oliof
Fantast
- Registriert
- 1. Februar 2007
- Beiträge
- 243
Hallo,
hier ein kleiner Überblick über das Setting, das bei TSOY mitgeliefert wird.
Vorweg: Die Spielwelt versucht nicht, besonders originell zu sein. Ich halte es für handwerklich solide Hausmannskost im Bereich der Fantasy, mit einigen eher unüblichen Gewürzen – gerade mal soviel Koriander, dass es spannend ist, wo diese besondere Note herkommt, und nicht soviel, dass es seifig ist.
Der erste bemerkenswerte Punkt ist, dass die Spielwelt sehr viele Freiheiten für Details läßt, ohne dabei unvollständig zu wirken. So ist zum Beispiel die Karte mit Absicht nur sehr grob gehalten. Es kommt nicht so sehr darauf an, wo Städte oder Ruinen liegen, vielmehr interessiert die Lage der einzelnen Länder/ Kulturen zueinander, und welche Mängel oder Vorteile sich daraus ergeben.
Die Historie der Welt ist mit einigen einfachen Sätzen abgegolten: Früher ein einstiges Großreich, dass vor etwa 100-300 Jahren knapp der Vernichtung durch eine Natur(?)-Katastrophe entgangen ist, ist der geografisch isolierte Subkontinent nun ein Sammelbecken verschiedener Kulturen, die alle versuchen, sich in der neuen Weltordnung zu etablieren oder eine Vormachtstellung auszubauen.
Die gesamte Spielwelt kommt mit 5 verschiedenen Kulturkreisen und 4 Spezies aus, um so ein komplexes Geflecht aus Tradition, Renaissance, Kolonialismus, Autokratie, Widerstand und Krieg zu bilden, dass trotz der bekannten Fantasy-Bilder ein lebendiger Kontinent beschrieben wird, der viel Raum für die eigenen Ideen läßt.
Die Kulturen im Schnelldurchlauf:
Wie man sieht, hat jede Kultur ihre eigene Spielart der Fantasie und genug Masse für einen internen Konflikt. Darüberhinaus weisen sie alle genug Reibungsfläche auf, um auch mit ihren Nachbarn nicht ohne weiteres "einen freundlichen Plausch am Gartenzaun" zu führen.
Eine typische TSOY-Kampagne versucht nicht, alle diese Gegenden unter einen Hut zu bekommen. Vielmehr ist es üblich, sich auf eine Gegend zu konzentrieren, und diese nach eigenem Gusto mit Details zu füllen. Trotzdem ist es niemals unmöglich, je nach Wunsch oder Notwendigkeit auch mal an einen exotischeren Schauplatz zu wechseln.
Abgerundet wird das Potpourri der Kulturen noch durch die vier Spezies, die es auf Nah gibt. Über die schreibe ich dann morgen was.
hier ein kleiner Überblick über das Setting, das bei TSOY mitgeliefert wird.
Vorweg: Die Spielwelt versucht nicht, besonders originell zu sein. Ich halte es für handwerklich solide Hausmannskost im Bereich der Fantasy, mit einigen eher unüblichen Gewürzen – gerade mal soviel Koriander, dass es spannend ist, wo diese besondere Note herkommt, und nicht soviel, dass es seifig ist.
Der erste bemerkenswerte Punkt ist, dass die Spielwelt sehr viele Freiheiten für Details läßt, ohne dabei unvollständig zu wirken. So ist zum Beispiel die Karte mit Absicht nur sehr grob gehalten. Es kommt nicht so sehr darauf an, wo Städte oder Ruinen liegen, vielmehr interessiert die Lage der einzelnen Länder/ Kulturen zueinander, und welche Mängel oder Vorteile sich daraus ergeben.
Die Historie der Welt ist mit einigen einfachen Sätzen abgegolten: Früher ein einstiges Großreich, dass vor etwa 100-300 Jahren knapp der Vernichtung durch eine Natur(?)-Katastrophe entgangen ist, ist der geografisch isolierte Subkontinent nun ein Sammelbecken verschiedener Kulturen, die alle versuchen, sich in der neuen Weltordnung zu etablieren oder eine Vormachtstellung auszubauen.
Die gesamte Spielwelt kommt mit 5 verschiedenen Kulturkreisen und 4 Spezies aus, um so ein komplexes Geflecht aus Tradition, Renaissance, Kolonialismus, Autokratie, Widerstand und Krieg zu bilden, dass trotz der bekannten Fantasy-Bilder ein lebendiger Kontinent beschrieben wird, der viel Raum für die eigenen Ideen läßt.
Die Kulturen im Schnelldurchlauf:
- Maldor ist der Scherbenhaufen dessen, was einst Zentrum des Großreiches war. Hier führen Adlige unablässig Nachfolge- und Landrechtskriege, während das Volk sehr leidet. Aberglaube und Angst prägen die Einstellung der Leute, die einst Errungenschaften wie eine hermetischen Magiertradition und Landmarken wie den nun von Menschen verlassenen und Ratkin bevölkerten Zitadellen hervorgebracht haben.
- Ammeni ist im zivilisierten Teil Brutstätte intriganter, machtgieriger Handelsfamilien. Ihren nächsten Nachbarn haben sie schon erobert, und sie strecken ihre gierigen Finger nach weiteren Ländern aus, immer um Kontrolle über weitere Ressourcen bemüht. Die ammenitischen Herrscher sind für ihre Grausamkeit und ihre exzellente Kenntnis von Giften, Rausch- und Heilkräutern bekannt.
- Zaru ist ein gebrochenes Land unter der Knute seiner Ammenitischen Besatzer. Einst wurde hier die Sprache der Schöpfung bewahrt, mit der die Katastrophe abgewehrt werden konnte, die aber dabei einen Großteil ihrer Macht verlor. Jetzt sind die traditionell pazifistischen Zaru kaum mehr als Sklaven und die Familienältesten und die jungen Zaru streiten darum, ob man die Unterdrückung der Ammeni bekämpfen muß, oder ob der offene Auf- und Widerstand gleichbedeutend mit dem Untergang der Zaru-Kultur ist.
- Khale ist ein Waldland, dass durch inneren Kampf um die Hoheit über ihre Heiligtümer und die kräftezehrende ammenitische Invasion bedroht ist. Die Ammeni sind hinter Mondsilber her, einem nur hier vorkommenden Metall mit wundersamen Eigenschaften, dass gleichzeitig aber die Antithese der khaleanischen Naturverbundenheit darstellt. Dieses Geheimnis wahren die Khaleaner sehr gut, doch es ist ein weiterer Streitpunkt, der die Stämme entzweit. Durch den aufreibenden Krieg wird gerät traditionelle Geschlechterbild der Khaleaner unter Druck, dass Frauen als lebensbewahrende Mütter und Männer als Krieger und Anführer sieht. Zu viele Krieger sind gestorben, als dass man noch lange durchhielte, aber soll man darum Frauen kämpfen lassen?
- Qek ist ein Dschungelland im hohen Norden Nahs, über das sehr wenig bekannt ist. Erwähnenswert sind die Diamanten aus den Berghängen sowie die Walozi, heilige Männer und Frauen, die Geister beschwören, beschwichtigen und bannen können. Und natürlich gibt es auch jene Walozi, die nicht die guten Mittler zwischen den Lebenden und ihren Ahnen sind, sondern Geister binden und knechten, und aus der heiligen Pflicht eine schwarze Kunst machen.
Wie man sieht, hat jede Kultur ihre eigene Spielart der Fantasie und genug Masse für einen internen Konflikt. Darüberhinaus weisen sie alle genug Reibungsfläche auf, um auch mit ihren Nachbarn nicht ohne weiteres "einen freundlichen Plausch am Gartenzaun" zu führen.
Eine typische TSOY-Kampagne versucht nicht, alle diese Gegenden unter einen Hut zu bekommen. Vielmehr ist es üblich, sich auf eine Gegend zu konzentrieren, und diese nach eigenem Gusto mit Details zu füllen. Trotzdem ist es niemals unmöglich, je nach Wunsch oder Notwendigkeit auch mal an einen exotischeren Schauplatz zu wechseln.
Abgerundet wird das Potpourri der Kulturen noch durch die vier Spezies, die es auf Nah gibt. Über die schreibe ich dann morgen was.