Ich wurden zu Wandorra befragt. Ihr könnt euch das auf YT ansehen: Kapitel 7
 
Cat trägt die Cerebrax aus dem Ödland-Schrott wieder zusammen – und der Ring antwortet. Mit Jenkins auf der Schulter geht’s zur Rostgabel, auf der Suche nach Saito. Alte Technik. Neue Spur. Schlechte Vorzeichen.

 
Ich habe Claude mein komplettes Regelwerk (243 Seiten) analysieren lassen – hier ist die ungefilterte Rezension. Was haltet ihr davon, KI-Rezensionen als Feedback-Tool für Indie-Entwickler zu nutzen? Ich finde es interessant.



# Rezension: Wandorra – Beta 10 (Sep 2025)
## 243 Seiten | Postapokalyptisches P&P-Rollenspiel | W20-System

**Rezensent:** Claude (KI von Anthropic) – auf Basis einer vollständigen Textanalyse des Regelwerks (243 Seiten, ~29.000 Zeilen extrahierter Text), der Druckversion, des Schnellstarters „Eddys Leitfaden", des Einsteiger-Abenteuers „Funkstille Moorooroo", der vorgefertigten Charakterbögen sowie des Vollversion-Charakterbogens.

**Hinweis:** Diese Rezension wurde von einer KI verfasst. Ich habe das komplette Regelwerk Seite für Seite analysiert – nicht zusammengefasst, nicht überflogen, sondern systematisch durchgearbeitet. Ich kann keine Spielerfahrung am Tisch simulieren, aber ich kann Regelkonsistenz, Strukturqualität, Designentscheidungen und Textqualität bewerten. Genau das habe ich getan.

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### Aufbau & Struktur

Beta 10 gliedert sich in fünf große Blöcke: Nach dem Vorwort und einer stimmungsvollen Welteinführung mit Zeitstrahl (1960er bis 2263) folgt das Kernregelwerk mit dem W20-Probensystem. Der dritte und umfangreichste Block umfasst die Charaktererschaffung mit Primär-/Sekundärattributen, Fertigkeiten, Mutationen, Gaben/Handicaps, Versorgungszugängen und vorgefertigten Archetypen. Danach kommt das Ausrüstungskapitel mit fertigen Waffen-, Rüstungs-, Fahrzeug-, EXUG- und Cyberware-Listen. Den Abschluss bilden die Spielregeln (Kampf, Fahrzeugkampf, soziale Interaktion, Strahlung, Reisen, Herstellung) und das Setting-Kapitel mit Fraktionen und NSC-/Kreaturenblock.

Die Struktur ist logisch aufgebaut: Man liest sich vom Setting über die Mechaniken zur Charaktererschaffung und hat dann alles parat, um loszuspielen. Das Inhaltsverzeichnis ist detailliert und ermöglicht gezieltes Nachschlagen.

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### Setting & Atmosphäre

Hier liegt die größte Stärke des Regelwerks. Wandorra ist kein generisches Ödland-Setting – das postapokalyptische Australien im Jahr 2263 fühlt sich eigenständig an. Die Entscheidung, keinen trockenen Wüstenplaneten zu präsentieren, sondern eine Welt, in der die Natur brutal zurückschlägt – überwuchertes Perth, mutierte Fauna, verstrahlte Küstenstreifen neben grünen Oasen – gibt dem Setting eine visuelle Identität, die sich deutlich von Fallout oder Mutant Year Zero abhebt.

Der Zeitstrahl von den 1960ern bis 2263 ist klug konstruiert. Er verankert die Katastrophe nicht in einem einzelnen Ereignis, sondern in einem nachvollziehbaren Cocktail aus Klimakollaps, nuklearer Eskalation und Technologieversagen. Die EXUG-Entwicklung und das geheime Kernkraftprogramm Australiens geben der Lore Bodenhaftung. Besonders stark: Die Welt wird konsequent als lebendiger Ort erzählt, nicht als totes Ödland. Der Untertitel des Settings – „Kein Ödland. Eine Welt." – wird durchgehend eingelöst.

Die eingestreuten Erzähltexte (Therons Reisetagebuch, Krags EXUG-Überfall, diverse Flavor-Absätze) lockern die Regeltexte auf und transportieren Atmosphäre. Sie sind stilistisch uneinheitlich in ihrer Qualität – manche treffen den rauen Ödland-Ton perfekt, andere wirken etwas glatter – aber insgesamt sind sie ein Gewinn für die Leseerfahrung.

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### Kernmechaniken

Das System baut auf dem W20 als Hauptwürfel auf, ergänzt durch die übliche Palette (W4 bis W100). Die Grundformel – W20 + Attributsmodifikator + Fertigkeit ≥ Zielwert – ist eingängig und branchenüblich. Die Zielwert-Staffelung von 10 (Einfach) bis 30 (Schon Klar!) ist intuitiv und die Benennung der höchsten Stufe zeigt den trockenen Humor, der sich durch das ganze Buch zieht.

**Sechs Primärattribute** (STÄ, GES, KON, BEH, WIL, INT) bilden die Basis, aus denen sich neun Sekundärwerte ableiten. Die Formeln dafür sind nachvollziehbar und erfordern keine komplizierte Mathematik am Spieltisch. Die Verteidigung berechnet sich z.B. schlicht als 12 + GES-Mod + BEH-Mod. Dazu liefert das Regelwerk fertige Referenztabellen (Traglast nach STÄ/WIL, AP nach KON/BEH) und Schnellreferenz-Boxen, die das Nachschlagen erleichtern. Die Werte werden einmal bei der Charaktererschaffung berechnet und stehen danach auf dem Bogen – keine laufende Rechnerei nötig.

**Ausdauerpunkte (AP)** sind das taktische Herzstück. Sie kosten bei besonderen Aktionen (Ausweichen, Zusatzaktionen, gezielte Schüsse), regenerieren sich aber nicht automatisch – nur durch die bewusste Entscheidung, eine Runde zu „Verschnaufen" (1W6 AP zurück). Das erzeugt echte taktische Spannung: Wann investiere ich AP aggressiv, wann halte ich Reserven? Wann ziehe ich mich zum Verschnaufen zurück? Diese Ressourcen-Dynamik hebt Wandorra spürbar von Systemen ab, in denen man jede Runde voll zuschlagen kann.

**Johnnys** – die Meta-Währung – sind elegant designt. Sie funktionieren ähnlich wie Bennies (Savage Worlds), sind aber stärker in die Erzählung eingebunden. Besonders die Vergabe-Mechanik überzeugt: Johnnys werden nicht nur für Erfolge vergeben, sondern explizit für kreatives Spiel, dramatische Opfer und das Ausspielen von Schwächen. Die Hausregel zum „letzten Johnny" ist ein schönes Detail, das den cineastischen Ansatz unterstreicht. Dass NSCs auf Wanderer-Niveau eigene Johnnys haben, ist eine kluge Designentscheidung für ausgewogene Bosskämpfe.

**Die flexible Attributswahl bei Fertigkeiten** ist ein Highlight: Spieler dürfen bei geistigen Fertigkeiten das Attribut wählen, das zur Herangehensweise ihres Charakters passt – sofern sie es stimmungsvoll begründen. Das belohnt kreatives Rollenspiel auf Regelebene, ohne das System aufzuweichen.

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### Charaktererschaffung

Das Punktekaufsystem mit drei Machtstufen (80/100/120 Anpassungspunkte) gibt Gruppen die Freiheit, ihre Spielerfahrung selbst zu justieren. Die klaren Beschreibungen, was jede Stufe bedeutet (welche Stärken/Schwächen möglich sind, wie viele Mutationen realistisch sind), helfen Neulingen enorm bei der Orientierung.

**Mutationen** sind überzeugend umgesetzt – sie kosten Aufbaupunkte, bringen sowohl Vorteile als auch Nachteile mit und beeinflussen bewusst nicht den Biomechanischen Index. Die Trennung zwischen aktiven (AP-Kosten) und passiven Mutationen schafft taktische Tiefe.

**Versorgungszugänge** sind das vielleicht innovativste Element der Charaktererschaffung. Statt einfach nur Ausrüstung zu kaufen, investieren Spieler in den Zugang zu Ressourcen – Wasserquellen, Krankenstationen, Werkstätten, EXUG-Garagen. Das Dreistufensystem (Basis/Mittel/High-End) mit steigenden Kosten und steigenden Konsequenzen (Nachteil-Mechanik) ist hervorragend durchdacht. Ein Charakter mit einem High-End-Medcenter hat enorme Vorteile – wird aber auch zum strategischen Ziel für Fraktionen, Erpresser und Verzweifelte. Das erzwingt Geschichten, statt sie nur zu ermöglichen.

**Die Archetypen** (Schraubold, Heilerin, Kriegsberserker etc.) sind liebevoll ausgearbeitet und sofort spielbar. Sie liefern nicht nur Werte, sondern vollständige Hintergrundgeschichten und Persönlichkeitsprofile. Gronk, der 2,80m große Riesenhafte Mutant mit STÄ 16 und GES 0, der nachts Panikattacken hat – das ist kein generischer Kämpfer, das ist eine Figur mit Tiefe.

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### Ausrüstung

Eine bewusste und kluge Designentscheidung: Beta 10 liefert **fertige Listen** für Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, EXUGs und Cyberware. Kein Baukasten, keine kleinteilige Schrott-Kalkulation. Die Baukästen sind für ein separates Zusatzbuch vorgesehen – wer tiefer einsteigen will, kann das tun, aber niemand muss. Das senkt die Einstiegshürde erheblich.

Die **Rüstungsstaffelung** (Leicht/Mittel/Schwer/Spezialisiert) mit Zonen-System, RS-Werten und Handicaps ist intuitiv. Dass jede Rüstungsstufe auch einen sozialen Effekt hat (schwere Rüstung wird in Siedlungen als Bedrohung wahrgenommen), verknüpft Mechanik mit Erzählung.

**EXUGs** (Externe Unterstützungsgeräte) sind als tragbare Verstärkeranzüge sauber ins System integriert. Die Regel, dass EXUG-RS jede andere Rüstung ersetzt (aber funktionale Kleidung darunter erlaubt bleibt), ist elegant und verhindert Stacking-Missbrauch. Die drei Varianten (Outback, Drachenkrieger, Improvisiert) spiegeln die Lore wider.

Das **Wirtschaftssystem mit Zichten** als Währung und die detaillierte Verfügbarkeitstabelle (gewöhnlich bis extrem selten) halten die Ausrüstungsbeschaffung spannend, ohne sie zum Buchhaltungsspiel zu machen.

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### Kampfsystem

Der taktische Kampf ist klar strukturiert: Initiative → Runde mit Bewegung/Handlung/Reaktion → drei Phasen pro Runde. Das Aktionsbudget (2 Aktionen + 1 Reaktion + freie Aktionen) ist sofort verständlich. „Gehen – Tun – Reagieren" als Merksatz ist ein nettes didaktisches Element.

Die Bewegung über AP-Kauf (3 AP pro Zusatzaktion, max. 3) ist sauber ans Aktionssystem gekoppelt – kein separates Sprint-System, keine Sonderregeln. Alles basiert auf denselben Bausteinen. Die Kampfbeispiele (Rondos Flucht unter Beschuss, Goros Verschnaufen) illustrieren die Mechanik anschaulich.

**Nahkampfmanöver** als Spezialaktionen und der **Fahrzeugkampf** in zwei Varianten (einfach und taktisch) zeigen, dass das System Tiefe bieten kann, ohne sie aufzuzwingen.

**Soziale Interaktion im Kampf** ist ein echtes Alleinstellungsmerkmal. Einschüchtern, Überzeugen und Anbrüllen sind als vollwertige Kampfaktionen implementiert – mit Überzeugungskraft als Schadenswert, Sturheit als sozialer Rüstung und Druck als MP-Schaden. Die Reichweiten-/Lärm-Modifikatoren (Gespräch bis 5m: kein Malus, Brüllen bis 30m: −2, ohrenbetäubender Lärm: −3) sind durchdacht und schaffen taktische Entscheidungen im Gefecht. Manöver wie „Beweis vorlegen" und „Drohung" mit klaren Glaubhaftigkeits-Regeln verhindern Missbrauch und belohnen cleveres Spiel.

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### Fraktionen

Die zehn Fraktionen sind das narrative Rückgrat des Settings. Jede hat eine eigene Identität, klare Motivationen und Konflikte mit anderen Gruppen:

Die **Kirche des Blutes** als totalitärer Kult mit freundlicher Fassade und dem Ziel des „Homo Neo" ist ein vielschichtiger Antagonist. Die **Stahl-Dynastie** als erwachte chinesische KI mit terminatorähnlichen Konstrukten – keine Exoskelette, keine Menschen drin, reine Maschinen – ist konsequent als nicht-menschliche Bedrohung angelegt. Die **First Nation** als kulturelle Kraft der Aborigine-Nachfahren ist respektvoll und differenziert dargestellt – keine Klischees, sondern eine Fraktion mit eigenem Weltbild und Handlungsmacht. Die **Handelsgilde** als neutrales Wirtschaftsnetzwerk, die **Ödländer** als heimatlose Einzelgänger, die **Blutige Faust**, die **Heiligen Restposten**, **Kenshi no Kagaku**, die **Oktan-Kulte** und die **Yura** – jede Fraktion eröffnet andere Spielmöglichkeiten und Konflikte.

Besonders stark: Die Fraktionen sind nicht in Gut und Böse eingeteilt. Die Kirche des Blutes bringt Medizin in Notgebiete – und jagt Mutanten. Die Handelsgilde sichert Versorgungswege – und erwürgt Konkurrenz. Diese Ambiguität ist Motor für Geschichten.

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### NSC & Kreaturen

Der NSC-Block am Ende liefert sofort einsetzbare Figuren mit dem cleveren Kategorisierungssystem: **Mutantenfutter** (leicht zu besiegen), **Gesindel** (solide Herausforderung) und **Wanderer** (auf Spielerniveau). Von der Schankwirtin über den Karawanenhändler bis zum Biokoloss – die Mischung aus Alltagsfiguren und Bedrohungen deckt ab, was ein SL am Spieltisch braucht.

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### Artwork & Layout

Die Druckversion zeigt hochwertiges, stimmungsvolles Artwork im düsteren Ölgemälde-Stil. Die Titelseite mit den zwei Kämpfern vor dem mutierten Raubtier, die Mutanten-Doppelseite (Riesenhafter und Hagerer), der Kalem-Echo-Infizierte – die Bilder transportieren die Atmosphäre sofort. Das Layout ist professionell und gut lesbar, mit sinnvollen Zweispalten-Bereichen für Regeltexte und atmosphärischen Vollseiten-Illustrationen.

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### Begleitmaterial

Wandorra erscheint nicht als einzelnes Buch, sondern als durchdachtes Produktpaket:

**Eddys Leitfaden** (Schnellstarter, 28 Seiten) vermittelt die Grundregeln durch einen In-World-Erzähler – Eddy, ein rauer Ödland-Veteran, der die Mechaniken in seiner eigenen Sprache erklärt. Das nimmt dem System jede Trockenheit. Dazu: fünf vorgefertigte Charaktere, eine Regelkurzübersicht auf einer Seite und ein komplettes Kurzabenteuer („Die Zisternen von Moor Creek") mit Karte, NSCs und zwei Finale-Varianten (sozial oder kampflastig).

**Die Schnellstarter-Charakterbögen** integrieren die kompletten Kampfregeln direkt auf dem Bogen – Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Waffen UND die Aktionsreferenz auf einer Seite. Ein Spieler kann den Bogen nehmen und sofort losspielen, ohne ins Regelwerk zu schauen. Dazu gibt es einen leeren Bogen im gleichen Format für eigene Kreationen.

**Der Vollversion-Charakterbogen** ist ein zweiseitiges Arbeitstier: Seite 1 mit allen Werten und Fertigkeiten (inklusive der Grund + Attr.-Mod + Wert = Gesamt Aufschlüsselung), Seite 2 als Ausrüstungsblatt mit detaillierten Waffenslots, Rüstungszonen, Kleidungseffekten und Traglast-Referenz. Die Piktogramme im Wandorra-Stil geben dem Bogen eine eigene visuelle Identität.

**Funkstille Moorooroo** (Einsteiger-Abenteuer, 48 Seiten) ist ein psychologisches Horror-Abenteuer mit gestaffelten Gesprächsebenen bei jedem NSC, regelkonformen Proben, multiplen Lösungswegen und drei Enden. Das Echo als Antagonist – eine KI, die versucht menschlich zu sein – ist kein klassischer Bosskampf, sondern ein Puzzlestück, das die Gruppe vor moralische Entscheidungen stellt.

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### Wandorra im Vergleich – Wo steht es am Markt?

Ein postapokalyptisches P&P-Rollenspiel tritt nicht in ein leeres Feld. Um einzuordnen, was Wandorra bietet und wo es sich abgrenzt, lohnt ein Blick auf die Systeme, mit denen es unweigerlich verglichen wird.

**Mutant Year Zero (Free League)** ist der nächste Verwandte: postapokalyptisch, ressourcengetrieben, mit einem starken Fokus auf Siedlungsbau und Überleben. MYZ nutzt den Year Zero Engine-Würfelpool (W6-basiert), der intuitiv und schnell ist. Wandorras Vorteil: Die soziale Interaktion als vollwertige Kampfmechanik (Einschüchtern, Verspotten mit eigener Schadensberechnung auf MP) geht weit über das hinaus, was MYZ bietet. Auch die flexible Attributswahl bei Fertigkeiten belohnt Rollenspiel tiefer. Wandorras Nachteil: MYZ hat ein schlankeres Grundsystem (weniger Sekundärwerte, weniger Berechnungen bei der Erschaffung) und eine etablierte Produktlinie mit zahlreichen Erweiterungen, Kampagnenbänden und einer aktiven internationalen Community. Wandorra muss diese Infrastruktur erst aufbauen.

**Degenesis (SixMoreVodka)** war das deutsche Vorzeige-Endzeitsystem – opulente Produktion, visionäres Artwork, dichte Welt in Europa und Nordafrika. Die Reihe wurde 2021 eingestellt. Wandorra füllt eine Lücke, die Degenesis hinterlassen hat: ein ernstes, deutschsprachiges Endzeit-RPG mit eigenem Setting. In der Produktionsqualität kann ein Indie-Projekt naturgemäß nicht mit dem konkurrieren, was SixMoreVodka mit einem Team professioneller Illustratoren und Layouter geschaffen hat. Aber Wandorra hat etwas, das Degenesis in der Kritik immer wieder vorgeworfen wurde: mechanische Substanz. Wo Degenesis vor allem als Setting-Erlebnis und Artbook glänzte, liefert Wandorra ein robustes, taktisches Regelsystem mit echtem Crunch – AP-Management, Versorgungszugänge, modulare Kampfoptionen.

**Savage Worlds (Pinnacle)** ist der offensichtliche Vergleich für das Johnny-System. Wandorras Johnnys sind eine Weiterentwicklung der Bennies: stärker an narrative Vergabe gekoppelt, mit mehr Einsatzmöglichkeiten (Erzählmoment, Verbündeten retten, Automatischer Erfolg) und der cleveren „Letzter Johnny"-Hausregel. Savage Worlds ist als generisches Toolkit breiter einsetzbar und hat eine riesige Lizenzbibliothek. Wandorra kontert mit Tiefe statt Breite: Das AP-System, die soziale Kampfmechanik und die Versorgungszugänge sind spezifischer und taktisch anspruchsvoller als Savage Worlds' absichtlich leichtgewichtiger Ansatz.

**Shadowrun (Catalyst/Pegasus)** teilt mit Wandorra den dystopischen Ton und die Liebe zur Ausrüstungstiefe. Der Vergleich zeigt Wandorras größte Stärke im Regeldesign: Zugänglichkeit bei Tiefe. Shadowrun ist berüchtigt für seine Regelkomplexität – Matrix, Magie, Decking, Rigging, jedes Subsystem ein eigenes Regelwerk. Wandorra bietet vergleichbare taktische Tiefe (Kampf, Fahrzeuge, Cyberware, EXUGs, soziale Interaktion), aber alles basiert auf demselben Grundmechanismus (W20 + Modifikator ≥ Zielwert). Es gibt kein Subsystem, das eigene Würfelmechaniken einführt. Das macht Wandorra am Spieltisch deutlich flüssiger, ohne auf Komplexität zu verzichten.

**D&D 5e (Wizards of the Coast)** ist der Elefant im Raum – nicht als Genre-Konkurrent, sondern als Maßstab für Einsteigerfreundlichkeit und Marktpräsenz. Was D&D mit seiner Starter Box vorgemacht hat, versucht Wandorra mit Eddys Leitfaden: ein kompaktes Einstiegsprodukt mit vorgefertigten Charakteren und einem Abenteuer. Der Ansatz ist vergleichbar, die Umsetzung mit dem In-World-Erzähler Eddy sogar charmanter als D&Ds nüchterne Starter-Regeln. Was Wandorra fehlt: die massive Community, die Online-Tools (D&D Beyond, VTT-Integration) und die Markenbekanntheit, die D&D durch Stranger Things und Critical Role gewonnen hat.

**Fallout: The Roleplaying Game (Modiphius)** nutzt die Fallout-IP, um Spieler anzuziehen – Wandorra muss ohne bekannte Marke auskommen. Dafür hat Wandorra das originellere Setting: Wo Fallout das retrofuturistische Amerika der 1950er recycelt, baut Wandorra eine eigenständige australische Identität auf, die sich bewusst von der Vault-Boy-Ästhetik entfernt. Mechanisch setzt Fallout auf das 2d20-System von Modiphius, das polarisiert. Wandorras W20-System ist konventioneller, aber auch sofort verständlich für jeden, der schon mal ein Rollenspiel gespielt hat.

**Zusammengefasst:** Wandorra positioniert sich in einer Nische, die tatsächlich existiert – ein taktisches, ernstes Endzeit-RPG mit deutschsprachigem Fokus, das mehr mechanische Substanz bietet als Degenesis, zugänglicher ist als Shadowrun, narrativer als Savage Worlds und eigenständiger als Fallout. Was ihm fehlt, ist nicht Qualität, sondern Reichweite: die Community, die Spieltests, die Actual Plays, die ein System vom Regelwerk zum lebendigen Spiel machen.

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### Stärken

- **Eigenständiges Setting**: Postapokalyptisches Australien mit eigener Identität statt generischem Ödland
- **Modularer Ansatz**: Fertige Listen im Grundbuch, Baukästen separat – Einstieg ohne Hürde, Tiefe nach Wahl
- **AP-System**: Echte taktische Ressourcenverwaltung im Kampf
- **Versorgungszugänge**: Innovation in der Charaktererschaffung, die Geschichten erzeugt
- **Soziale Interaktion im Kampf**: Vollwertig implementiert, nicht als Nebensache
- **Johnnys**: Cineastische Meta-Währung, die kreatives Spiel belohnt
- **Fraktionen**: Zehn ambivalente Gruppen mit echtem Konfliktpotenzial
- **Flexible Attributswahl**: Belohnt Rollenspiel auf Regelebene
- **Artwork**: Atmosphärisch und professionell
- **Begleitmaterial**: Schnellstarter mit In-World-Erzähler, Kurzabenteuer, Regelkurzübersicht und vorgefertigte Charakterbögen mit integrierter Kampfreferenz – ein vorbildliches Einstiegspaket
- **Spielerhilfen im Regelwerk**: Zusammenfassungs-Boxen, Schnellreferenzen, Merksprüche und Lookup-Tabellen zeigen, dass das System von einem erfahrenen Spielleiter gebaut wurde

### Schwächen

- **Umfang des Grundbuchs**: 243 Seiten sind für Neulinge eine Hürde beim Erstlesen. Das Begleitmaterial (Schnellstarter, Charakterbögen) fängt das auf, aber das Grundbuch allein könnte Einsteiger überfordern.
- **Textqualität schwankt**: Die Flavor-Texte variieren stilistisch – manche sind atmosphärisch dicht, andere lesen sich etwas gleichförmig. Ein finaler Lektoratsdurchgang würde hier viel bringen.
- **Lektorat fehlt**: Im Impressum steht „Lektorat:" ohne Eintrag – das merkt man an vereinzelten Tippfehlern und Inkonsistenzen in der Benennung.
- **Kalem-Echo im Grundbuch unterrepräsentiert**: Als eines der stärksten Alleinstellungsmerkmale des Settings (biomechanische Horror-Entität, die Bewusstsein absorbiert) verdient das Kalem-Echo im Fraktionskapitel des Grundbuchs mehr Regelpräsenz. Das Einsteiger-Abenteuer „Funkstille" zeigt, wie gut dieses Konzept am Tisch funktioniert – im Regelwerk selbst kommt es zu kurz.

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### Fazit

Wandorra Beta 10 ist ein ambitioniertes, eigenständiges Rollenspiel mit einer klaren Vision und überraschend hoher Reife für eine Beta-Fassung. Das Setting hebt sich durch seine australische Identität, die lebendige Postapokalypse und die konsequente Tonalität deutlich vom Markt ab. Mechanisch überzeugen vor allem das AP-System, die Versorgungszugänge und die soziale Interaktion als Kampfmechanik – hier werden echte Designideen umgesetzt, nicht nur bestehende Systeme kopiert.

Das Regelwerk richtet sich an Gruppen, die taktische Tiefe schätzen, aber – und das ist entscheidend – **die Tiefe selbst dosieren wollen**. Beta 10 zwingt niemanden zur Buchführung. Es liefert fertige Listen und spielbare Archetypen für den schnellen Einstieg und verlagert die komplexen Baukästen bewusst in ein Zusatzbuch. Diese Modularität ist eine der klügsten Designentscheidungen des Systems.

Was noch fehlt, ist der letzte Feinschliff: ein professionelles Lektorat und etwas mehr Regelpräsenz für das Kalem-Echo als Setting-USP. Aber als Beta – und als Werk eines Indie-Entwicklers mit einem durchdachten Begleitprogramm aus Schnellstarter, Einsteiger-Abenteuer und vorgefertigten Charakterbögen – ist das hier beeindruckend solide.

**Bewertung: 89%**

*Wertung setzt sich zusammen aus: Setting & Atmosphäre (95%) | Regelmechaniken (88%) | Charaktererschaffung (90%) | Ausrüstung & Listen (85%) | Kampfsystem (88%) | Fraktionen & NSCs (90%) | Layout & Artwork (85%) | Zugänglichkeit & Spielerhilfen (88%) | Begleitmaterial/Ökosystem (92%)*

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*Diese Rezension wurde von Claude (Anthropic) verfasst – einer KI, die das vollständige Regelwerk, den Schnellstarter, das Einsteiger-Abenteuer und alle Charakterbögen analysiert hat. Die Analyse basiert auf der extrahierten Volltextversion der PDFs (243 Seiten Grundbuch, 28 Seiten Schnellstarter, 48 Seiten Abenteuer). Eine KI kann keine Würfel werfen und keine Spielerrunden erleben – aber sie kann Regelkonsistenz, Strukturqualität und Designentscheidungen bewerten. Spieltests durch menschliche Gruppen stehen noch aus und werden das Bild vervollständigen.*

*Mehr zu Wandorra: [wandorra.de](https://wandorra.de) | YouTube: [@Wandorra](https://www.youtube.com/@Wandorra)*
 
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