Brainstorming Taktische Entscheidungen in RPG-Kampfsystemen

Meine Beispiele waren nicht so gut. Es geht mir schon um Taktiken im klassischen Sinne des Begriffs.

Beispiel (hoffentlich ein besseres):
Eine zahlenmäßig weit unterlegene Gruppe greift ihren Gegner an.

Normalerweise nicht sehr klug, aber wenn sie mit lautem Kriegsgebrüll überraschend aus einer Nebelbank oder der Dunkelheit heraus angreifen, dann kann der Gegner dadurch schon stark verunsichert werden (da er die Zahl seiner Feinde aufgrund der schlechten Sichbedingungen nicht einschätzen kann). Gerät er dadurch in Panik, so kann die Zahlenmäßig unterlegene Gruppe ihn durchaus vertreiben oder sogar aufreiben.

Der Plan schlechte Sichtbedingen zu nutzen um den Gegner zu verunsichern ist ganz klar eine Taktik. Allerdings eine die meist außerhalb der normalen Regelparameter liegt. Wenn man mit einer Battlemap spielt und alles fest geregelt ist, dann ist es halt auch eine Taktik auf die man nicht unbedingt kommt. Dann sieht man nur "Aha, schlechte Sicht. Das bringt uns keinen Vorteil weil beide Seiten dadurch die gleichen Abzüge haben."
 
okaayy, ich weiß, was du meinst. Im konkreten Falle hängt es natürlich auch davon ab, wie sich der Vorteil quantitativ auswirkt, denn da muss Einigkeit in der Spielrunde herrschen.

Ob es Taktik ist, hängt für mich letztendlich davon ab, ob der Spielinhalt an sich für alle Charaktere gleich Gültigkeit hat, oder ob er einfach aus dem Nichts erschaffen wird, um einen Vorteil zu erhalten ("hey, ich hab da eine coole Idee mit Nebel").
Das ist natürlich nicht immer leicht zu unterscheiden. Das beste Beispiel wäre imho hierfür ein Ablenkungsmanöver, weil das per Definition erst erschaffen wird und unter Unkenntnis des Gegners geschieht. Die Frage ist jetzt, ob der Gegner grundsätzlich die Möglichkeit gehabt hätte, das Ablenkungsmanöver abzusehen (durch scouting, spione, unendliche ressourcen etc.pp.). Wenn er das nicht kann, dann kann man hier schwerlich von Taktik reden, weil wir uns einfach irgendeinen Unsinn ausdenken und dann behaupten, der Gegner hätte jetzt einen Nachteil.
 
Richtig. Wenn man festlegt das da Nebel ist, dann gilt das für beide Seiten und wenn der SL festlegt das der Gegner schlau genug ist genau die Umgebung zu erkunden dann kann so eine Idee auch leicht nach hinten losgehen.

Weiter oben sagte ja auch schonmal jemand das eine Taktik auch immer ein Risiko beeinhalten sollte. Ist zwar kein Muß, aber im allgemeinen gilt bei Taktiken das große Risiken auch großen Nutzen bringen können.

Das Problem ist ja, das es im RPG oftmals nur eine optimale Taktik gibt. Das ist dann im Endeffekt ziemlich langweilig. Ein wichtiger Faktor ist vermutlich auch das RPG-Kämpfe meist nur Scharmützel zwischen sehr kleinen Gruppen sind (z.B. 5 SC's gegen 10 Orks). Da halten sich Taktiken sowieso in Grenzen.

Mir fällt eigentlich kein RPG ein das wirklich versucht Kampftaktiken zu simulieren. Selbst Exalted nicht (obwohl das Spiel durchaus Massenschlachten simuliert). Beim "Song of Ice and Fire" RPG gibt es immerhin die "taktische" Entscheidung darüber was man mit erhaltenem Schaden macht. Schaden hinnehmen ? Kleine Abzüge in Kauf nehmen und dafür den Schaden reduzieren, oder gar große Abzüge hinnehmen und dafür den Schaden komplett negieren ? Doof nur, das das halt sehr in den Metagaming-Bereich geht.
 
Also aus einer Runde mit viel Chaos: das neue StarWars arbeitet mit erfolg/mißerfolg vorteilen/nachteilen in einem Poolsystem. Nachteile kosten Ausdauer, verschlechtern die Würfelwürfe der mitstreiter oder die nächste Aktion... aber können nie Mißerfolge erzeugen (umgekehrt natürlich das gleiche mit Vorteilen und Erfolgen). Das erzeugt maximales Chaos und paßt irgend wie zum Heroischen von StarWars. Aber ob das die Art Chaos ist, die Du haben willst???
 
Ich persönlich halte Battlemats und sich im "taktischen Gefängnis des Kampfsystems" aufhalten für eine gute Sache.
Da gibt es im Rollenspiel (in JEDEM) die wenigsten mißverständnisse und alles ist klar geregelt.

Jetzt habe ich gelesen das zum Beispiel viele Dinge nicht in den Regeln abgedeckt sind die man in einer solchen Situation (Battlemat, Minis oder Marker, Regeln etc.) durchführen kann. (Wie zB jemanden aus der Dunkelheit herraus überraschen) Ich glaube ich habe niemals ein RP gespielt in dem es keine Regel für "Hinterhalt" oder "Überfall" oder "Überraschen" gibt ... . :/
Ich habe jahrelang D&D 3,5 mit Battlemat und wirklichen "Regelkoryphaen" gespielt. Ich persönlich hatte nie mehr Spaß an D&D als in dieser Zeit.

Aber das ist ja auch nur meine Meinung. :)
 
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Ok, ich hab noch mal einen Ansatz von Sean Plott aka Day[9] geklaut.
Was braucht ein Kampfsystem? (im original ein multiplayer game)

1. Eine Engine
die dafür sorgt das die Kontrahenten sich angreifen und das der Kampf unaufhaltsam auf ein Ende hinaus läuft.
Eine Engine die das nicht liefert ist eine schlechte Engine.

2. Permanente und Semipermanente Konsequenzen
von Entscheidungen. Permanente und Semipermanente Konsequenzen von Entscheidungen führen dazu das sich Strategie bildet. Daher sind Runden basierte Spiele auch viel strategischer, denn wenn man seinen stein einmal gesetzt hat liegt er da ausgeliefert den Entscheidungen der anderen Seite. Wenn ich bei Siedler von Katan eine Strasse baue kann ich vielleicht in dieser runde kein Dorf bauen.

3. Ausführung
sollte ein Faktor sein. So das man mit weniger strategischem Geschick auch eine Chance hat (Als Beispiel wurde das Beispiel CS:GO genannt: Um mit der AK47 zu treffen muss man mit der maus die bewegen einer umgekehrten 7 ausführen weil das Streumuster der Waffe grob wie eine 7 aussieht)

4. Inhalt
sollte durch Variation geboten werden. z.b.
-Verschiedene Abweichungen der Engine (CTF, Domination mode, usw), oder Rollentausch in asymetrischen Spielen.
-Unterschiedliche maps , waffen, truppen, klassen um unterschiedliche Strategien zu erhalten.
-Verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Streumustern


Ich denke bis auf den Ausführungs Aspekt haben wir alles auch im Rollenspiel Kampf. Ich versuche es mal zu übertragen ...natürlich alles durch meine Brille betrachtet, bitte fühlt euch provoziert!

1. Engine
Eine gute Engine sorgt dafür das ein Kampf kein unendliches Hinundher ist in dem nichts passiert. Sondern sorgt dafür das jede Aktion möglichst auf das Ende des Kampfes hinwirkt.
Aktive Paraden oder Treffer würfe die null Schaden anrichten sind von daher eher Teil uneleganter Regel Engines.

2. Ein Großteil der Strategy
fängt im Rollenspiel beim Bauen oder Steigern des Charakters an wenn man nicht den Wuchtschlag und die Finte gleichzeitig haben kann, weil es eben Punkte kostet.
Im Kampf kann man nur einen Ausfall oder einen Wuchtschlag machen und nicht beides. Strategy entwickelt sich sehr wenn man auf karten spielt. denn Hat man sich in Position gebracht ist das erstmal eine semipermanente Konsequenz
die ich erst aufheben kann wenn ich wieder dran bin und eine andere Position einnehmen kann. Magie kann oft zu permanenten und semipermanenten Konsequnzen führen somit ist ein Magier eine Stratische Resource . Jeder Buff ist Taktik.

3. Ausführung
fällt ja leider weg...weil alles gewürfelt wird... wir spielen ja nicht darts oder so. Möglicherwise ist das der Reiz beim LARP ?( "Lightning Bolt, Lightning Bolt, Lightning Bolt, Lightning Bolt, Lightning Bolt,")
Vielleicht könnte man die Beschreibung der Handlung hier mit rein nehmen. Im cinematischen Systemen Wushu wird, soweit ich mich erinnere, pro Satz der den Angriff breschreibt ein Zusatzwürfel hinzugezählt.
Somit gäbe es ein Ausführendes element in diesem Regelsystem. Wer schlecht skilled und dumme Kampfentscheidungen trifft kann noch was mit ner guten Beschreibung der Aktion reißen.

4. Inhalt
Dadurch das man im Rollenspiel eine vielzahl von gegnern, Waffen, Sonderfertigkeiten, Mapps, klassem, Rollen, Aufträge &c. hat hat man eigentlich eine gute chance Inhalt geboten zu bekommen...
Leider zerstören dinge wie ein Hartholzharnisch eine menge der variation die man haben könnte. Magier sind da wohl noch am besten aufgestellt.
Evtl. Sollte man Kämpfern ein äquivalent zu den Zaubern geben!
 
Kampfmoralwürfe ! In TravellerII./Megatraveller/ Twilight 2000 gibts ein 2W6-System, das zu ähnlichen Reaktionen führt, wie du es beispielsweise auch im PC/Konsolenspiel "X-Com"* findest;
d.h. Charaktere machen einen 2W6-Wurf zu Beginn ihrer Runde (modifiziert durch anwesende Anführer, eigene und feindliche Verluste, etc.) und erhalten im Fall eines Fehlschlags einen Wurf für entsprechende
Tabelle für Kampfmoral (d.h. ihr SC gerät mehr oder weniger in Panik):

2-6 SC/NSC flieht ausweichend in Richtung der nächsten Deckung
7-10 s.o. & er nutzt Panikfeuer* für nahestehende Charaktere
11+ der Charakter ergibt sich

ein Zivilist/durchschnittlicher NSC hat hierbei eine KM von 3/4
ein durchschnittlicher Soldat hat eine KM von 6-8
ein erfahrener Soldat hat eine KM von 9-10
ein Veteran hat eine KM von 11-12
ein Elitekämpfer hat eine KM von 13+

Das sorgt (im Zusammenhang mit einer Karte, Bewegungspunkten, etc.) schon oft für ganz ordentliches Chaos. Insbesondere wenn Schrotflinten, säureversprühende Monster, Granaten, Minen, und andere Explosivmittel im Spiel sind.
Siehe hier:


Original: https://www.youtube.com/watch?v=dsx2vdn7gpY
 
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Vor ein paar Jahren, siehe oben (oh Fuck, SIEBEN?!) hatte ich nach Ideen für taktische Kampfregeln gefragt. Die Ergebnisse hier waren eine Goldgrube.

Doch blieb die Entwicklung nicht stehen und es ist interessant zu sehen, wenn solche Projekte ein Eigenleben entwickeln und wo man am Ende landet.
Mittlerweile bin ich wieder etwas zu den Wurzeln zurückgekehrt (die liegen bei rules heavy Pseudo Sims), aber viele Ideen und Schlussfolgerungen sind noch geblieben.

Die Idee blieb, den Raum der Möglichkeiten weit genug zu machen, dass optimale Optionen nicht sofort ersichtlich sind und Unwägbarkeiten verbleiben. Würfeln halte ich für unerlässlich, von Bluffen im RPG bin ich allerdings kein Freund.
Trotzdem ist die Entscheidung eines Mitspielers entscheidend, um die Taktik "im Fluss" zu halten und auch Möglichkeiten für Fehler drin zu lassen (Chaos). Die Idee ist jetzt in einem Schlagabtausch zweier Kämpfer in einem Fertigkeitswettstreit mehrere dieser Entscheidungen einzubringen, wobei die Reihenfolge das Wichtige ist. Das kennt man ja schon als "Ini" in den meisten RPGs, aber da hörts dann meist schon auf.

Dafür gibt es mehrere Phasen. Das Prinzip ist ungefähr so :
-ein Angreifer legt ein Würfelergebnis vor
-Ini entscheided, wer ein Gebot für eine Verteidiguntsressource zuerst abgibt
-das höhere Gebot gibt das Privileg zu entscheiden, wer sich zuerst ein Feld bewegen darf.
-der Wettstreit wird zuende geführt und die Verteidigungsressource verbraucht, wobei beide Seiten verletzt werden können (also auch der "Angreifer")
-demjenigen, dem am Ende des Wettstreites mehr der Verteidigungsressource verbleiben, darf abschliessend ein Manöver durchführen (also möglicherweise auch derjenige, der getroffen wurde) Dies sind zusätzliche Bewegungen, Entwaffnen, jemanden Stoßen, Ini verbessern, das Übliche.

Das sind "viele" Schritte, aber das Kampfsystem ist auch tödlich (1-3Treffer und Schock, das einen Aktionen klaut), es sollte also nicht zu viele Runden andauern.
Und da Bewegung sehr wichtig ist (in den meisten Miniaturenkämpfen von RPGs ist die Bewegung vollkommen egal) findet es auf einer Battlemat statt - ich sehe keine Alternative, um es regeltechnisch sauber zu halten - mit Waffen die unterschiedliche Reichweiten haben (es ist also möglich über 1-2 Felder hinweg zu kämpfen.

In Duellen ist das Ganze noch kontrollierbar (aber auch nicht vollständig überschaubar), aber in Gruppenkämpfen sollte es eine hohe Dynamik haben, wenn alle umeinander herumtänzeln und man schnell von irgendwo getroffen werden kann. Das Ziel sollte es sein eine Entscheidung mehr "nach Gefühl" und der Situation entsprechend treffen zu müssen, was ich als immersiv erachte.
Ich bin der Meinung, das komplexe Regeln einen genauso in eine Welt hineinziehen, wie rausziehen können, abhängig von der Umsetzung, ebenso wie es mit leichten Regeln ist.

Ich hoffe, dass ich es bald testen kann.
 
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In diesen Systemen hat man oft Entscheidungen wie Manöver (wie Ansturm, Wuchtschlag, bewegen ..) oder Kampfhaltungen (offensiv, defensiv ..) und dergleichen, die taktische Optionen vortäuschen. Vortäuschen deshalb, weil sie ja meist durch Würfelproben aufgelöst werden. Das bedeutet, dass man theoretisch immer die optimale Option, die pro Erfolgschance den meisten Fortschritt bringt, herausfinden kann.

Was so gut wie immer fehlt, ist das Chaos!
Wie bringt man das in den Rollenspielkampf? Ich kenne nur ein System, das so etwas versucht hat und das war Riddle of Steel. Dort entscheiden die Kontrahenten geheim, welche Aktion sie durchführen, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Da spielt natürlich Bluffen und dergleichen eine Rolle, im Endeffekt ist es aber ähnlich wie Schnick Schnack Schnuck und daher auch berechenbar.
Dazu mal ein Verweis auf SLA Industries (2nd):

Der mit der geringsten Ini sagt zuerst an, was er machen will. Dann können nacheinandner die mit den höheren Inis darauf reagieren. Aufgelöst wird der Kampf dann aber natürlich andersrum, vom Schnellsten zum Langsamsten.
Dadurch ist es möglich, das angesagte Aktionen ins Leere gehen. ZB weil der Gegner, den man angreifen wollte, gar nicht mehr da ist.

So kann man immer noch die taktisch sinnvollste Option wählen. Ob sie aber zur Ausführung kommt, steht auf einem anderem Blatt (dem der Ini).
 
Danke für den Hinweis. Das Verfahren ist mir bekannt. Das RPG Novus 2 geht z. B. auch so vor, andere fallen mir grad nicht ein. In der Praxis hat sich das leider als untauglich erwiesen. Einmal ist es umständlich bei vielen Beteiligten und es führt scheinbar zu paradoxen Situatuationen, zum Beispiel im Falle von temporär versperrten Wegen. Dann wird derjenige nämlich einfach Abwarten, wodurch sich wieder eine klassische Abfolge ergibt. Daher ist es bei schlechter Ini immer sinnvoll in diesem System abzuwarten. Das haben meine Powergamerspieler quasi an Abend1 bereits exploitet.
Auch Bewegungen werden albern (jemand will irgendwo hinrennen, wo der schnellere aber gar nicht mehr steht, was macht er dann?).

(gibt es kein Abwarten hat man immer noch das umständliche Merken der Aktionen).
Ich bevorzuge dann noch die Battletech Ini, in der der langsame vollständig zuerst handelt, aber der EFFEKT von Schaden erst am ende der Runde eintritt.


Daher kam die Idee "normale" Ini wichtiger zu machen, in dem sie in dem normalen Probenwurf auch einfliesst.
Heisst z. B. jemand mit schlechter Ini attackiert jemand schnelleren. Im Wettstreit würde dem schnelleren die ini dann immer noch etwas bringen.
Der Vorteil ist, dass man sich nicht merken muss, wer wann wo handelt, alles wird spontan entschieden, was auch zu einem besseren "Kampfspielerlebnis" führen soll.
 
Ist die "Verteidigungsressource" von der du sprichst als eine Ressource zu verstehen die meine Überlegenheit in dem z.b. Zweikampf den ich gerade führe ausdrückt? Also ist die Ressource nach dem Kampf wieder voll. Oder fülle ich die Ressource durch Kampfmanöver auf und kann sie dann z.b. wenn ich genug von der Ressource habe, in einen Todesstoß investieren? Also eine art Ressource die es ermöglicht das hin und her eines duells abzubilden bei dem es nur wenige treffer gibt oder sogar nur einen tödlichen treffer, aber eben absehbar ist wer an überlegenheit in dem Kampfgewinnt bevor er mit dem Tod/entwaffung/verletzung/knockout eines kontrahenten endet?
 
Meine Idee wars, tatsächlich schon damals seit 2012, exakt diesen scheinbaren Schutzschirm im Kampf darzustellen, der nur schwinden kann und nur wieder aufgefüllt wird (dafür aber sofort) wenn sich der Zweikampf auflöst. Tatsächlich heisst Schaden hier auch Überlegenheit. Mir gings darum, dass die Helden viele Kämpfe hintereinander schlagen können.

Diese Ressource ist in jedem Fall der Kern. In der bisherigen Version war es eine Art Schutzschirm/Puffer über den Lebenspunkten, den man aber für mehr Schaden ausgeben konnte. Das hiess Verteidigungspunkte (VP) . Das hat aber auch Probleme gemacht.

In der jetzigen, ungetesteten Version ist der Pool immer noch da, heisst Manöverpunkte (berechnet aus der Beweglichkeit/Schnelligkeit im Gegensatz zu den LP), aber es werden NUR die eingesetzten MP im Kampf genutzt. Verliert man im Zweikampf, senken sie den Schaden, doch werden sie auch benötigt, um das Privileg des Manövers zu gewinnen. Wird man getroffen, kommt immer etwas Schaden durch, wie gravierend hängt von der Rüstung ab (und natürlich der Menge), in der Hinsicht gibt es schon noch "normales" LP abtragen. Der Schock bei Wunden ist das eigentlich tödliche, da man dabei viele Nachteile hat (z. B. keine MP mehr einsetzen zu können).
Sie können NUR abnehmen, so lange man den Gegner nicht los ist. Man muss also genau abschätzen, wieviel man einsetzt, um keine zu verschwenden.
Ich will die Buchhaltung auf jeden Fall vermeiden, das Auf unf Ab nachhalten zu müssen, deswegen erhält man diese einfach zurück, sobald der Gegner keinen "Druck" mehr ausübt.
Es ist weniger ein Hin und Her sondern ein Zuspitzen, bis dem einen oder anderen die Puste ausgeht.

Unnötig zu erwähnen, dass man in Unterzahl nur als Vollprofi bestehen kann. Ich hab das jetzt alles sehr stark vereinfacht, da ich auch die mechanismen ausgelassen habe.
 
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aber es werden NUR die eingesetzten MP im Kampf genutzt. Verliert man im Zweikampf, senken sie den Schaden, doch werden sie auch benötigt, um das Privileg des Manövers zu gewinnen.
???

Also Verbrauche ich zunächst in einem Kampf meine Manöverpunkte und erhalte solange ich die habe nur "standard" Schaden den waffen so erzeugen?
Angriffe wie Finten oder zur Positionierung mit Infanteriewaffen oder dasHerstellen von unsicherne Boden durch Wurfsterne die dahin wirft wo er steht, würden beim gegner schaden an den Manöverpunkten verursachen ?
Wenn die Manöverpunkte des Gegners aufgebraucht sind , muss ich dann immer noch die ganz lebensenergie runter prügeln oder macht meine Waffe dann mehr Schaden oder muss ich dann nur noch einen Trefferlanden der zu einer Kampfunfähigkeit/Entwaffnung/Tod führt?
 
Sorry, ich kann es schlecht beschreiben, ohne die Regeln abzuschreiben.

1. Also man würfelt im Nahkampf eine vergleichende Probe (Wettstreit) um zu prüfen, wer trifft.

2. Aber man setzt vorher auch eine beliebige Menge Punkte ein in jedem Wettstreit (aus dem Pool, den man zur Verfügung hat). Diese reduzieren den Schaden (wenn man verliert), es kann aber passieren, das welche übrig bleiben, da sich der Schaden aus der Probendifferenz ergibt; und in der letzten Phase gewähren sie eben auch ein Manöver, für denjenigen, der mehr übrig hat.

Das bedeutet natürlich, dass der Gewinner des Wettstreites in den meisten Fällen dieses Manöver gewinnt, wie es sein sollte, da er diese Punkte nicht zur Schadensreduktion nutzt. Aber man weiss ja eben nicht, ob man gewinnt und muss abschätzen wie weit man sich traut beim Gebot herunterzugehen (da sonst auf einmal der Verlierer das Manöver gewinnt und z. B. die Initiative dreht oder andere fiese Sachen macht).
Da es explodierende Würfe gibt, besteht immer die Chance, dass jeder den Wettstreit gewinnen kann.

Wenn du keine MP mehr hast, jast du ausser Rüstung auch keine Option mehr, den Schaden zu reduzieren und verlierst jeden Manöververgleich. Dann geht es ganz schnell vorbei.

Das liest sich als Text vrmtl. unglaublich kompliziert, aber der Ablauf ist im Grunde sehr einfach und es wird nur komplex, wenn man anfängt die Mechanismen auseinander zu pflücken (was ja nicht der Sinn eines Spiels ist). Ähnlich wie bei nem PC Spiel soll die Komplexität "unter der Haube" verschwinden.

Anstatt würfelproben über würfelproben übereinander zu häufen (was jedes Skillsystem wegen der sich überlagernden Wahrscheinlichkeiten kaputt macht) , will ich quasi alle Kampfoptionen im Rahmen einer Probe auflösen. Das IST dann aufwändiger, in Summe zieht es sich aber weniger hin.

Das einzige RPG, das ich kenne, das einen ETWAS ähnlichen Ansatz hat, ist The Riddle of Steel.

Der Fernkampf ist bei mir eine normale Fertigkeitsprobe. Da nutzt man keine MP. Entweder man trifft oder eben nicht (deswegen ist Beschuss auch recht gefährlich ohne Rüstung).
 
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Die MP die ich einsetze sind aber auf jedenfall weg oder?
Oder kann ich die übrigen behalten für die nächste Runde?
Welche Manöver gibt es?
 
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Klar, die sind dann weg. Wenn man es schafft, sich vom Gegner zu lösen ohne weiter in Bedrängnis zu kommen, füllt sich der Pool an MP am Anfang der Runde wieder auf.

An den Manövern sitze ich buchstäblich gerade. Es werden ca. 10.
Die ich fast fertig haben wären z. B. Initiative ergreifen (der Gegner rutscht in der Reihenfolge hinter den Kämpfer), Gegenschlag (man lässt den Treffer kommen, trifft aber selber, also ein Doppeltreffer), Entwaffnen (selbsterklärend), Gegner Umwerfen, Unterlaufen/Abziehen (ein Feld bewegen, sofern man sich die Bewegung aufsparte), Rüstung umgehen usw.
Es ist schwierig diese zu balancieren, da der Wettstreit ja schon entschieden ist (also quasi Auto-erfolg) und man daher überlegen muss, wie man die Kosten der Manöver daran anpasst (z.B. bei Rüstung umgehen: die eingesetzten MP müssen der Höhe der Rüstung entsprechen).

Es ist auch schwierig eine Balance zwischen Pseudorealismus und Fantasykampf zu finden (auch soll es sich ja flüssig spielen).

Man spielt es mit Hexfeldern und die Positionierung ist, wie gesagt, sehr wichtig. Gerade die Reichweite zum Gegner als auch die Reihenfolge (wer darf zuerst was machen) sind entscheidend um heil rauszukommen. Die Reichweite ist vor allem wichtig, da sie entscheided, von wem man im Getümmel auch sonst noch getroffen werden kann, wohin man seinen Gegner treibt oder sich absetzen will usw.
Ich wollte das stumpfe "Ich lauf zum Gegner und hau so lange drauf, bis er tot ist", das man aus D&D und ähnlichen kennt, ausmerzen.

Die Lebenspunkte liegen so bei ca. 7 - 20 Punkten. Den Schaden muss ich auch noch daran anpassen, der liegt in einer änhlichen Größenordnung (bei relativ hoher Varianz), aber das ist wohl noch zu tödlich.

Würd dir ja anbieten, in die Regeln zu gucken, wenn du magst, allerdings lade ich alle Kapitel einzeln hoch für meine Runde und habe das Kampfkapitel halt noch nicht fertig.
 
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Eine Karte mit Hexfeldern und Waffenreichweiten würden auf jednefall Bewegung und Position wichtig machen. Und somit ein strategisches element mit bringen.
Welches sind die Waffenreichweiten?
Wie ist die Auflösung der Reichweiten?
Gibt es Waffen die in mehreren Reichweiten effektiv sind?

Messer/Waffenlos ?
Hiebwaffen mit oder ohne Schild
Fechtwaffen mit oder ohne Linkhand oder Buckler
Langwaffen/Speere/Hellebarden/Kampfstab
Infanteriewaffen/Pieke/Sarissa/Lanze

Haben die waffen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit? Kann man z.b. mit zweihändiggeführten waffen nicht auf einen Tisch oder durch ein Fenster springen?

Ich bin einfach verdammt interessiert.
 
Das freut mich. Aber jedes RPG Design ist ja sehr persönlich und orientiere sich an einer sehr speziellen Vorstellung. Ich denke, deswegen basteln so viele an eigenen Systemen.
Für mich ist das ne ganz bestimmte Mischung aus Pseudorealismus und bodenständigen Fantasykampf (wie man's vielleicht aus Filmen wie Herr der Ringe oder z.B. auch dem neueren Troja kennt). Also ich mag's nicht (nur manchmal), wenn die Charaktere Flic Flacs übers Kampffeld machen und 10 Meter hoch springen können. Hab mich deswegen oberflächlich mit europäischem Schwertkampf beschäftigt (die Betonung liegt auf oberflächlich) und eben diversen Filmvorlagen.
Und dieses Bild (bzw. Film) im Kopf will ich einfach abbilden. Im Grunde bin ich kein Freund von Miniaturen- und Battlemat-Kämpfen, aber irgendwann muss ich auch zugeben, dass deren Vorteile die Nachteile überwiegen.

Ich versuch die Fragen zu beantworten.
Welches sind die Waffenreichweiten?
Wie ist die Auflösung der Reichweiten?
Gibt es Waffen die in mehreren Reichweiten effektiv sind?

Die Hexfelder haben 1,5 m Durchmesser, ein Schlagabtausch dauert 1,5 sek (alle Bewegungen sind also m/s), wobei Fernkämpfer immer zuerst agieren dürfen, Zauber wirken meist am Ende. Kurze Waffen wie Messer und unbewaffnete können ins Nachbarfeld schlagen, Schwert und ähnliches schon ins übernächste und Speere, Stäbe usw dann ins dritte Feld (misst immer man vom Rand des Hex die kürzeste Strecke wäre es bei drei Feldern also nur über 2 Hex, also max. 3 Meter, was man locker schafft).
Allerdings kann jede weite Waffe natürlich auch auf kürzere Entfernung angreifen, ein Speer z.b. auch ins Nachbarfeld, nur ist es dann nicht so effektiv wie z.B. ein Kurzschwert oder Dolch). Ein Stab ist dann mittelgut in allen drei Reichweiten usw. Die Waffen haben deswegen 1 (kurze Waffen), 2 (mittellange) und 3 (lange) Einträge für Schaden.

Messer/Waffenlos ?
klar gibts das. Die haben ihre eigenen Einträge für Reichweite und Schaden und Ini. Auf kurze Entfernung (z.b. auch 0, also Handgemenge) macht ein Messer mehr Schaden als ein Zweihänder). Das ist natürlich abstrahiert.

Hiebwaffen mit oder ohne Schild
Fechtwaffen mit oder ohne Linkhand oder Buckler

bin mir nicht sicher, ob ich die Frage verstehe. Ein Schild fällt unter Waffen und schützt gegen Beschuss, erhöht aber in erster Linie die Manöverpunkte (also quasi wie temporäre HP aus D&D), es reduziert den Schaden also nur indirekt, nicht direkt (wie ne Rüstung). Es gibt Kampfstile. Grundsätlich lernt man die Hiebwaffe nur mit Schild. Man kann den Schild aber auch weglassen (selbst Schuld), der Skill bleibt aber derselbe. Für Klingenwaffen jedoch gibts einen Stil mit und ohne Schild. Dies wird durch die jeweiligen Waffenwerte versucht zu balancieren.

Hierzu muss ich sagen, dass es die drei typischen Schadensarten für RPG-Waffen gibt, allerdings besitzt jede Waffe einen Wert "Schlagkraft". Diese Schlagkraft reduziert die Rüstungspunkte, die Idee ist folgende: Jede Rüstung lässt Kraft durch (Impuls Klugschleiss), reduziert diese aber deutlich und wandelt alles in "Wucht" um. Das heißt ein Hieb mit einem Schwert kann auch weh tun in Rüstung, aber man wird sich nicht schneiden. Stich z.B. kann ab einer bestimmten "Wucht" also Schadenshöhe die Rüstung durchdringen und eben "Stich" verursachen. Schnitt ist dafür an allen Gegnern ohne Rüstung (oder beim Rüstung umgehen) besonders effektiv. Und stumpfe Waffen mit viel Wucht haben es am leichtesten Schaden durch die Rüstung zu bringen. Die Schadensarten fungieren unterschiedlich effektiv für "Schock" bei Verletzungen, so hat dann jede Schadensart Vor- und Nachteile. Manche Waffen haben auch 2 Schadensarten, die sind dann besonders effektiv.

Haben die waffen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit?
Ist noch unklar. Ich hab's einfach gemacht und man addiert alle Gewichte von Ausrüstung (auch die Getragene), das reduziert dann die Geschwindigkeit. Ich überlege ja schon lange eine effektive Notation für Traglast, da ich es auch immer ätzend finde, sowas nachzuhalten. Ich hatte mal die Geschichte mit der Objektsperrigkeit drin, aber die ist noch außen vor.
Auf jeden Fall reduzieren große, schwere Waffen aber die Initiative, die ja wichtig ist, wann man handelt und wer was im Zweikampf entscheiden darf (siehe oben).
 
Ich peile von der Komplexität sowas wie Harnmaster, HeroQuest 6 oder GURS an, wobei die letzten beiden sicher jetzt schon komplexer sind. Allerdings meide ich Trefferzonen wie der Teufel das Weihwasser. Ich kenne kein Trefferzonensystem, das im RPG störungsfrei funktioniert. Ich hab das abstrahiert mit dem Manöver "Rüstung umgehen".

Jetzt kann man sich Fragen wie sich der SL das alles merken soll. Den einzigen Buchhalteraufwand jedoch sind die MP/LP. Den Zustand im Kampf (bedrängt und schock) jedoch hält man nach, indem Markierungssteine (bei uns Glassteine) an die Figuren gelegt werden. Am Anfang der Runde wird dann 1 Markierungsstein wieder entfernt und es können max 2 sein, man muss sich nix aufschreiben. Mit einem Markierungsstein kann man alles Mögliche gleichzeitig darstellen: Ein Markierungsstein am Gegner heisst:
- er wurde angegriffen
- er kann selbst nicht mehr angreifen
- offensichtlich kämpft er in Unterzahl, wenn ich ihn jetzt auch angreife
zwei Steine heißt
- er ist geschockt, kann keine MP einsetzen
- er wird nächste Runde noch bedrängt sein (1 Stein).
...

Das ist visuell und funktioniert nachweislich sehr gut ohne brainburn-Overload zu verursachen. Das Prinzip kennt man aus Savage Worlds oder auch ausm Tabletop Level1
Bin eh der Meinung, dass alles was gut ist im RP-Design aus Brettspielen kommt.
 
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