@mikyra: ich komme jetzt erst dazu, mich mit dem Post näher zu beschäftigen. Zunächst Disclaimer: es ist noch völlig unklar, ob ich in die richtige Richtung gehe, es kann auch komplett verkorksen. In 2 Wochen haben wir wieder ein Testspiel.
Es geht einfach nur daeum die Komplexität und den menschlichen Faktor zu erhöhen. Du kannst die Komplexität relativ leicht erhöhen, indem du Chaos hinzufügst. Würfeln ist kein Chaos, je mehr du würfelst, desto eher haste den Mittelwert. Ein tödliches System wäre anfällig für Chaos (also auch Einzelwürfe), aber das empfinden die meisten Spieler als ... unkontrollierbar und unfair. Die andere Möglichkeit ist eben, viele menschl. Entscheidungen einzubauen. Der Spieler hat dann zwar die "Kontrolle", aber die richtige Entscheidung ist nicht automatisch sichtbar (siehe Go).
d.h. Grundsätzlich meine ich es so: Je nach System hast du schon relativ schnell Standardtaktiken entwickelt, wie "Kill the mage first" oder "Tank stellt sich in Tür und zieht Schaden auf sich" und die spulst du dann immer wieder ab. Sowas gibt schon sehr viele Entscheidungen vor, auch bei deinem Beispiel mit den Goblins und dem Oger.
Doch egal wie komplex oder einfach du das Szenario aufbaust (5 gegen 5, 3 gegen 8, 1.000 gegen 1.300), man kann die Unvorhersehbarkeit relativ schnell explodieren lassen, in dem man die Spieler öfter entscheiden lässt. Aber man hat in den meisten RPG Systemen nicht genug Runden dafür (das wäre ja eine Lösung).
Aber sagen wir der Tank stellt sich wie immer in die Tür und der erste Goblin kommt, aber diesmal müssen bei jedem Treffer beide nacheinander eine Entscheidung treffen,
die vom jeweils anderen abhängt, z. B. wieviel Ausdauer sie zur Verteidigung einsetzen wollen (obwohl sie noch gar nicht wissen,wer wen trifft). Ok, jetzt kann man sagen, hängt halt von der Ini ab, der Schnelle fängt an, aber was ist, wenn die Ini von der Entscheidung abhing, welche Kampfhaltung man einnimmt? Und was ist, wenn die Mehrheit an Ausdauer entscheided, ob jemand noch zusätzlich einen Trick ausführen darf (z.B. Entwaffnen oder Umwerfen), den man dann wieder wählen darf (also unabhängig davon, ob man getroffen werden wird) usw.
Oder sehe ich das falsch?
Der Trick ist ja nur, diese Entscheidungen (Kämpfe sind nur aus Entscheidungen aufgebaut, die Figur irgendjemanden angreifen zu lassen, ist auch eine) da zu mehren, wo sie nicht stören!
Das ist auch nichts Neues per se.
In Mythras zum Beispiel werden die Bewegungen pro Runde teilweise gedrittelt in 3 Phasen pro Runde (sofern ich die Kampfregeln verstehe, denn kein Mensch auf der Welt versteht wirklich die Kampfregeln von Mythras). Das heißt, du kannst drei mal pro Runde die Entscheidung treffen, wo du hingehen willst, normal wäre ja einmal. Das ist aber eine schlechte Regel, das sie den Spielablauf EXTREEEEM verkompliziert.
p.S. falls du Gloomhaven gespielt hast, das basiert auf einem ähnlichen Prinzip. Jeder Kämpfer kann jede Runde aus 2 von bis zu 10 Spielkarten (Manöver) wählen.