Tutorial

Ioelet

I am Iron Man!
Registriert
10. Oktober 2009
Beiträge
5.506
Die erste Spielsitzung mit einer neuen Gruppe (inklusive totaler RPG-Neulinge) steht bevor. Aber wie anfangen?
Einfach loslegen, einfach losspielen - und dabei die irritierten Gesichter einfach ignorieren, die einem ein fragendes "Äh, muss ich irgendwas machen? Was machen wir hier eigentlich?" präsentieren?

Oder aber zuerst den mehrstündigen Regelkurs abhalten, beginnend mit "wie funktioniert das jetzt überhaupt" bis hin zu "die regeltechnische Umsetzung von krankheitsbedingten Effekten auf die Traglastmodifikationen in Kämpfen mit Kettenwaffen in subtropischen Sumpfgebieten"?

Und: Warum überhaupt so umständlich? Warum entweder oder?

Ich hab mir überlegt für meine kommende DSA-Runde ein bisschen etwas anderes auszuprobieren. Angelehnt an langjährige Computerspielerfahrung möchte ich die wichtigstens Regeln (bzw. alles davon, was ich nichts bereits im Rahmen der Charaktererschaffung sowieso mit den Spielern durchgesprochen habe) im Rahmen eines Tutorials durchgehen. Eine stimmungsvolle Einleitung, in der ich die Vorgeschichte der Charaktere anhand einiger Szenen durchgehe - und durchspiele.

Die Kindheit des Streuners?
Geprägt von den Streitigkeiten mit den anderen Kindern des Dorfes.
Jeder bekommt ein Kind zugeteilt und ein kleiner waffenloser Kampf wird durchgeführt.

Die Kindheit des Geweihten?
Jemand erzählt ihm von den Göttern - die Spieler bekommen nochmal in einer kurzen stimmungsvollen Präsentation die Religion erklärt.

Weiter zur Jugend des Kriegers:
Der Ausbilder bringt den Schülern ein Kampfmanöver bei. Gelegenheit mit den Spielern ein paar Kampfrunden bewaffneter Kämpfe auszuwürfeln und zu präsentieren, was die Trickkiste der Kampfmanöver so alles zu bieten hat.

Ich hoffe die Idee ist klar geworden.

Habt ihr schonmal etwas in der Art gemacht? Habt ihr Ideen/Vorschläge/Einwände, wie man das gut umsetzen kann?

(zu speziellen DSA-Themen: ich eröffne im DSA-Unterforum noch extra einen Thread)
 
Die Kindheit des Geweihten?
Jemand erzählt ihm von den Göttern - die Spieler bekommen nochmal in einer kurzen stimmungsvollen Präsentation die Religion erklärt.

Nicht jemand: das ist natürlich sein/ein Lehrmeister im Tempel (der dabei auch beschrieben werden kann, ebenso wie die verschiedenen Ränge und Titulaturen der Kirche( n) ). In dieser Szene bietet es sich auch an den Schöpfungsmythos der Religion(en) zu erzählen.
 
Dogs in the Vineyard hat so ein Verfahren im Regelwerk stehen. In dem Schritt wird dann auch der letzte Charakterwert generiert.
 
Als wir Wheel of Time angefangen hatten, hat uns der Spielleiter einen Traum erleben lassen, in dem wir unsere Charaktere von ihm vorgefertigt auf einer höheren Stufe spielen durften, um in den Regelmechanismus hineinzukommen. Da wir alle schon Rollenspielerfahren waren und die Unterschiede zu D&D im Kampf - besonders der Zauber - lagen, hat er uns so in einen Kampf kommen lassen, bei dem wir uns in Ruhe die Regeln anschauen konnten, ohne Angst um den Charakter haben zu müssen.

In HdR (keine Ahnung welches System, is ebenjenes, zu dem Swafnir immer schreibt und in den Beitrag ich nicht schauen darf) haben wir alle in einem geographisch und sozial sehr begrenzten Gebiet - ein Dorf mitten im Wald - angefangen und entdecken Mittelerde und die Geschichten und Mythen dahinter jeden Spielabend weiter. Und ja, es gibt Leute, die außer den Filmen nix über die Welt wissen - mich beispielsweise. Hier bekommt man Schrittweise alles beigebracht und die der erste Spielabend verlief würfelfrei. Und das wichtigste war, dass alle schon Beziehungen untereinander hatten, die eher positiv waren, und man die nicht erst erarbeiten musste.

Ich finde solche Tutorials durchaus sinnvoll, wenn man ein System längerfristig spielen möchte.
Für eine Gruppe mit Grünschnäbeln würde ich übrigens zweiteres System bevorzugen.
 
Es kommt darauf an, ob ich mit kompletten Rollenspielanfängern oder nur mit einem neuen Regelsystem eine Runde anfange.

Insgesamt händige ich einfach eine Art Überlebenszettel aus, auf dem die wesentlichsten Grundregeln kurz gefasst drauf stehen. Bei jedem aktuellen Spiel, das mich momentan interessiert, bekommt sowas schon mitgeliefert (Tabelle im Regelbuch) oder es ist von Fans zusammengestellt.

Dann nutze ich gerne Pregens, vorgenerierte Charaktere. Sie maximieren die Spielzeit und reduzieren die Punkte mit denen sich der Neuling rumschlägt. Ein Spieler der einen Krieger bekam muss sich nicht mit Magie großartig rumärgern...

Ansonsten ist learning by doing angesagt. Den Spielern sage ich, sie sollen tun was sie auch "im wahren Leben" in einer bestimmten Situation getan hätten. Das reicht völlig aus. Bloss nicht mit Regelmechanismus vor Beginn zumüllen. Das schreckt eher ab und ermüdet...
 
Bei neuen Regeln (egal ob für Rpg-nubs oder alte Hasen auf neuen Spiel) fange ich immer mit was lockerem an, beim aktuellen gabs zB. gemütliches Skilaufen um zu zeigen wie man Proben besteht und eine Diskussion um zu zeigen wie Konflikte ablaufen. Das lernt man dann recht schnell.
Die Kindheit als Tutorial benutzen finde ich eine super Idee, weil zusätzlich der Charakter für den und die Spieler direkt mehr Leben hat.

Bei Malmsturm wird es so gemacht, dass man die Vorgeschichte der Charaktere zusammen entwickelt und jeder Charakter auch in der Geschichte eines anderen vorkommt - so werden die vorhandenen Aspekte geprägt und es entsteht schon eine InTime-bindung zwischen den Charaktere. Auf die Kindheit geht das wenn ich mich recht erinnere nicht zurück, aber das lässt sich ja recht einfach abstrahieren, wäre vielleicht einen Blick für dich wert.

Wenn es soweit ist, erzähl mal wie du es dann am Ende machst und wie es funktionier hat :)
 
Zurück
Oben Unten