Materialsammlung The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Tellurian

Ex-M0derat0r
Registriert
15. Februar 2006
Beiträge
8.934
Beim erneuten Konsum von Lost ging mir auf, dass diese Serie eigentlich, wie an anderer Stelle erwähnt, zur Pflichtlektüre jedes selbsternannten Rollenspielers und Spielleiters gehören sollte.
Allerdings nicht wegen irgendeines Teils vom Plot. Sondern wegen anderer Dinge:

1.: Gruppendynamik und Spotlight
Ganz davon ab was man von den Charakteren hält, die Art wie die Gruppe unter sich agiert, wie Konflikte entstehen und vor allem wie welcher Charakter wann Spotlight bekommt ist etwas, das sehr lehrreich ist für viele Rollenspieler und Spielleiter.
Vorsicht - nur das Spotlight während des Hauptplots zählt. Die Rückblenden nehme ich da NICHT mit rein. Wobei das mal ein interessantes Erzählkonzept wäre, spontan immer mal wieder in der Gruppe Teile der Charaktergeschichten der einzelnen Teilnehmer nachzuspielen, aber das gehört hier grade nicht hin.

2.: Erzähltechnik
Zugegeben, hier scheiden sich vermutlich die Geister. Persönlich bin ich von der Art wie häppchenweise das große Mysterium aufgedeckt wird genial. Vor allem deswegen, weil die einzelnen Teile auch IMMER als Spannungsbogen funktionieren ganz ohne dass eine Aufklärung dessen, was eigentlich grade passiert auch nur ansatzweise nötig wäre. Bestes Beispiel: Das Monster im Dschungel. Was das eigentlich ist, und wie es aussieht ist für die Handlung der Folgen in denen es auftaucht VÖLLIG wumpe. Alles was wichtig ist für diese Folgen ist "da ist irgend etwas großes, kein Tier und kein Mensch". Ob das jetzt der Brummisaurus oder Godzillas Sohn ist, bleibt irrelevant.
Grade hier können sich Spielleiter eine Scheibe abschneiden, in einem Hobby das zu schnell am "ach, das kenn ich, das ist ein Sumpfspriggan. Da muss ich mir ja keine Gedanken machen, die sind nicht so wild" Syndrom leidet.

3.: "Dies ist ein ERNSTHAFTES Spiel!"
Lost ist bewusst unrealistisch. Das sind viele Fernsehserien und Filme.
Rollenspiele sollten das auch sein, bzw. sollte ein Rollenspiel sich NIE darum bemühen die Realität abzubilden, sondern in erster Linie zu unterhalten.
Wenn die Story es notwendig macht, dass eine viel zu große Menge von Leuten einen total unrealistischen Flugzeugabsturz überleben, dann ist das eben so. Wenn dann diese Leute die überleben alle ziemlich schöne Menschen sind, dann ist das auch so. Unterhaltungsmedien erheben selten den Anspruch eine akkurate Repräsentation der Realität zu sein. Wären sie es, wären sie größtenteils stinklangweilig. Nicht jede Art von Unterhaltungsmedium kann The Wire sein - muss auch nicht.
Das Gros der Rollenspielcharaktere sind überdurchschnittliche Menschen, und somit den Charakteren eines Unterhaltungsformats ähnlicher als der Realität. Selbst in "low power" Runden sind die Charaktere noch überdurchschittlich. Lost ist da auch wieder ein ziemlich gutes Beispiel: Alle Charaktere sind zwar rein theoretisch ziemlich durchschnittlich, können aber unterm Strich doch wesentlich mehr, als ein "richtiger" Mensch.
Das ist vielleicht nicht realistisch, aber doch viel interessanter zu sehen.

Dieses Beispiel könnte man bestimmt noch an vielen anderen Serien durchexerzieren, mit Lost klappt es aber eben besonders gut.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

*Zustimm.*
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

1.: Gruppendynamik und Spotlight
Ganz davon ab was man von den Charakteren hält, die Art wie die Gruppe unter sich agiert, wie Konflikte entstehen und vor allem wie welcher Charakter wann Spotlight bekommt ist etwas, das sehr lehrreich ist für viele Rollenspieler und Spielleiter.
Das "Spotlight" ist aber beim Rollenspiel etwas, daß nicht ausschließlich dem SL überlassen ist. Wenn der Spieler erst gar nicht auf das "Spotlight" seines SC einsteigt, ist die gesamte Vorbereitung/Planung für den Arsch.
"Wie und Wann" ist ebenfalls etwas, das Planung impliziert. Wenn ich meine Kampagnen vorbereite wie ein Serien-Drehbuch, habe ich zwei Möglichkeiten:
1) Ich stelle die zukünftigen "Dregbücher" (Sessions) gemäß der Handlungen der Spieler um, oder
2) ich leite eine riesige Plot-Railroad.

Ich persönlich bevorzuge Ersteres, da der Frustrationsfaktor bei den Spielern ungleich niedriger ist. "Wie und Wann" sollte sich im Idealfall aus der gegebenen Situation heraus entwickeln. Das jeder bei Einzelaktionen der Reihe nach drankommt, halte ich für selbstverständlich.

2.: Erzähltechnik
Zugegeben, hier scheiden sich vermutlich die Geister. Persönlich bin ich von der Art wie häppchenweise das große Mysterium aufgedeckt wird genial. Vor allem deswegen, weil die einzelnen Teile auch IMMER als Spannungsbogen funktionieren ganz ohne dass eine Aufklärung dessen, was eigentlich grade passiert auch nur ansatzweise nötig wäre. Bestes Beispiel: Das Monster im Dschungel. Was das eigentlich ist, und wie es aussieht ist für die Handlung der Folgen in denen es auftaucht VÖLLIG wumpe. Alles was wichtig ist für diese Folgen ist "da ist irgend etwas großes, kein Tier und kein Mensch". Ob das jetzt der Brummisaurus oder Godzillas Sohn ist, bleibt irrelevant.
Grade hier können sich Spielleiter eine Scheibe abschneiden, in einem Hobby das zu schnell am "ach, das kenn ich, das ist ein Sumpfspriggan. Da muss ich mir ja keine Gedanken machen, die sind nicht so wild" Syndrom leidet.
Das, was ich von Lost und der Erzählweise mitbekommen habe, erinnert mich an einen SL unter dem ich und Teile meines sozialen Umfeld zu leiden hatten. Die ersten paar Sessions waren meistens ganz okay; man dachte sogar gelegentlich "Wow, was für ein Handlungsfaden; welch komplizierte, vielschichtige Storyline!"
Spätestens nach der vierten Session allerdings stellte sich heraus, daß er sich ALLES was in seinen "Abenteuern" (und ich verwende den Terminus hier sehr lose) passierte, in exakt dem Moment ausgedacht hat, als er es uns präsentiert hat. Das große Problem dabei war, daß er fast alles, was er uns hat "erleben" lassen, nach fünf Minuten wieder vergessen hatte.
Der Effekt war eine wirre Aneinanderreihung von Ereignissen, die so belang- und bedeutungslos für die Charaktere waren (die meisten seiner 'Finale' wurden durch blatantes NSC-Deus-Ex-Machina 'gelöst'), daß jeder einzelne seiner Spieler entnervt beschloss, sich nie wieder in eine seiner Runde zu setzen.

Lost halte ich für eine schöne Illustration wie man auf gar keinen Fall seine Storyline aufziehen sollte.

3.: "Dies ist ein ERNSTHAFTES Spiel!"
Lost ist bewusst unrealistisch. Das sind viele Fernsehserien und Filme.
Rollenspiele sollten das auch sein, bzw. sollte ein Rollenspiel sich NIE darum bemühen die Realität abzubilden, sondern in erster Linie zu unterhalten.
(...)

Dem ist allerdings voll und ganz zuzustimmen. Wenn jemand "ernsthaftes Rollenspiel" betreiben möchte, dann ohne mich!
Das heißt NICHT, daß ich einem SL mutwillig sein Abenteuer zerstören oder mich nicht auf die Welt einlassen möchte: Ich möchte einen lustigen Abend haben, bei dem alle auf ihre Kosten kommen.
Wenn ich als SL merke, daß meine Runde am Spielabend an akuter Albernheit 'leidet', stelle ich mein Spiel um, um das Beste an Unterhaltung rauszuholen.
Wie "unrealistisch" es sein darf, entscheidet sich im Vorfeld im Rahmen der Welt/ des Systems das man spielen möchte und bedarf eigentlich keiner besonderen Erwähnung (oder? :nixwissen: ).
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Das, was ich von Lost und der Erzählweise mitbekommen habe, erinnert mich an einen SL unter dem ich und Teile meines sozialen Umfeld zu leiden hatten. Die ersten paar Sessions waren meistens ganz okay; man dachte sogar gelegentlich "Wow, was für ein Handlungsfaden; welch komplizierte, vielschichtige Storyline!"
Spätestens nach der vierten Session allerdings stellte sich heraus, daß er sich ALLES was in seinen "Abenteuern" (und ich verwende den Terminus hier sehr lose) passierte, in exakt dem Moment ausgedacht hat, als er es uns präsentiert hat. Das große Problem dabei war, daß er fast alles, was er uns hat "erleben" lassen, nach fünf Minuten wieder vergessen hatte.
Der Effekt war eine wirre Aneinanderreihung von Ereignissen, die so belang- und bedeutungslos für die Charaktere waren (die meisten seiner 'Finale' wurden durch blatantes NSC-Deus-Ex-Machina 'gelöst'), daß jeder einzelne seiner Spieler entnervt beschloss, sich nie wieder in eine seiner Runde zu setzen.

Lost halte ich für eine schöne Illustration wie man auf gar keinen Fall seine Storyline aufziehen sollte.

Dass ich bei dieser Aufstellung davon ausgehe, dass sich ein SL hinsetzt und sich VORHER vor allem LANGFRISTIGE Gedanken über die Kampagnenplanung macht, dachte ich sei eigentlich vorausgesetzt. Dass es unfähige Spielleiter ohne Sinn und Verstand gibt, das war mir von vorneherein klar.
Wenn man eine Kampagne nach dem Lost-Schema aufzieht, sollte man auch schon früh zuendegedacht haben, und nicht so ganz spontan entscheiden, weil JA das kann tierisch in die Hose gehen.
Wo eine TV-Serie hingehen kann, wenn die Machen offensichtlich ohne Fahrplan unterwegs sind, sieht man gut an Staffel 3 von Galactica.
Übrigens, was LANGFRISTIGE Kampagnen / Serienplanung angeht, sei hier auf jeden Fall noch einmal Babylon 5 erwähnt.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Lost ist bewusst unrealistisch. Das sind viele Fernsehserien und Filme.

Das ist falsch.

Das gesamte US-Fernsehen ist auf eine realistische Erzählform ausgelegt. Es gibt einige löbliche Ausnahmen wie Twin Peaks, aber im Großen und Ganzen fährt jede US-Serie auf der Realismus-Schiene. Sogar quasi-SciFi-Kram wie Firefly versucht ein möglichst authentisch und wahrhaftig wirkendes Zukunftsbild zu zeichnen.

Der Lost-Fangemeinde wird von den Autoren versichert, dass es für die Ereignisse eine "quasi-wissenschaftliche" Erklärung gibt. Das wäre überhaupt kein Gesprächsthema, wenn die Serie so bewusst "unrealistisch" wäre. Über diesen Realismusansatz wird versucht die "suspension of disbelief" möglichst gering zu halten. Es gibt viele andere Erzählformen, z.B. das asiatische Wuxia-Kino, in denen der Zuschauer stärker selbst seine Zweifel unterdrücken muss, um die Geschichte genießen zu können. So wie es auch für Rollenspiele der Fall sein sollte. Es fällt der Gruppe zu die Runde für sie selbst glaubwürdig oder unglaubwürdig zu sehen und gestalten. Das klappt ja in den meisten Fällen auch (s. Drachen, Magie und psychopathische Massenmörder in gesellschaftlich hohen Machtpositionen) und bricht dann bei Nerd-Themen zusammen (s. Feuerwaffengebrauch, Sozialverhalten in der Vergangenheit und physikalische Gesetze).

Sprich: Rollenspieler sind häufig gewillt zu glauben, dass es fliegende, feuerspeiende Drachen gibt die Jahrhunderte alt sind; dass man mit ein paar Worten und komischen Handbewegungen Feuerbälle aus dem Nichts entstehen lassen kann und dass mächtige Männer bei jeder Provokation andere grausam töten können und trotzdem von der Gesellschaft akzeptiert und unterstützt werden. Wenn es hingegen um die Art und Weise geht wie man eine Feuerwaffe benutzen muss um sein Ziel zu treffen; wie der gemeine Bauer darauf reagiert, wenn mitten in der Stadt ein paar Fremde den ortsansässigen Schläger ermorden oder wieviel Projektilgeschosse eine Holztür aushält, bevor man sich nicht mehr dahinter verstecken kann... dann wird groß von Realismus und Plausibilität und dem ganzen Kokolores geredet.

TV-Serien eignen sich nur bedingt als Lehrstücke fürs Rollenspiel. Inspirationshilfe sind sie mit Sicherheit immer, was Plots und Charakterinteraktion geht. Aber die Unterschiede im Format sind einfach zu drastisch, um sich da wirklich daran zu bedienen. Bei TV-Serien geht es auch immer ein wenig um den Status Quo, der am Ende der Folge wieder hergestellt werden muss. Rollenspieler wollen in einer Kampagne Veränderung mit jedem Abenteuer. Am Ende des Abenteuers genau da zu sein, wo man vorher auch schon war... das macht keinen Spaß.

Es gibt jedoch eine Sache an Lost, die für einen SL von Interesse ist; wenn er in seiner Spielrunde Verschwörungen oder ähnliches haben will. So haben die Lost-Autoren mal erwähnt, dass ein Geheimnis erst in die Serie eingeführt wird, wenn sie die Antwort darauf schon kennen und das sobald eine Antwort gegeben wurde, sie durch ein neues Geheimnis ersetzt wird. Das führt dazu, dass der Zuschauer die ganze Zeit über spekulieren kann; was mit Sicherheit die große Stärke und der Hauptanreiz der Serie ist. Wer ein solches quasi-investigatives Rollenspielerlebnis sucht, der sollte sich diese Vorgehensweise aneignen. Anstatt den X-Files weg zu gehen und einfach irgendwas aus dem Hut zaubern ohne eine Vorstellung davon zu haben wohin das alles führen soll.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Ich stimme Georgios zu, wobei ich in punkto Verschwoerungen und Intrigen diverse Filme und natuerlich Akte X den Vorzug gewaehre, weil sie eben auch eine Aufloesung bieten, was bei Lost scheinbar haeufigerweise nicht der Fall ist.

Ausserdem kann man mir gar nicht so viel Geld bieten, als dass ich mich durch Lost quaelen wuerde.
Allein die Erzaehltechnik ist so ziemlich das Anstrengendste und Verwirrenste, was ich je gesehen habe.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Das ist falsch.

Das gesamte US-Fernsehen ist auf eine realistische Erzählform ausgelegt.

Beispiele bitte. (Fast) alles, was ich vom US-Fernsehen mitbekommen habe, war klischee-überladene, kitschige Scheiße und fällt somit schon mal unter unrealistisch.

Der Lost-Fangemeinde wird von den Autoren versichert, dass es für die Ereignisse eine "quasi-wissenschaftliche" Erklärung gibt. Das wäre überhaupt kein Gesprächsthema, wenn die Serie so bewusst "unrealistisch" wäre.

Soll heißen, die Serie ist so realistisch, daß das Thema einer "quasi-wissenschaftlichen" (und somit unrealistischen) Erklärung die Fan-Gemeinde in Atem hält? ?(

Rollenspieler sind häufig gewillt zu glauben, dass es fliegende, feuerspeiende Drachen gibt die Jahrhunderte alt sind; dass man mit ein paar Worten und komischen Handbewegungen Feuerbälle aus dem Nichts entstehen lassen kann und dass mächtige Männer bei jeder Provokation andere grausam töten können und trotzdem von der Gesellschaft akzeptiert und unterstützt werden. Wenn es hingegen um die Art und Weise geht wie man eine Feuerwaffe benutzen muss um sein Ziel zu treffen; wie der gemeine Bauer darauf reagiert, wenn mitten in der Stadt ein paar Fremde den ortsansässigen Schläger ermorden oder wieviel Projektilgeschosse eine Holztür aushält, bevor man sich nicht mehr dahinter verstecken kann... dann wird groß von Realismus und Plausibilität und dem ganzen Kokolores geredet.

Ich persönlich glaube nicht an feuerspeiende, jahrhundertealte Drachen. :p
Der Punkt ist, daß die Welt - mit ganz egal welchen Elementen - ein stimmiges Gesamtbild ergeben muss. Wenn man sich dafür an der Realität orientiert, wieviel Kugeln eine Holztür aushält aber in einer Welt spielt, in der ein Haufen Emo-Unsterblicher Nacht für Nacht darüber abstöhnt und jammert wie mächtig und unsterblich sie sind (Vampire the Massacre), dann ist das nur Recht und billig.

Punchline: Alles, was Spaß macht. Wenn Du sagst: "Holztüren in meiner Spielwelt zersplittern wie Späne nachdem ich sie mit einer Stecknadel gepiekst habe; es gibt ja schließlich auch Vampire" dann bitte sehr; lass' Dir die Regeln nicht den Spielspaß verderben (aber erwarte nicht, daß ich mich in Deine Runden setze ;) ).

Es gibt jedoch eine Sache an Lost, die für einen SL von Interesse ist; wenn er in seiner Spielrunde Verschwörungen oder ähnliches haben will. So haben die Lost-Autoren mal erwähnt, dass ein Geheimnis erst in die Serie eingeführt wird, wenn sie die Antwort darauf schon kennen und das sobald eine Antwort gegeben wurde, sie durch ein neues Geheimnis ersetzt wird. Das führt dazu, dass der Zuschauer die ganze Zeit über spekulieren kann; was mit Sicherheit die große Stärke und der Hauptanreiz der Serie ist. Wer ein solches quasi-investigatives Rollenspielerlebnis sucht, der sollte sich diese Vorgehensweise aneignen. Anstatt den X-Files weg zu gehen und einfach irgendwas aus dem Hut zaubern ohne eine Vorstellung davon zu haben wohin das alles führen soll.

Das sollte dann auch ein ENDE in Sicht haben; sozusagen das letzte Geheimnis hinter einer bestimmten Sache; sonst ist es
1) frustrierender als Flöhe hüten, und
2) kommt man sich als Spieler mit der Zeit verarscht vor und fängt an, sich den Spaß woanders zu suchen, als in der Storyline ds SL.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

@Realismus:
Das sehe ich anders. Vor allem wenn man über den ANSPRUCH hinausgeht, realistisch / plausibel sein zu wollen.
Denn was auch immer der Anspruch sein mag, hinten raus kommt meist ein mehr oder weniger unrealistisches Bild, das allerdings gewissen Konventionen folgt, die aufzugreifen ich hier anregen wollte.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

@Realismus:
Das sehe ich anders. Vor allem wenn man über den ANSPRUCH hinausgeht, realistisch / plausibel sein zu wollen.
Denn was auch immer der Anspruch sein mag, hinten raus kommt meist ein mehr oder weniger unrealistisches Bild, das allerdings gewissen Konventionen folgt, die aufzugreifen ich hier anregen wollte.

Ich verstehe nicht was du mir damit sagen willst. :nixwissen:
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Der Witz beim Realismus ist doch folgender.
Ein Spiel gibt einem eine gewisse Anzahl an "Fakten" vor.
Beispiel: Es gibt 500 kg schwere aber dennoch fliegende Drachen; es ist möglich durch rezitieren komplizierter Formeln Feuerbälle und blablabla zu erschaffen; usw.
Diese Fakten MUSS man als Spieler und auch als SL einfach schlucken. Wenn einem diese Fakten nicht gefallen dann sollte man was anderes spielen. Nebenbei gibt es auch Fakten, die man vielleicht nicht kennen muss aber trotzdem in der Welt stimmen.
Beispiel: oben genannte Drachen lenken die Geschicke der Menschen; durch jeden gesprochenen Zauberspruch werden unheilige Dämonen geschaffen
Diese nicht bekannten Fakten bauen auf den ersten auf. Manchmal wenn diese Fakten im Spiel vorkommen muss man sie eben auch einfach schlucken. Okay... auch hier hauen wieder ein paar Spieler ab weil es ihnen nicht gefällt. Der SL weiß es ja meistens schon vorher. (siehe hier auch die Chroniken der Engel und deren Erschaffung)

Der Rest "muss" in soweit realistisch sein, dass alles was übrig bleibt auf Basis dieser Fakten logisch erschlossen werden kann. Was nicht durch die Fakten verändert wird ist aller wahrscheinlichkeit nach erstmal wie bei uns. Das heißt wenn ein Rollenspiel nicht schreibt, dass bei ihnen alles nach oben fällt, dann fällt es wie bei uns nach unten. Wenn im Rollenspiel nicht extra steht, dass Holztüren durch Gewehrfeuer nicht zu durchbrechen sind, dann halten Holztüren soviel aus wie in der echten Welt.
Das ist auch der Grund warum Rollenspieler Magie akzeptieren, aber sich über den falschen Gebrauch von Feuerwaffen aufregen.


Was Lost an sich angeht. Ich denke die Erzählweise funktioniert auch im Rollenspiel. Allerdings keineswegs als DIE ideale Lösung. Es ist nur einer von vielen Spielstilen. Die Gruppendynamik jedoch ist wirklich ziemlich passend. Sicher gibt es da auch andere Lösung, aber mir persönlich würde eine RP Runde wo sich derartig Spannungen unter den Charakteren aufbauen extrem gut gefallen.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

@ Georgios
Tellurian hat Recht:
Typische TV-Produktionen sind unrealistisch, sie verhalten sich lediglich konform zu bestimmten Erzählnormen und -schemata, die wir dermaßen internalisiert haben, dass wir den bruch zur Realität nicht mehr wahrnehmen. Man könnte also von "TV-Realismus" sprechen - der nichtsdestotrotz nicht wirklich realistisch ist, für den RPGler aber sehr interessant, da er sich zum spielen sehr viel besser eignet, als echter Realismus. Letztendlich geht es beim spielen wie im Film ja auch nur um eine plausibel funktionierende Welt.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Gut. Aber wenn wir bei Fiktion von Realismus sprechen, dann muss sich das doch auf die Inszenierung beschränken und nicht auf den Inhalt. Selbstverständlich kann der Inhalt nicht den Ansprüchen einer Abbildung der Realität entsprechen... es ist schließlich Fiktion! Niemand glaubt doch allen Ernstes, dass es Oceanic 815 wirklich gab, oder dass Jack Shepherd tatsächlich existiert. Genauso wenig wie niemand glaubt, dass es eine Rollenspielwelt und die Charaktere darin tatsächlich gibt.

Realismus kann nur von der Form sprechen. Und diese ist bei Lost und auch bei fast allen anderen TV-Serien aus den USA auf Realismus getrimmt.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Ich glaube du verstehst entweder nicht, was wir meinen, oder wir reden einfach aneinander vorbei.

(US-) Unterhaltungsmedien sind auf eine ganz bestimmte Art von konsensualem Schauwert-Realismus getrimmt.
Dämliches Beispiel: Ein Auto das explodiert wenn man auf den Tank schießt. Ist unrealistisch, sieht aber cool aus.
Ganz toll sind da vor allem Computergeschichten, die sind eigentlich IMMER an den Haaren herbeigezogener Mist - aber dieser Mist sieht in der Regel deutlich besser aus als die Realität, und ich unterstelle den jeweiligen Machern, dass sie (besser als Teile des Publikums) GANZ SICHER wissen und in Kauf nehmen, dass das was sie da Präsentieren völliger Mumpitz ist der aber eben besser Unterhält als echter Realismus.

Am Beispiel Lost kann man das an diversen Punkten festmachen. Ein Flugzeugabsturz wie dieser ist garantiert nicht sonderlich realistisch. Jetzt kann man sich ewig darüber eschofieren dass die Serie ja Mist sein muss, wenn die Ausgangssituation auf so einem unrealistischen Bullshit basiert, oder man setzt seinen Anspruch auf ECHTEN Realismus aus, und akzeptiert ersteinmal als gegeben, dass das eben im Rahmen dieser Fiktion möglich ist.

Es geht mir eben ganz konkret darum, dass RICHTIGER Realismus ausgesetzt wird, damit gewisse Dinge in der Fiktion mehr Spaß machen / besser aussehen.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Realismus kann nur von der Form sprechen. Und diese ist bei Lost und auch bei fast allen anderen TV-Serien aus den USA auf Realismus getrimmt.

Um mal ein paar Missverständnisse zu vermeiden: Was genau meinst Du in diesem Fall mit "Realismus" bei US-TV-Serien?
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Realismus saugt.
Niemand will bei einer Unterhaltungsserie/einem Actionstreifen/einem Rollenspiel realistische Auswirkungen von Schusswaffen sehen, weil niemand einen SC spielen will, der nach einem Unterleibstreffer den Rest seines Lebens Windeln tragen muss o.ä. Niemand will einen realistischen Querschnitt des Aussehens der Bevölkerung haben, weil sich die kleinen Mädchen eben lieber Sixpacks und die kleinen Jungen eben lieber dicke Tüten angucken.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Muss sagen das "Lost" mich nach der zweiten Staffel nicht mehr angesprochen hat und ich daher nicht die letzten Folgen geshen habe höchstens mal nebenbei reingesehen habe während ich schreibkram erledigt hatte ...

zu
1.: Gruppendynamik und Spotlight
Fand ich bei Lost anfangs als sich die Storry noch um die Konflikte innerhalb der Gruppe drehte sehr interessant (und daher hat als dieser Fokus nachgelassen hatte auch mein interresse an der Serie nachgelassen) Die Dynamik in meiner Rollenspielgruppe entwickelt sich eher selbstständig aus der beziung der Charaktere und dem Spiellerrichen Feingefühl meiner Spieler ...

Spotlight:
Entwickelt sich auch meist aus der Handlung und dem betätigungsfeld des Charakters. Problem ein Spieler ist sehr passiv und äußerst sich Typischer weise mit "Ok ich geh mit den andern mit" oder "ja das mach ich auch" ...
wo es für mich auch immer wieder schwierig wird ihn nicht zu vernachlässigen und immer wieder Möglichkeiten zu suchen seinen Char im Spiel mal glänzen zu lassen ...

2.: Erzähltechnik:
Das, was ich von Lost und der Erzählweise mitbekommen habe, erinnert mich an einen SL unter dem ich und Teile meines sozialen Umfeld zu leiden hatten. Die ersten paar Sessions waren meistens ganz okay; man dachte sogar gelegentlich "Wow, was für ein Handlungsfaden; welch komplizierte, vielschichtige Storyline!"
Spätestens nach der vierten Session allerdings stellte sich heraus, daß er sich ALLES was in seinen "Abenteuern" (und ich verwende den Terminus hier sehr lose) passierte, in exakt dem Moment ausgedacht hat, als er es uns präsentiert hat. Das große Problem dabei war, daß er fast alles, was er uns hat "erleben" lassen, nach fünf Minuten wieder vergessen hatte.
Der Effekt war eine wirre Aneinanderreihung von Ereignissen, die so belang- und bedeutungslos für die Charaktere waren (die meisten seiner 'Finale' wurden durch blatantes NSC-Deus-Ex-Machina 'gelöst'), daß jeder einzelne seiner Spieler entnervt beschloss, sich nie wieder in eine seiner Runde zu setzen.

Lost halte ich für eine schöne Illustration wie man auf gar keinen Fall seine Storyline aufziehen sollte.

Ich muss sagen das ich selber zu 91% Spontanen Plot sozusagen in Echtzeiterstellung verwende. Jedoch auchte ich darauf das es keine Zusammenkettung wahlloser Ereignisse sind. und ich bin fast 8 Jahre lang gut damit gefahren. Ich sage meinen Spielern das sie sich die Ziele selbst stecken sollen und jeder baut in seinem Hintergrund einen Kicker mit ein und dann lass ich sie in Eigenverantwortung auf die Spielwelt los... Meist ohne einen suche Artefakt X oder Töte Bösewicht Y Plot. Da jeder Charakter ein selbstgestecktes Ziehl hat muss ich nur dafür sorgen das sie einen Grund haben zusammen zu arbeiten oder zumindest zu sammen zu bleiben ...
Nur achte ich dabei auch auf die Kausalität der Welt zu ihren Handlungen ,,, Meist habe ich eine Liste mit NSC's und eine Vernetzung von Beizungen untereinander als Hilfe. Nehme ab und an NSC in den Hintergrund wenn sie zu weit von den Charakteren enternd sind oder zeitweise nicht vorkommen und ziehe die wichtigsten Beizungen dann jedes mal neu.
Was die Chars jetzt aber tun wollen ist mir so ziemlich egal ... ich biete ihnen nur durch das Zusammenspiel der NSC's (welche teilweise mit einander verfeindet oder verbündet sind) und einige events in der Welt wie drohende Kriege usw .., Anreizte ihre eigenen Ziele zu suchen und streue als Eckpfeiler ab und an mal ein "Abenteuer" die in den meisten Fällen in sich geschlossen bleiben ein um die Gruppe gemeinsam zusammen zu halten...
Das Funktioniert recht gut da die Spieler ihren Plot (relativ) frei gestallten können und man nur darauf achten muss das die Welt auch nachvollziehbar darauf reagiert...
Es gibt auch einen meist zwei oder drei Gosse Handlungstränge die aber zumeist im Hintergrund laufen und von den Spielern eher Optional bespielt werden können ... (Wenn sich die Spieler nicht drum kümmern wird es ein ander machen) diese Handlungsfäden laufen dann Ingame aber auch über eine Lange zeit um genug zeit für eigene Handlungen zu lassen (Zum beispiel droht in einer Nachbarprowinz ein Bürgerkrieg weil irgend ein Adliger und "rein zufällig" auch Erzfeind eines der Charakrter da irgendwie scheiße baut oder in der Neuzeit das ein Konkurrent grade mit einem Mega Projekt in der Zeitung steht... ob die Spieler drauf einsteigen oder lieber zusehen das sie ihre eigenen Länderrein sichern oder sonst was machen liegt zu 100% in Spielerhand daher kann ich auch nicht Planen was die nächste Runde passieren wird und da die Spieler wissen das ich selbst nicht unbedingt vorhersagen kann was genau nächste Runde läuft mach die sache spannend, eben auch für mich als Erzähler..... Nur wie gesagt wichtig ist für mich das mitschreiben der Handlung um nicht den Überblick zu verlieren ... im endefekt brauch ich also genau so lange um den Abend zu Protokollieren wie andre um ihn zu planen...

3. Realismus
Realismus stinkt ! Glaubwürdigkeit zählt !
Wenn in Hollywood jemand auf den Tank schießt kann man sicher sein das der Wagen in einem Riesen Feuerball in die Luft geht … das ist absolut unrealistisch aber im einem Hollywoodfilm ist es einfach ein Naturgesetz!
Es muss nicht Realistisch sein aber sollte etwa das passieren was die Spieler erwarten oder zumindest nachvollziehen können … Würde ich wert auf Realismus anstelle von Glaubwürdigkeit setzen hätte ich seit 8 Jahren keinen Spieler mehr gesehnen ….
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Ich glaube du verstehst entweder nicht, was wir meinen, oder wir reden einfach aneinander vorbei.

Ich denke, dass geht hier auf eine notwendige Trennung von Form und Inhalt zurück. Realismus, so wie du ihn beschreibst, misst sich an dem was gezeigt wird. Es liegt hierbei die Vorstellung zugrunde, dass etwas das realistisch ist die Realität abbildet. Der Abbildungsgedanke ist aber bei Fiktion heutzutage weder verbindlich, noch kann man ihn voraussetzen. Niemand schaut sich eine Fernsehserie mehr an und denkt sich, was er da sieht ist wirklich so. Seit Orsen Welles' Krieg der Welten Radioshow, wissen die meisten Zuschauer deutlich zwischen Realität und Fiktion zu unterscheiden.

Realismus, so wie ich ihn beschreibe, wird nicht daran gemessen wird, was gezeigt wird, sondern wie es gezeigt wird. Darunter fallen sowohl Dinge wie Blickwinkel, Schauspielstil und Erzählstruktur... als auch die Art und Weise wie einzelne Ereignisse in der Geschichte erzählerisch gerechtfertigt bzw. erklärt werden. Da wir heutzutage nichts als verbindlicher und objektiver verstehen als Naturwissenschaften, ist es eine logische Folge, dass die Lost-Macher eine naturwissenschaftliche Erklärung für die Ereignisse auf der Insel liefern wollen, um den Anspruch des Realismus zu erfüllen. Es muss keine tatsächlich naturwissenschaftliche Erklärung sein, sie muss nur wie eine wirken.

Das lässt sich für so ziemlich alle US-Serien aussagen. Die Frage ob das Gezeigte der Wirklichkeit entspricht, lässt sich bei Fiktion nicht stellen. Etwas das nicht existiert, lässt sich nicht wirklichkeitsnah abbilden. Denn es gibt keine solche Wirklichkeit, an der man es messen könnte. (Deshalb auch die Abwendung vom Abbildungsideal von Literatur, Kunst, etc.) Die Frage kann nur sein, ob das Gezeigte realistisch wirkt. Und das die Inszenierung bei Lost realistisch wirken soll, dass lässt sich doch wohl nicht von der Hand weisen.

Es geht mir eben ganz konkret darum, dass RICHTIGER Realismus ausgesetzt wird, damit gewisse Dinge in der Fiktion mehr Spaß machen / besser aussehen.

Was soll den "richtiger Realismus" sein? Realismus bildet entweder die Realität ab (was bei Fiktion nicht möglich ist), oder imitiert die Form einer solchen Abbildung. Sowohl in der Literatur als auch in der Kunst, gab es nur diese Formen des Realismus.

Realismus macht doch nur dahingehend Sinn, dass man betrachtet wie versucht wird eine Illusion der Wahrhaftigkeit beim Zuschauer aufrecht zu erhalten. Darüber zu sprechen wie nah die Fiktion an einer objektiven Realität liegt, ist vergebens und vor allem am Sinn solcher Serien vorbei. Mit Ausnahme von Dokus versucht niemand im amerikanischen Fernsehen die Realität zu zeigen. Es wird nur versucht Fiktion wie die Realität zu inszenieren.
 
AW: The world's worst beach party - TV Serien als Vorbild für Rollenspiel

Ich glaube kein Schwein kann dir hier noch folgen.

ICH kann dir zwar noch irgendwie folgen, aber auf dieser Ebene weiter zu diskutieren ist mir zu anstrengend. Dafür ist meine Lust an intellektueller Onanie nicht ausgeprägt genug.
 
Zurück
Oben Unten