Trauma TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

AW: TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

Gibt es irgendwo im Netz eine halbwegs verständliche Systemvorstellung, vielleicht eine Rezi, ein Vorschauregelwerk, Charakterbögen oder irgendetwas anderes das Anhaltspunkte für konkrete Fragen liefern könnte?

EDIT: Ansonsten bleiben da nur die 08/15-Fragen!

Wie sieht die Charaktererschaffung aus? (Zufallsbedingt? Punkte? Lebenspfad?)
Worauf zielt die Charakterserschaffung ab? (Stimmige Charaktere? Ausbalancierte Charaktere? Wenn letzteres: Worauf ausbalanciert?)
Was wird in deinem System alles "Bewertet"? (Attribute, Fertigkeiten Sondereigenschaften, Beziehungen, Motivationen?)
Gibt es Klassen, oder ähnliches?
Wie Kompetent sind die Charaktere nach der Erschaffung? (Dorftrottel, Drachentöter oder Durchschnittsmenschen?)
Wie entwickeln sich Charaktere weiter? (Learning by Doing oder EP? Und falls es EP gibt: Wofür?)
Wie schnell entwickeln sich Charaktere weiter? (Vom Dorftrottel zum Drachentöter in X Spielabenden!?)

Wie läuft der Kampf ab? Wie sehen Vewundungen aus? Gibt es irgendetwas das in deinem System hervorsticht? Irgendwas das man ansonsten selten sieht? ...
Wir könnten sicherlich den ganzen Tag weiter fragen sammeln, aber ich glaube es ist wirklich einfacher gleich eine kurze vorstellung zu schreiben.
 
AW: TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

Eine komplette Systemvorstellung ist für ein Posting wohl eher zu umfangreich, aber wenn es gezielte Fragen zum System gibt, dann beantworte ich diese sehr gerne.
Gibt es irgendwo im Netz eine halbwegs verständliche Systemvorstellung, vielleicht eine Rezi, ein Vorschauregelwerk, Charakterbögen oder irgendetwas anderes das Anhaltspunkte für konkrete Fragen liefern könnte?

EDIT: Ansonsten bleiben da nur die 08/15-Fragen!
Genau das ist der Punkt.

Wenn es KEINE Systemvorstellung gibt, kein "light"-Regelwerk, dann hat man eben KEINE Vorstellung, was man außer "den üblichen Verdächtigen" überhaupt fragen soll.

Und wenn man somit mit den 08/15-Fragen den Machern eines Rollenspiels alles Wissenswerte aus der Nase ziehen muß, dann vergeht einem auch sehr bald die Lust sich mit diesem Rollenspiel zu befassen.

Man sollte als Autor nicht davon ausgehen, daß jeder "die Katze im Sack" kaufen möchte. Viel besser wäre es doch, wenn mittels einer KURZEN Systemvorstellung eben alle wesentlichen Fragen gleich offen beantwortet würden, statt sie nur mittels "nachrichtendienstlicher Tätigkeit" einzelner Neugieriger geklärt zu bekommen.
 
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Guten Tag allerseits,

auf spezielle Einladung eines ehrenwerten Mitgliedes hin habe ich mich hier angemeldet und bin hoch erfreut zu lesen, dass hier über mein TRAUMA Universalrollenspiel diskutiert wird.
Ei, seit wann treibst Du Dich denn in Foren rum? :prost:
 
AW: TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

Ei, seit wann treibst Du Dich denn in Foren rum? :prost:

Seit heute. :) :alc:

@ Xorn und Zornhau,

vielen Dank für eure konstruktive Kritik. Tatsächlich ist das ein Punkt, den ich so bald wie möglich angehen muss, denn es gibt tatsächlich noch
keine gute Informationsquelle im Netz. Ein gutes Ding wäre wohl, einen Beitrag im Rollenspiel-Wiki zu verfassen, oder was meint ihr?
 
AW: TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

Das Spiel ist ein W100-System, das Rune-Quest recht ähnlich ist, aber
regeltechnisch sicherlich eine Weiterentwicklung darstellt. Hauptsächlich
auch deswegen, weil das W100-System auch konsequent auf die Haupt-
eigenschaften angewendet wurde, was mir sehr viel schlüssiger erschien.

Es gibt:
• ein Grundregelwerk mit den Regeln
• eine A2-Karte des westlichen Kontinents von T1111 (Fantasywelt)
• verschiedene Geldmünzen aus Karton für T1111
Material über die zahlreichen Hintergrundwelten befindet sich auf der
• FlyingGames-CD und wird kontinuierlich erweitert.

Weitere Produkte sind in Vorbereitung.

Im Anschluss der Universal-Charakterbogen (zwei Seiten)
 

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Das Buch an sich

Das TRAUMA Regelwerk ist ein A4-Softcover mit 164 Seiten in schwarz/weiß.

Die Schrift ist auf maximalen Inhalt bei wenig Seiten optimiert.
Das heißt: Gut lesbar aber maximal viel Text in zweispaltigem Satz.

Es gibt zahlreiche Illustrationen. Die meisten stammen von Florian Gand
und Markus Still.

TRAUMA ist ein sehr übersichtliches Nachschlagewerk.
Es gibt ein sehr detailliertes Inhaltsverzeichnis. Das Buch ist übersichtlich
gegliedert
Die Kapitel sind mit unterschiedlich farbigen Anfangsblättern versehen, damit
man jedes Kapitel sofort aufschlagen kann, ohne zu blättern. Man muss
dazu nur die entsprechende Farbe kennen (z. B. Kampf=rot, Magie=violett...).
Auf jeder Seite ist das Icon des jeweiligen Kapitels.

Der Inhalt befasst sich nur mit den Regeln. Das Buch enthält keine Informationen
zu den jeweiligen Hintergrundwelten.

Folgende Kapitel sind im Buch enthalten:

- Grundregeln
- Charaktererschaffung
- Fertigkeitenliste und Beschreibung
- Kampf
- Medizin
- Magie / Zaubersprüche
- Welten
- Kreaturen
- Spielleitung
- Beispielcharaktere
 

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Für das TRAUMA Universalrollenspiel sind eine Reihe von
Hintergrundwelten in der ständigen Entwicklung:

T–40K - Steinzeit

T1111 - Fantasy

T1888 - Western

T2222 - Low SF

T3333 - High SF

Für diese Hintergrundwelten wird in unregelmäßiger Reihenfolge
Material herausgebracht, das sich auf der jeweiligen Neuausgabe
der FlyingGames-CD befindet.
 
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Warum heißt es denn überhaupt "Trauma"?

Warum ein RuneQuest-Klon? - Was habt ihr anders/besser machen wollen?

Ganz konkreter Punkt:
Was für ein Problem wolltet ihr mit der Aufteilung der Wahrnehmung in einzelne Eigenschaften für die einzelnen Sinne lösen?

Wird dadurch nicht eine Separierbarkeit der Sinneserfahrungen angenommen, die in der Alltagserfahrung eines jeden Spielers definitiv so nicht der Fall ist?

Als Beispiel: Wenn es vor Kotze und altem Urin im öffentlichen Klo wirklich stinkt, dann kann ich das zwar problemlos riechen, doch hindern die tränenden Augen meine optische Wahrnehmung. Wenn es auf dem Konzert mal wieder megalaut ist, dann vibriert eh alles, damit habe ich reduzierte akustische und taktile Wahrnehmung, kann das aber durch die optische Wahrnehmung zu einem guten Teil kompensieren.

Gerade diese Kompensations- und die Synergie-Effekte werden ja durch ein regeltechnisches Aufteilen in die einzelnen Sinne überhaupt nicht berücksichtigt, oder erfordern einen dicken Regelteil, der eben Kompensations- und Synergie-Regeln beinhaltet.

Nebenbei: dieser Aufteilungsansatz ist ja auch schon bei Midgard 4 als "Verschlimmbesserung" gescheitert.

Wenn Ihr also einzelnen Sinnen solchen überproportional breiten Raum und solche Gleichberechtigung (prominente Stelle!) zu anderen Spielwerten einräumt, wollt ihr dann durch dieses Hervorheben besondere Details im Spiel stärker betonen? Welche?

Soll es spieltechnisch im Fokus stehen, ob jemand z.B. als Musiker ein ausgeprägtes Gehör hat, oder als Disco-Gänger ein geschädigtes? Sind solche Unterscheidungen tatsächlich für die beabsichtigten Core Stories wichtig?


Mir ist bei einem mir unbekannten Regelsystem immer ein Blick auf den Charakterbogen sehr wichtig. Der Charakterbogen ist der "Fingerabdruck" des Regelsystems, welcher dem Spieler ständig präsent, ständig vor Augen liegt, und welcher die im Spiel auch ständig eingesetzten Spielwerte beinhaltet.

Euer Charakterbogen zeigt mir ein Regelwerk, welches zu gut der Hälfte aus Kampfsystem besteht (die ganze Treffenzonen-Kleindetail-Verwaltung auf der Rückseite) und welches Wert auf Details legt, die bei den allermeisten Genres überflüssig sind (siehe die Aufteilung der Wahrnehmung in einzelne Sinne).

Was sind denn nun die von Euch mittels "Trauma" zu unterstützen beabsichtigten Spielstile?

Was sind die Core Stories?

Hierzu noch ein Punkt: Wenn ich "Hintergrundwelten" mit Bezeichnungen wie "Steinzeit", "Fantasy", "Western" sehe, dann sagt mir das überhaupt nichts darüber aus, ob ihr z.B. eine HEROISCHE Fantasy oder eher eine low-magic-high-mortality-gritty-Fantasy machen wollt, bzw. ob ihr Western im cinematischen Stile der Italo-Western-Filme machen wollt, oder ob es eher "Unsere Kleine Farm"-Western sein soll. - Aus den bisherigen Schilderungen erschließt sich mir nicht, welche Ausrichtung "Trauma" haben soll.

Als RuneQuest-Klon vermute ich mal - allein schon aufgrund der Trefferlokationsdetails - daß es ein "gritty" Kampfsystem sein soll. Aber RuneQuest hat zur Abmilderung der ständigen Verstümmelungen ja MASSIVE Heil- und Schutz-Magie für JEDEN Charakter vorgesehen. Somit ist das Spielgefühl bei RuneQuest weit weniger blutig und hart als - so meine Erfahrung - bei dem auf heroischere Charaktere ausgelegten Stormbringer (auch ein BRP-System).

Ein echtes "UNIVERSAL"-Rollenspiel müßte ja von freiem, oberflächlichen, gering detaillierten erzählerischen Spielstil bis hin zum number-crunch-versessenen, taktisch elaborierten, optimierenden Wargaming-Spielstil ALLES unterstützen.

Daher KANN es grundsätzlich kein wirkliches Universal-System geben, sondern nur "generische" Systeme, die einen bestimmten Spielstil, bestimmte Familien von Core Stories unterstützen können, aber eben NICHT ALLE.

Was sind somit die Spielstile, die ihr mit "Trauma" WIRKLICH unterstützen könnt?

Was sind die Core Stories?
 
AW: TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

Wie sieht die Charaktererschaffung aus? (Zufallsbedingt? Punkte? Lebenspfad?)
Worauf zielt die Charakterserschaffung ab? (Stimmige Charaktere? Ausbalancierte Charaktere? Wenn letzteres: Worauf ausbalanciert?)
Was wird in deinem System alles "Bewertet"? (Attribute, Fertigkeiten Sondereigenschaften, Beziehungen, Motivationen?)
Gibt es Klassen, oder ähnliches?
Wie Kompetent sind die Charaktere nach der Erschaffung? (Dorftrottel, Drachentöter oder Durchschnittsmenschen?)
Wie entwickeln sich Charaktere weiter? (Learning by Doing oder EP? Und falls es EP gibt: Wofür?)
Wie schnell entwickeln sich Charaktere weiter? (Vom Dorftrottel zum Drachentöter in X Spielabenden!?)

Wie läuft der Kampf ab? Wie sehen Vewundungen aus? Gibt es irgendetwas das in deinem System hervorsticht? Irgendwas das man ansonsten selten sieht? ...
Wir könnten sicherlich den ganzen Tag weiter fragen sammeln, aber ich glaube es ist wirklich einfacher gleich eine kurze vorstellung zu schreiben.

> Wie sieht die Charaktererschaffung aus?
> Worauf zielt die Charakterserschaffung ab?
Es geht darum stimmige und vor allem realistische Charaktere für die jeweilige Spielwelt zu erschaffen.

> Gibt es Klassen, oder ähnliches?
Nein. Die Charaktere werden durch die Summe und Qualität ihrer Fertigkeiten (z. B. auch ihrer Berufsfertigkeiten) klassifiziert.
Es gibt über 250 Fertigkeiten für alle Technischen Entwicklungsgrade.
Aber natürlich auch durch ihren gesellschaftlichen Status innerhalb
der Spielwelt.

> Wie Kompetent sind die Charaktere nach der Erschaffung?
> Wie entwickeln sich Charaktere weiter?
> Wie schnell entwickeln sich Charaktere weiter?
Die Charakter sind so kompetent wie ein beliebiger Mensch sein kann.
Es gibt keine Einschränkung bzw. keinen Standard für die Anfangs-Macht
eines neuen Charakters.
Die Weiterentwicklung geht durch praktische Anwendung, eigenes Training
oder durch Lehre vonstatten. Es vollzieht sich etwa doppelt so schnell wie
in der Realität. Um eine normale Fertigkeit (Schwierigkeitsgrad 1 z. B. eine Sprache) auf Meistergrad zu haben (75%) muss man 200 Lerneinheiten investieren, was etwa 400 Stunden Trainingszeit oder 200 Stunden Lehrzeit entspricht.

> Wie läuft der Kampf ab?
Es gibt Kampfrunden, die in drei Reaktions-Phasen unterteilt sind.
1. guter RA-Erfolg, 2. normaler RA-Erfolg, 3. RA-Fehler
In jeder Runde kann ein Kämpfer normalerweise ein mal zuschlagen
und ein mal Verteidigen. Es gibt zahlreiche Optionen, um Vorteile oder
Änderungen dieses Systems zu erzielen (Verteidigungsstellung, voller Angriff etc.). Die reinen Kampfregeln umfassen immerhin 15 Seiten.

> Wie sehen Vewundungen aus?
Ein durchschnittlicher Arm hat 9 eine durchschnittliche Brust 15 Punkte.
Ein Breitschwert verursacht (je nach Stärke) etwa W12 Schaden.
Ein Langbogen W10 x 2 Schaden. Eine 9mm-Pistole W10 x 3.
Was soll ich sagen: Es ist kein heroisches Schadenssystem sondern
ein realistisches.

> Gibt es irgendetwas das in deinem System hervorsticht?
Hervorstechend ist der simmulative Charakter des Spiels.
Es gibt sehr viele Haupteigenschaften und sehr viele Fertigkeiten,
die dem Spielleiter oder Spieler sehr leicht ermöglichen einen %-Wurf
auf etwas zu machen, egal in welcher Spielsituation er gerade ist.
Wie sehr man diese Werte bemüht ist natürlich jedem selbst
überlassen, aber das Spielsystem lässt einem nicht alleine,
wenn man sich mal daran festhalten will.

> Irgendwas das man ansonsten selten sieht?
Es gibt einen Weltengenerator mit dem man jede vorgegebene oder selbst
entwickelte Spiel-Welt ganz grob in drei Werte klassifizieren kann:
• TEG (Technischer Entwicklungsgrad)
• MEG (Magische Entwicklungsgrad)
• PEG (Politische Entwicklungsgrad)

Die Klassifizierung unserer realen Welt wäre z. B:
TEG 14 (Genzeitalter) / MEG 0 (keine Magie) / PEG 5D (Staaten-Demokratie)
 
Warum heißt es denn überhaupt "Trauma"?

Ich fange an, nach und nach die Fragen zu beantworten, die mir interessant erscheinen.
Es sind aber auf jeden Fall zu viele, denn meine Zeit in diesem
Universum ist begrenzt. ;-)

Warum heißt es denn überhaupt "Trauma"?

Situationen in denen eine Spielfigur (SC/NSC) ein Trauma erleiden kann
sind oft die spannendsten oder wichtigsten Schlüsselsituationen im Rollenspiel.
Immer wenn es psychisch oder körperlich hart wird befinden wir uns
in einer Situation, die von den meisten Menschen als rollenspieltechnisch
interessant angesehen wird.
Ganz plump ausgedrückt: Es geht beim Rollensppiel um das Erleben von Abenteuren.
Diese sind oft voll von Möglichkeiten sich ein Trauma zuzuziehen. Aus diesem Grund
fand ich den Namen recht passend für ein vor allem low/realistisch angelegtes Rollenspiel.

Außerdem ist der Name kurz, prägnant und bleibt ganz gut in Erinnerung.
 
Warum ein RuneQuest-Klon?

Warum ein RuneQuest-Klon? - Was habt ihr anders/besser machen wollen?

Ich liebe Rune Quest! Unser Gehirn ist einfach gewohnt %-Werte
sofort beurteilen zu können. Das System tritt dadurch in den Hintergrund,
dass es neutral wahrgenommen wird.
Aber Rune Quest ist kein Universalrollenspiel. Das wollte ich vor allem haben.
Ein schönes %-System wie RuneQuest, das aber universell ist wie Gurps.

Ich sagte auch bereits, dass ich es schlüssiger finde dass in einem
Prozentsystem alle Werte auf %-Basis sind - auch die Haupteigenschaften.
Das ist also anders als bei Rune-Quest.

Außerdem gibt es ein paar Detailverbesserungen: Die Chance von
speziellen Misserfolgen und Erfolgen sind keine kryptische Tabelle sondern
direkt vom Fertigkeitswert ablesbar. (Zehnerwert und 90+Zehnerwert).
Ich will hier aber nicht zu sehr ins Detail gehen, denn irgendwann muss
man sich halt doch die Regeln selbst durchlesen. :)

Abschließend möchte ich aber noch sagen, dass die Bezeichnung RuneQuest-
Klon auf TRAUMA nicht zutrifft, denn RQ ist nicht direkt kompatibel
mit TRAUMA.
 
AW: TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

Ganz konkreter Punkt:
Was für ein Problem wolltet ihr mit der Aufteilung der Wahrnehmung in einzelne Eigenschaften für die einzelnen Sinne lösen?

Wird dadurch nicht eine Separierbarkeit der Sinneserfahrungen angenommen, die in der Alltagserfahrung eines jeden Spielers definitiv so nicht der Fall ist?

Als Beispiel: Wenn es vor Kotze und altem Urin im öffentlichen Klo wirklich stinkt, dann kann ich das zwar problemlos riechen, doch hindern die tränenden Augen meine optische Wahrnehmung. Wenn es auf dem Konzert mal wieder megalaut ist, dann vibriert eh alles, damit habe ich reduzierte akustische und taktile Wahrnehmung, kann das aber durch die optische Wahrnehmung zu einem guten Teil kompensieren.

Gerade diese Kompensations- und die Synergie-Effekte werden ja durch ein regeltechnisches Aufteilen in die einzelnen Sinne überhaupt nicht berücksichtigt, oder erfordern einen dicken Regelteil, der eben Kompensations- und Synergie-Regeln beinhaltet.

Nebenbei: dieser Aufteilungsansatz ist ja auch schon bei Midgard 4 als "Verschlimmbesserung" gescheitert.

Wenn Ihr also einzelnen Sinnen solchen überproportional breiten Raum und solche Gleichberechtigung (prominente Stelle!) zu anderen Spielwerten einräumt, wollt ihr dann durch dieses Hervorheben besondere Details im Spiel stärker betonen? Welche?

Soll es spieltechnisch im Fokus stehen, ob jemand z.B. als Musiker ein ausgeprägtes Gehör hat, oder als Disco-Gänger ein geschädigtes? Sind solche Unterscheidungen tatsächlich für die beabsichtigten Core Stories wichtig?

Mir lag bei der großen Wahl der Werte am Herzen, dass der Spielleiter nicht lange überlegen muss, was der Spieler würfeln soll. Es gibt einfach für jede Situation einen Wert. 6 körperliche, 6 geistige und 6 wahrnehmende Haupteigenschaften. Die Spielpraxis der letzten 10 Jahre seit es TRAUMA gibt hat gezeigt, dass die Existenz der Werte nur ein Vorteil sein kann. Der einzige Nachteil der daraus entstehen kann ist, dass ein Wert nie gebraucht werden könnte und selbst dann hat er dem Spielleiter zumindest mehr über die Erscheinung seines Charakters vermittelt.

Außerdem machen die Wahrnehmungswerte einen großen Teil unseres Selbstverständnisses als Persönlichkeit aus. Wir werden so nachhaltig von unserer Wahrnehmung bestimmt, dass es geradezu offensichtlich erscheint, diese Werte zu wissen.
Die unterschiedlichen Werte geben jedem Spieler sofort ein detailiertes Abbild von dem Charakter, den sie vor sich haben. Es geht ja beim Rollenspiel nicht immer nur darum Core-Stories zu unterstützen, sondern für viele Spieler auch darum, sich in den Charakter hineinzuversetzen und sich mit ihm zu identifizieren.

Die Unterteilung in mehr Haupteigenschaften ist übrigens gar keine Gleichstellung, denn für Power-Gamer sind diese Werte so unterschiedlich wichtig wie sie nur sein können. Schmecken spielt z. B. für die meisten Kampfsäue sowas von keine Rolle. ;-)
Die ganzen Haupteigenschaften sind einfach sehr unbewegliche Werte, die eine Art von vererbtem Grundgerüst darstellen, mit dem man sich in die eine
oder andere Richtung entwickeln kann - eben auch vor allem deshalb weil es ein Universalrollenspiel ist und es sich dabei um ein funktionierendes System handeln muss, dass eine Symmetrie für jeden möglichen Stil beinhalten soll.

Deine oben genannten Beispiele mit der Techno-Disco oder dem Scheißhaus sind übrigens gar nicht aussagekräftig, denn beim Würfeln gegen Werte geht es meistens darum, dass man etwas erriecht oder erhört, dass anderen eventuell entgeht. Wenn also ein Charakter in eine stinkende Kloake fällt, dann macht er definitiv keinen Riechen-Test, sondern eher einen Beherrschungs-Test, ob er sich entweder zusammen nehmen kann oder aber für die folgenden Aufgaben eher nicht so empfänglich ist, weil er ausflippt, sich erbricht o.ä.

Das geht jetzt aber ins prinzipielle Spielen bzw. in die Tipps fürs Spielleiten, das hat mit dem TRAUMA-Regelwerk nicht mehr direkt zu tun, denn solche Würfe macht man ja in zahlreichen anderen Spielen auch.
 
Was sind die Core Stories?

Mir ist bei einem mir unbekannten Regelsystem immer ein Blick auf den Charakterbogen sehr wichtig. Der Charakterbogen ist der "Fingerabdruck" des Regelsystems, welcher dem Spieler ständig präsent, ständig vor Augen liegt, und welcher die im Spiel auch ständig eingesetzten Spielwerte beinhaltet.

Euer Charakterbogen zeigt mir ein Regelwerk, welches zu gut der Hälfte aus Kampfsystem besteht (die ganze Treffenzonen-Kleindetail-Verwaltung auf der Rückseite) und welches Wert auf Details legt, die bei den allermeisten Genres überflüssig sind (siehe die Aufteilung der Wahrnehmung in einzelne Sinne).

Was sind denn nun die von Euch mittels "Trauma" zu unterstützen beabsichtigten Spielstile?

Was sind die Core Stories?

Das Kampfsystem ist nur EIN Teil des Spiels, der Schaden verursacht. Verletzungen kann man im Spiel auch noch durch viele andere Quellen bekommen. Das Kampfsystem umfasst zwar immerhin 15 von insgesammt 164 Seiten und ist schon recht detailliert, aber Kämpfe gehen sehr kurz und erfahrne Spieler versuchen die Kämpfe eher zu umgehen oder sich einen Vorteil für bevorstehende Kämpfe zu verschaffen.

Es ist übrigen eine Regeloption von TRAUMA, gänzlich auf die Trefferzonen-LP zu verzichten und nur die Gesamt-LP zu verwenden. Das macht die ganze Sache deutlich weniger fies und etwas mehr heroisch. Das Spielsystem zwingt die Spieler eigentlich selten zu etwas, wenn sie das nicht wollen, denn es soll ja ein Universalrollenspiel sein. Nicht nur was Genres angeht, sondern auch was die persönliche Art des Spielens angeht.
Einer der Vorteile von UNIVERSAL-Rollenspiel ist ja, dass man auf bestimmte Komponenten verzichten kann oder sie ändern kann, ohne dass das System am Infarkt stirbt.

TRAUMA ist ein System das sehr realistisch und auch sehr detailliert daher kommt.
Ich möchte mit dem Regelsystem den Spielern die Möglichkeit geben, klassische Geschichten nachzuspielen. Das kann ein Kampf sein, wie wir es aus zahllosen anderen Spielen bereits kennen, das kann aber auch eine Intriegenstory sein, das tägliche Überleben eines kleinen Steinzeit-Clans mit seinen 'alltäglichen' Herausforderungen oder auch die Besteigung des Himalaya mit einer kleinen Seilschaft. Das Abenteuer lauert nicht nur im Kampf, sondern auch in gesellschaftlichen Beziehungen aller Art oder im Meistern eines außergewöhnlichen Lebens - es geht aber fast immer um die Erreichung eines (gemeinsam) gesteckten Zieles.

TRAUMA bietet den Spielern ein Spielsystem, bei dem auch eine Bergbesteigung zum Abenteuer werden kann oder die steinzeitliche Suche nach dem Feuer, oder die Zusammenführung eines Liebespaares bei Hofe, oder die Neuerrichtung einer vom Krieg zerstörten Burg, oder die Erkundung eines neuen Planeten, oder die Überbringung einer diplomatischen Depesche in ein unbekanntes fremdes Land... Das können alles spannende Abenteuer völlig ohne Kampf sein. Und deshalb wartet TRAUMA mit so vielen Werten auf, die für ein 'Tötet den Troll-Gemetzel' vielleicht nicht so wichtig sind. Aber Tötet den Troll geht mit TRAUMA natürlich auch - aber dann bitte mit Stil, denn ein Bier&Brezel-Hack&Slay ist TRAUMA definitiv nicht.
 
Ist TRAUMA wirklich universell?

Hierzu noch ein Punkt: Wenn ich "Hintergrundwelten" mit Bezeichnungen wie "Steinzeit", "Fantasy", "Western" sehe, dann sagt mir das überhaupt nichts darüber aus, ob ihr z.B. eine HEROISCHE Fantasy oder eher eine low-magic-high-mortality-gritty-Fantasy machen wollt, bzw. ob ihr Western im cinematischen Stile der Italo-Western-Filme machen wollt, oder ob es eher "Unsere Kleine Farm"-Western sein soll. - Aus den bisherigen Schilderungen erschließt sich mir nicht, welche Ausrichtung "Trauma" haben soll.

Als RuneQuest-Klon vermute ich mal - allein schon aufgrund der Trefferlokationsdetails - daß es ein "gritty" Kampfsystem sein soll. Aber RuneQuest hat zur Abmilderung der ständigen Verstümmelungen ja MASSIVE Heil- und Schutz-Magie für JEDEN Charakter vorgesehen. Somit ist das Spielgefühl bei RuneQuest weit weniger blutig und hart als - so meine Erfahrung - bei dem auf heroischere Charaktere ausgelegten Stormbringer (auch ein BRP-System).

Ein echtes "UNIVERSAL"-Rollenspiel müßte ja von freiem, oberflächlichen, gering detaillierten erzählerischen Spielstil bis hin zum number-crunch-versessenen, taktisch elaborierten, optimierenden Wargaming-Spielstil ALLES unterstützen.

Daher KANN es grundsätzlich kein wirkliches Universal-System geben, sondern nur "generische" Systeme, die einen bestimmten Spielstil, bestimmte Familien von Core Stories unterstützen können, aber eben NICHT ALLE.

Was sind somit die Spielstile, die ihr mit "Trauma" WIRKLICH unterstützen könnt?

Was sind die Core Stories?

Tja, das Universum heißt ja auch UNIVERSum und es gibt dort nur EINE feste Version von Naturgesetzen. Ich glaube da versuchst Du einen in der Szene gebräuchlichen Begriff in theoretischer Art über die Maßen zu strapazieren.
Universalrollenspiel heißt, das man damit eine Vielzahl von Genres spielen kann und diese auch noch miteinander verknüpfen kann.
Ich glaube aber dass TRAUMA mehr als die meisten Universalrollenspiele kann. Denn das offene System ist zwar umfangreich an Komponenten/Werten, aber das macht es ja gerade so anpassungsfähig an völlig neue Ideen.
Wenn Du mit TRAUMA ein Horror-Abenteure leitest, bei dem die Gruppe immer mehr wahnsinnig werden soll, dann müssen die Spieler öfter mal einen Beherrschungswurf machen, was dazu führt, dass sie immer mehr ausflippen. Wenn Du eine Superheldenkampagne spielen willst, dann würde ich die Beherrschungswürfe einfach an vielen Stellen nicht fordern. TRAUMA gibt dem Spielleiter ein ganzes Set von Werkzeugen, das er nach seinem Stil nutzen kann - oder auch nicht.

Es gibt in TRAUMA ein System für alles. Das hat den Vorteil, dass der Spielleiter oder Spieler auch ganz einfach neue Dinge zum Spiel hinzufügen kann. ...ein neues Gift, eine neue Krankheit, eine neue Fertigkeit, eine neue Rasse, einen neuen Ausrüstungsgegenstand, einen neuen Zauberspruch, eine neue Spielwelt. Irgend etwas, was man in einem Buch gelesen oder in einem Film gesehen hat. Das ist dann ein Spiel, das die Bezeichnung Spiel-SYSTEM verdient hat. Und das haben wir mit TRAUMA versucht zu erreichen. Ob das für jeden so nachvollziehbar ist, will ich nicht versprechen, aber ettliche Spieler und Spielleiter haben das als großen Vorteil von TRAUMA gesehen.
 
Genug gelesen?

Ich hoffe, dass die Leser dieses Themas sich nicht allzusehr überschüttet vorkommen mit meinen etwas ausfühlicheren Postings und ich hoffe auch, dass ich etwas über die Hintergründe von TRAUMA vermitteln konnte, das dem einen oder anderen Interessierten genug Informationen liefert.
 
AW: TRAUMA - Kennt das jemand von euch?

Mit Informationen überschüttet hast du uns nicht gerade, bzw. ich habe hier und da den Eindruck als ob du um den heißen Brei herum redest ("Wie sieht die Charaktererschaffung aus und worauf....Es geht darum stimmige und vor allem realistische Charaktere für die jeweilige Spielwelt zu erschaffen." Und? Wie sieht die Charaktererschaffung nun aus?). Klingt jetzt leider dennoch recht abschreckend.
 
Charaktererschaffung

@ Xorn,

Hm, ich weiß nicht so richtig, was Du eigentlich als Antwort willst, bzw. welche Details Dir besonders wichtig erscheinen. Ich tue mich etwas schwer damit auf einer halben Seite im Detail zu erklären, wozu ein sorgfältig formuliertes Buch 10 Seiten benötigt.

Man sieht auf dem Charakterbogen die ganzen Werte, die einen Charakter ausmachen. Das Charaktererschaffungssystem bietet auf 10 Seiten die kompletten Regeln, um die leeren Felder hinter den Werten auszufüllen, damit das ganze zu einem stimmigen Charakter führt, der einer gewünschten Richtung von Möglichkeiten Genüge tut.
Bei den Haupteigenschaften gibt es z. B. die Möglichkeit eine feste Gesamt-Punktzahl zu verteilen, oder aber die einzelnen Werte auszuwürfeln. Aber wenn Dein Spielleiter das okay findet und Du das willst, kannst Du auch überall eine 100 eintragen (oder eben das was Du willst). Die Regeln geben sogar ausdrücklich verschiedene Gesamtpunktzahlen an, je nach dem wie hoch-gepowert die Charaktere sein sollen.

Die Wahl des Alters eines Charakters ist z. B. völlig frei. Daraus resultieren sehr wenige (jung) oder sehr viele (alt) Entwicklungspunkte für die Fertigkeiten. Je älter der Charakter aber ist, desto mehr Abzüge gibt es auf gewisse Haupteigenschaften. Generell ist ein Charakter in seiner Lebensmitte deutlich stärker als in jungen Jahren. Im Alter findet eine Verschiebung zu theoretischen Fertigkeiten statt. Aber das wissen wir ja alles aus dem wirklichen Leben. Es liegt also gar nicht im Interesse der Regeln eine Geichstellung der Spielstärke zu generieren, denn diese Gleichstellung wird später ohnehin durch das Spielsetting, die Spielweise des Spielers und die Laune des Spielleiters vollständig relativiert.

Generell glaube ich, dass viele Rollenspieler darin verhaftet sind, sich in einem rigiden Regelsystem zu bewegen, dass ihnen nur ein paar vorgegebene Wahlmöglichkeiten lässt und eine Art scheinbare Ausgeglichenheit vermittelt, die jedoch im Rollenspiel gar nie vorhanden ist.

Theoretisch könnte man einen Menschen an den TRAUMA-Charakterbogen setzen und ihm erklären, was die Werte bedeuten und dann könnte er sich aus seinem Gefühl heraus die HE- und Fertigkeitswerte selbst ausdenken - und zwar nach ganz unterschiedlichen Gesichtspunkten: realistisch, heldenhaft, antiheldenhaft, superheldenhaft, mystisch oder wie auch immer...

Wenn Du aber wissen willst, welche Durchschnittswerte die verschiedenen Rassen in TRAUMA haben können und welche Tabellen es für die jeweilige Haarfarbe und Blutgruppe gibt, dann musst Du eben einfach das Regelwerk lesen.

Was mich sehr interessieren würde ist, ob Du mir zu einem Spielsystem ein gutes Beispiel nennen kannst, wo ich nachlesen kann, in welcher Art und Weise Dir ein Beschreibung vorschweben würde.
Hast Du vielleicht einen Link zu einer für Dich optimalen Spielvorstellung?
 
AW: Charaktererschaffung

Ich will keine tiefgreifenden Details, wie genau Werte für verschiedene Rassen...
Bei den Haupteigenschaften gibt es z. B. die Möglichkeit eine feste Gesamt-Punktzahl zu verteilen, oder aber die einzelnen Werte auszuwürfeln. Aber wenn Dein Spielleiter das okay findet und Du das willst, kannst Du auch überall eine 100 eintragen (oder eben das was Du willst). Die Regeln geben sogar ausdrücklich verschiedene Gesamtpunktzahlen an, je nach dem wie hoch-gepowert die Charaktere sein sollen.
aber sowas wäre z.B. hochinteressant gewesen. Ob das System überlegungen/Regelungen mitgibt, was für Auswirkungen es hat ausgewürfelte Charaktere, neben "verteilten" Charakteren, neben Wunschcharakteren im Spiel zu haben, oder ob es vorschlägt pro Kampange nur eine Methde für alle SC anzuwenden wäre auch recht interessant.

Ob das Regelwerk soetwas wie ein Spielgleichgewicht fördert (sowas spielt ja auch bei der Charaktererschaffung rein) ob es vorgesehen ist eigene Rassen zu entwerfen, es irgendwo im Buich Ansätze zu eurem Equalizer "Proben nur Verlangen wenn es zum Genre passt" gibt, oder ob ihr alles mit "Ist doch eh Spielleitersache, hat nichts mit dem System zu tun" abtut, das wäre interessant gewesen und der letztere Beitrag hat was das angeht, für mich, schon einiges mehr zu Tage gefördert als die Beiträge zuvor.

Hast Du vielleicht einen Link zu einer für Dich optimalen Spielvorstellung?
Was "Universalrollenspiele" angeht, Optimal, aber vielleicht schon ein wenig zu umfangreich: http://www.blutschwerter.de/systemvorstellung-classic-unisystem-t23659.html)

Auch ganz Ok:
http://www.rpg-info.de/index.php/Savage_Worlds
 
AW: Charaktererschaffung

Ich tue mich etwas schwer damit auf einer halben Seite im Detail zu erklären, wozu ein sorgfältig formuliertes Buch 10 Seiten benötigt.
Seltsam. Denn in Rezensionen oder Systemvorstellungen können sogar wahre Regelmonster kurz und knapp vorgestellt werden. - Ich vermute hier so langsam, daß es weniger an Vermögen, denn an Bereitschaft mangelt.

Aber wenn Dein Spielleiter das okay findet und Du das willst, kannst Du auch überall eine 100 eintragen (oder eben das was Du willst). Die Regeln geben sogar ausdrücklich verschiedene Gesamtpunktzahlen an, je nach dem wie hoch-gepowert die Charaktere sein sollen.
Wenn ich für einen Charakter in einem modernen Detektiv-Setting 100 irgendwo eintrage, wie verhält sich derselbe Wert in derselben Charakteristik bei einem Superheldensetting?

Wie paßt ihr die Powerlevel an, wo das System ja nur W%-Roll-Under als Mechanismus kennt?

Das alte RuneQuest-Regelsystem bricht ja bei Werten über 100% aufgrund des W%-Roll-Under-Systems zusammen. Diesbezüglich hat es schon für RQ2, RQ3, das inoffizielle RQ4 unterschiedliche "fixes" gegeben. Das aktuelle Mongoose RQ hat seine eigene (leider unzulängliche) Regelung für Werte über 100% eingeführt, und auch Stormbringer hat eine eigene (bessere) Handhabe für Charaktere mit Werten über 100% eingeführt.

Ein auf 100% "gedeckelter" Würfelmechanismus ist eben NICHT UNIVERSAL skalierbar. Sondern er skaliert sogar nur auf vergleichsweise sehr engem Bereich gegenüber nach oben oder nach oben und unten offenen Mechanismen.

Ich habe allein aus den bisher erfolgten Aussagen entnommen, daß es sich NICHT um ein UNIVERSAL-Regelsystem handelt, weil es nur einen "Realismus"-Ansatz fährt und keine hochkompetenten Charaktere, keine Cinematik, keine UNREALISTISCHEN Charaktere (Toons, Animes) unterstützt.

"Trauma" kommt mit derselben Bandbreite wie das generische BRP daher.

Und da Mongoose das BRP für ihr Mongoose-RQ eh als SRD KOSTENLOS herausgeben, ist das sicher eine absolut gleichwertige Alternative zu "Trauma", die auch noch ständig weiterentwickelt wird, da Mongoose ja ihr OGL-RuneQuest zur Basis für eine ganze Reihe andere Rollenspiele in anderen als nur dem Fantasy-Genre heranziehen wird.

Und - hier im Forum gibt es auch einen Thread dazu - das Mongoose-RQ-SRD ist ja auch auf Deutsch verfügbar, wenn ich mich nicht irre.

Somit ist auch die Sprachbarriere kein Hindernis.

Mir fehlt an der Darstellung von "Trauma" das KONKRETE. Die Aussagen gehen gerade in den interessanten Punkten, wo man mal die Alleinstellungsmerkmale von "Trauma" eben im Unterschied zum generischen BRP, zu RQ3, zum inoffiziellen RQ4, zu Mongoose-RQ-SRD etc. darstellen könnte.

RuneQuest-Klone habe ich auch in den Achtzigern und Neunzigern jede Menge gebastelt. Ich habe Traveller auf RQ umgestellt, später auch Babylon 5. Ich habe ein Zeitstrahl-Initiative-System in einer 8 Jahre lang laufenden RQ3-Kampagne durchgezogen. Usw. - Ich wäre aber NIE auf die Idee gekommen, daß solches RQ-Hausregel-Basteln ausreichende "Schöpfungstiefe" hätte, um das als eigenständiges Rollenspiel-PRODUKT(!) verkaufen zu wollen.

Was könnt Ihr also, was über RQ, BRP, Mongoose-RQ-SRD hinausgeht?


Die Antwort auf diese Frage ist die Entscheidende. Und die ist hier immer noch nicht gegeben worden.
 
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