Brainstorming Taktische Entscheidungen in RPG-Kampfsystemen

BoyScout

Dhampir
Registriert
29. Oktober 2007
Beiträge
4.098
Ich bastele schon eine ganze Weile an einem eigenen (ganz simplen) Kampfsystem, weil ich ein grundsätzliches Problem mit den vorhandenen habe: Die Berechenbarkeit bzw. das Fehlen von Entscheidungen.
Vielleicht habt ihr ein paar Ideen, um das Problem aufzulösen.

Jetzt mal ungeachtet des Old-School Spielstils à la "rulings instead of rules" - wobei sämtliche Handlungen willkürlich durch den SL verregelt werden (mit allen Vor- und Nachteilen) - meine ich hier speziell Systeme, die mechanistischer ablaufen, die man also auch "runterwürfeln" könnte.

In diesen Systemen hat man oft Entscheidungen wie Manöver (wie Ansturm, Wuchtschlag, bewegen ..) oder Kampfhaltungen (offensiv, defensiv ..) und dergleichen, die taktische Optionen vortäuschen. Vortäuschen deshalb, weil sie ja meist durch Würfelproben aufgelöst werden. Das bedeutet, dass man theoretisch immer die optimale Option, die pro Erfolgschance den meisten Fortschritt bringt, herausfinden kann.

Was so gut wie immer fehlt, ist das Chaos!
Wie bringt man das in den Rollenspielkampf? Ich kenne nur ein System, das so etwas versucht hat und das war Riddle of Steel. Dort entscheiden die Kontrahenten geheim, welche Aktion sie durchführen, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Da spielt natürlich Bluffen und dergleichen eine Rolle, im Endeffekt ist es aber ähnlich wie Schnick Schnack Schnuck und daher auch berechenbar.

Ich habe da ehrlich gesagt noch keine Lösung parat. Man kann die Ergebnisse sehr zufällig machen (z.B.: über große Varianz) oder eben konsequent alle Optionen herausnehmen, es gibt dann eben nur Angriff-Verteidigung (was ja wiederum für ein simples System sprechen würde).
 
Ich sehe bluffen (als zwischen den Spielern) nicht als taktischen Aspekt des Rollenspiels, sondern als metagame-Element. Oder es würde auch wieder als Würfelwurf aufgelöst.
Ich denke dass auch die Manöver etc. taktisches Verhalten schon ganz gut abstrahieren und wenn sie gut designed sind die optimale Antwort nicht offensichtlich ist. Dazu kommt eben das beide Seiten versuchen werden Situationen zu schaffen / suchen, wo sie von den Modifikatoren aus Rahmenbedingungen her besser wegkommen als die Gegenseite.
Chaos entsteht eben aus den Würfeln. Reales Chaos stammt wohl eher aus dem Mangel an kompletter Wahrnehmung und Zeitdruck, aber das ist halt schlecht zu transportieren, wenn Sprache das Nadelöhr für alle Sinneseindrücke des Charakters ist.
 
Ich habe da ehrlich gesagt noch keine Lösung parat. Man kann die Ergebnisse sehr zufällig machen (z.B.: über große Varianz) oder eben konsequent alle Optionen herausnehmen, es gibt dann eben nur Angriff-Verteidigung (was ja wiederum für ein simples System sprechen würde).
Ist natürlich jetzt nicht zuende gedacht und mehr ein Brainstorming,
Folgende Ansätze fallen mir da ein:
  1. Taktische Optionen ergeben sich aus den räumlichen Gegebenheiten.
    D.H. folgende Fähigkeiten sind von besonderem Gewicht: Bewegungsweiten, Manövrierfähigkeit(Sprünge, Wenden, &c.),
    Sprints, Veränderungen der Umgebung(Tisch verschieben, Krähenfüsse, Kontakt Mienen)
    Es kann auch räumliche Voraussetzungen für bestimmte Angriffe geben! So kann man versucht
    sein diese zu schaffen um seinen Lieblingsangriff durchzuführen. z.B. Ausfall geht nur,
    wenn 3 Felder in der Ausfallrichtung hinter dem angegriffenen frei sind.
    Das macht Bodenpläne sehr wichtig.
  2. Taktische Optionen ergeben sich aus den Ressourcen.
    Wenn Angriff und Verteidigung und Manöver A und Manöver B nicht unbegrenzt zur Verfügungstehen
    und die Ressourcen der Gegner unbekannt sind und Manöver die Ressourcen Positiv und Negativ beeinflussen
    können, dann ergeben sich ähnliche taktische Entscheidungen wie bei Sammelkartenspielen a la Magic the Gathering.
    Ressourcen wären z.b. Offensivpool, Defensivpool, Kraftpool , Schnelligkeitspool...
    und Manöver könnten mehrere dieser Pools beeinflussen oder einen bestimmten stand Voraussetzen.
  3. Taktische Optionen ergeben Sich aus Seiteneffekten
    Man könnte den einfachen Kampf Mann gegen Mann runterwürfeln, aber sobald eine Gruppe involviert ist könnte man Seiteneffekte einführen.
    z.B. Anwins Donnerwuchtschlag ist so raumgreifend das er 2 gruppenmitglieder in ihrer Attacke um X punkte behindert. Usw.
    dadurch wird die Planung eines Kampfes viel schwieriger. Die Seiteneffekte können positive und negative Auswirkungen haben
    so das auch Support gezielt möglich ist.
Soweit meine Ideen.
 
Sowas mit geheim entscheiden und bluffen finde ich ziemlich unsinnig, da dann die Spieler gegeneinander kämpfen, nicht die Charaktere. Damit wird meiner Meinung nach nur das von den sozialen und intellektuellen Fertigkeiten bekannte Problem, dass mangelnde Fertigkeiten des Charakters durch die Fähigkeiten des Spielers überdeckt werden, auch in den Kampf geholt. Einzige Möglichkeit die mir in der Richtung gefallen würde wäre dann statt den Kampf ins Rpg einzubauen gleich eine Art Minispiel einzubauen, bei dem das Rpg mal einige Minuten flach fällt. So wie es zumindest früher beim Battletech-Rollenspiel war, wo es eine recht klare Grenze zwischen Rollenspiel außerhalb des Mechs und Mission durchkämpfen im Mech gab. Ob das dann im Stile von HeroQuest wäre, von Magic The Gathering oder von Barbarians am C64 ist dann ja ein weites Feld voller Entscheidungsmöglichkeiten. Wobei das insgesamt für mich schon nur 2e Wahl wäre so ein Minispiel einzubauen.

Zum Thema Entscheidungen hatte ich mir mal ein System überlegt, das auf der Idee basiert, dass ein Kampf chaotisch ist und man die Chancen nutzt, die man bekommt. Dementsprechend würfelt beide Kontrahenten und erreichen mit dem Würfelwurf Dominanzpunkte, für die sie einen Effekt und einen Nebeneffekt aus einer kurzen Tabelle aussuchen können in der die grundlegenden Manöver stehen: Schaden machen, bewegen, entwaffnen, zurück drängen usw - insgesamt aber eben nur die Basics und sehr wenige. Man kann die Punkte aber in begrenztem Maße auch in die nächste Runde mit nehmen, eventuell auch mit einem Manöver - so dass man nach und nach den Gegner in eine Situation bringt, in der er immer weniger Möglichkeiten hat und man selbst immer mehr und er so niedergekämpft wird oder sich ergibt. Das ist nicht unbedingt realistisch aber ich denke das könnte recht spannend sein.
Diffenrenziert werden die Auswirkungen dann danach wie viel Punkte man rein schmeißt und ob es Haupt- oder Nebeneffekt ist. Und natürlich von der Umgebung: 2m zurück drängen ist viel wertvoller wenn 1m hinter dem Gegner eine Schlucht ist. Das klingt recht kompliziert, lies sich im ersten Testdesign aber sehr flüssig umsetzen.
Probleme damit hatte ich zum einen bei nicht-Nahkämpfen und beim Kampf mit mehreren Beteiligten, deswegen habe ich die Überlegungen nicht weiter geführt. Aber vielleicht inspiriert es dich ja zu etwas gutem :)
 
sind schon gute Hinweise dabei. Das mit player vs. SC skill ist schon ein Argument, aber m.E. hat man das Problem immer, wenn der Spieler im RPG die Entscheidungen abwägen und eine treffen muss (also fast schon grundsätzlich).

@Quick&Dirty: Was du ansprichst, ist im Grunde die Vergrößerung des Möglichkeitsraumes. Mit anderen Worten: mache die Entscheidungen so unüberschaubar, dass ein Mensch nicht ohne Weiteres den besten Entscheidungspfad überblicken kann (theoretisch geht es natürlich schon, mit einem Computer zum Beispiel). Das ist auch das Argument vieler Spieler, die gar keinen Zufall benutzen wollen. Insbesondere bei Schach- und Go-Spielern. Beide Spiele sind ja trotzdem nicht vorhersehbar, sonst bräuchte man ja nicht spielen.

Quintessenz: der menschliche Fehler bietet evtl. das notwendige Chaos für das Spiel, dass sich nicht vorhersehen lässt. Bedingung dafür ist halt ein großer Möglichkeitsraum. Trotzdem bleiben die Spielerentscheidungen relevant und werden nicht durch Würfelentscheidungen ausgehebelt/berechenbar. Man kann natürlich beides kombinieren aber ich bin allgemein mit dem Argument : "na dann mach es halt unendlich kompliziert" nicht so wirklich zufrieden.
 
Boyscout: Taktik macht nur in Szenarien sinn die eine gewisse Komplexität aufweisen und optionen zulassesn.
nur spielen wir nicht so ein mathe rätsel wie go oder schach sondern eher sowas wie stratego.
der gegner bereitet die unwegbarkeiten.
 
das ist richtig. Stratego ist auch ein Superbeispiel, bei dem das Bluffen ganz entscheidend ist. Das hättest du für das RPG ja ausgeschlossen .
 
In diesen Systemen hat man oft Entscheidungen wie Manöver (wie Ansturm, Wuchtschlag, bewegen ..) oder Kampfhaltungen (offensiv, defensiv ..) und dergleichen, die taktische Optionen vortäuschen. Vortäuschen deshalb, weil sie ja meist durch Würfelproben aufgelöst werden. Das bedeutet, dass man theoretisch immer die optimale Option, die pro Erfolgschance den meisten Fortschritt bringt, herausfinden kann.
Das ist ein Trugschluss. Wenn auf einen bestimten Angriff die defensive Kampfhaltung aus welchen Gründne auch immer die besten Boni bringt. hat der Verteidiger seine Chancen auf Erfolg auf den für ihn besten Stand gebracht. Das nutzt ihm aber nichts, wenn der Angreifer einfach besser oder sehr gut würfelt.
Was die Systeme machen ist anzunehmen, dass beide Kämpfer versuchen jeweils die für sich optimalsten Optionen auszuwählen. Die Differenz der Boni des Angreifers und des Verteidigers erhöhen oder senken die Erfolgschance bei diesem Angriff. Wenn das System zum Würfeln einen W20 nutzt und die optimalste Kampfoption gibt einen Bonus von X und die zweitbeste nur noch einen Bonus von X-1, dann senkt sich die Erfolgschance mit der zweitbesten um nur 5%. Bei dem W20 Wurf kann das entscheidend sein, aber oft ist es das nicht.

Was so gut wie immer fehlt, ist das Chaos!
Chaos bekommst Du durch die Würfelwürfe. Selbst kompetente Personen können in Stresssituationen, was Kampf ja ist, Fehler machen und schlecht würfeln.

Wie bringt man das in den Rollenspielkampf? Ich kenne nur ein System, das so etwas versucht hat und das war Riddle of Steel. Dort entscheiden die Kontrahenten geheim, welche Aktion sie durchführen, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Da spielt natürlich Bluffen und dergleichen eine Rolle, im Endeffekt ist es aber ähnlich wie Schnick Schnack Schnuck und daher auch berechenbar.
Dieses Kartensystem kann man auch noch ausweiten. Statt Angriff von links könnte es Angriff von links unten und dann senkrecht hoch die Mitte sein. Da stellt sich dann die Frage, was hält diesen Angriff auf? Eine Karte mit Parade links unten? Wenn der Gegner nun Parade Mitte spielt, bekommt er dann nur Schaden links unten? Wie viel Schaden bekommt er im Gegensatz zu jemanden der Parade rechts gespielt hat.
Die Wahrscheinlichkeit, ob man auf einen Angriff eine oder die passendste Verteidigungskarte spielen kann, hängt u.a. von der Gesamtzahl an Karten und der Anzahl der Karten, die man auf der Hand halten darf, so wie der Anzahl der möglichen Konterkarten ab.
Wenn es nur eine geringe Wahrscheinlichkeit gibt eine gute Paradekarte hzu finden, wird das System sehr tödlich.
Gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, führt das zu langen Kartenduellen.

Was man natürlich machen kann ist von einem Kartenstapel aller Kampfoptionen nur einen bestimmte Anzahl an Karten ziehen zu lassen. Vielleicht zieht man keine Volle Verteidigungskarte, so dass man sich in dem Kampf nicht voll verteidigen kann, auch wenn es vom Kampfgesehen in irgeneinder Situation das beste wäre. Ein Kämpfer kann im Kampf auch mal etwas "vergessen" oder nicht in Erwägung ziehen. Sowas kann bei Spielern zu Unmut führen. Nur weil ich keine Karte X aus dem Stapel gezogen habe, kann mein Charakter es nicht einsetzen oder denkt selbst wenn es die einzige oder optimalste Option wäre nicht daran.

Inwieweit so ein Kartenspiel die Immersion stört oder nicht stört steht auf einem anderen Blatt.

Wie schnell so ein Kartenspiel ist, ist die nächste Frage.

Was man sicherlich machen kann ist neben den normalen Würfeln zwei oder mehr Würfel mitzuwürfeln. Vielleicht ist einer der Würfel für den Angreifer und ein anderer in der Farbe des Verteidigers. Die Würfel haben nur auf den Seiten +, - und 0. Bei 0 passiert gar nichts. Bei Plus passiert für die Person etwas positives. Alternativ könnte auch zwei Würfel für eine Person sein. Bei ++ ist es etwas kritisch positives, bei -- etwas kritisch negatives, bei +- ist es ein Erfolg mit einen kleinen Nachteil. Bei 00 ist es ein normaler Erfolg.

Schach kann man nur bedingt als Beispiel heranziehen. Bei Schach kann man versuchen alle Möglichkeiten der derzeitigen Situiation zu durchdenken. Wenn man öfter Stellungen durchgepielt hat, bekommt man eine Routine. Die Kunst bei Schach ist es innerhalb sehr kurzer Zeit (es gibt ja eine Zeituhr) möglichst viele Züge durchzuspielen und versuchen seinen von den Zügen des Gegners gestörten Plan weiter durchzuziehen bzw. anzupassen oder zu ganz ändern.

Eiin normales Schachspiel hat immer die gleichen Bedingungen. Das könnte man im Rollenspiel mit einem Kampf auf einer freien Fläche, wo jedes Feld gleich ist und nichts enthält, gleichsetzen. Bei einer Tavernenschlägerei, wo ein Tisch umgestürzt ist, hinter dem man Deckung suchen könnte, an einer anderen Stelle eine Bierlache ist, in der ausrutschen kann oder umgeworfene Stühle die Fortbewegung stören, ein Metallkessel mit heißer Suppe als improvisierte Waffe herhalten kann oder der Kronleuchter zum Schwingen, braucht es, wenn es mit Schachartigen Regeln durchgespielt werden soll, verdammt viele Sonderregeln.

Rollenspielkämpfe leben von der Umgebung, in der sie geführt werden, und den damit verbunden Optionen. Bei Schach sind die Umgebung und die Optionen immer gleich.

eben konsequent alle Optionen herausnehmen, es gibt dann eben nur Angriff-Verteidigung (was ja wiederum für ein simples System sprechen würde).
Alles kosnequent herausnehmen würde ich nicht, denn dann würde es im stupiden Herunterwürfeln enden und viele Kämpfe wären total gleich. Optionen geben dem Spieler die Möglichkeit auszuwählen und einen gewissen Einfluss auf Wahrschenlicheiten zu nehmen.

Wenn Spielern viele taktische Optionen zur Auswahl stehen, die auch verschiedene Auswirkungen haben, habe sie die Qual der Wahl. Damit können Kämpfe wegen der Zeit zum Auswählen der gewünschten Option länger dauern und das Spiel ist für Einsteiger komplexer.
 
Eiin normales Schachspiel hat immer die gleichen Bedingungen. Das könnte man im Rollenspiel mit einem Kampf auf einer freien Fläche, wo jedes Feld gleich ist und nichts enthält, gleichsetzen. Bei einer Tavernenschlägerei, wo ein Tisch umgestürzt ist, hinter dem man Deckung suchen könnte, an einer anderen Stelle eine Bierlache ist, in der ausrutschen kann oder umgeworfene Stühle die Fortbewegung stören, ein Metallkessel mit heißer Suppe als improvisierte Waffe herhalten kann oder der Kronleuchter zum Schwingen, braucht es, wenn es mit Schachartigen Regeln durchgespielt werden soll, verdammt viele Sonderregeln.

Rollenspielkämpfe leben von der Umgebung, in der sie geführt werden, und den damit verbunden Optionen. Bei Schach sind die Umgebung und die Optionen immer gleich.
Deswegen spricht VIEL für rollenspiele mit einen Kampfsystem die Bewegung und den Raum mit einbezieht und Battlematts zur Visualisierung nutzt.
 
Ich versuche eigentlich, auf Battlemats zu verzichten. Aber bislang gibt es dafür ja ohnehin keine Alternative.

@QuickAndDirty: Sorry, ich meinte Arashi

@yennico: Das ist so eine Sache mit den Trugschlüssen. Das der Würfelwurf die Taktik boykottieren kann, ändert nichts daran, dass er mit einer (berechenbaren) Wahrscheinlichkeit verbunden ist, auf der man die objektiv optimale Taktik aufbauen könnte (Risikomanagement). Theoretisch könnte man Schach auch mit Würfeln spielen und es würde sich wenig ändern, außer eben, dass man bei einem Misserfolg die Schuld auf das Würfelpech und nicht nur sich selbst schieben kann (was im RPG auch SEHR gerne und oft gemacht wird ;) ).
Wahre "Unvorhersehbarkeit" (ungleich Zufall) findet nur statt, wenn man die Wahrscheinlichkeiten nicht kennt und das Ergebnis.. nunja, offen ist. Ob nun gewürfelt wird ist gar nicht so wichtig, aber viele Leute fühlen sich dabei trotzdem irgendwie entmündigt.

Also Zwischenstand: Bluffen und großer Möglichkeitsraum (z.b. Kampfareal) wären so die 1. Wahl für unvorhersehbare Kämpfe. Vielleicht gibt's ja noch mehr Möglichkeiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst bessere Kämpfe bekommen, wenn du es hinbekommst strukturverstärkende Effekte auszugleichen. So das es zu mehreren Wenden kommen kann.
 
Ich versuche eigentlich, auf Battlemats zu verzichten. Aber bislang gibt es dafür ja ohnehin keine Alternative.
Man kann z.B. D&D 3.5 auch ohne Battlemap spielen, wenn die Spieler alle dem SL absolut vertrauen und dieser die Situationen umfassend beschreibt. Eine Battlemap beseitigt Diskussionen bezüglich Positionierung, Flächeneffekt, etc., bevor sie entstehen.

Das Regelwerk von Hexxen 1733, was ich auf der RPC als Spieler Probe spielen durfte, kommt fast ohne echte Battlemap aus. Bezüglich Positionierung von Personen gibt es nur verschiedene Zustände: Irgendwo auf dem Kampffeld (sprich in Entfernung), an einen PC gebunden (sprich Nahkampf), ungebunden (sprich in Nahkampfreichweite, aber noch in keinen Nahkampf verwickelt)

Das ist so eine Sache mit den Trugschlüssen. Das der Würfelwurf die Taktik boykottieren kann, ändert nichts daran, dass er mit einer (berechenbaren) Wahrscheinlichkeit verbunden ist, auf der man die objektiv optimale Taktik aufbauen könnte (Risikomanagement).
Ja,man könnte immer die Taktik nehmen, die die höchste Wahrscheinlichkeit auf Erfolg hat. Ein Spieler könnte genauso gut eine bestimmte Taktik, die zwar auch die höchste Erfolgswahrscheinlichkeit hat, nehmen wollen, weil man diese genau in dieser Situation für aus welchen anderen Gründen auch immer am sinnvollsten hält.
Sicherlich kann man einen Mechanismus einbauen, so dass man die Wahrscheinlichkeit schwer oder gar nicht berechnen kann, aber das würde einigen Spielern den Spielspaß nehmen. Nicht, weil sie die Optionen wählen würden, die die höchste Wahrscheinlichkeit auf Erfolg hat, sondern weil sie bevor sie sich für eine von vielen Optionen entscheiden sollen, ungefähr einschätzen wollen, ob diese Option überhaupt eine Chance auf Erfolg hat.

Jede taktische Option hat regeltechnische Auswirkungen, die den Spieler vorher bekannt sein sollten, bevor er diese Option wählt. Klar kann man Defensives Kämpfen statt einen festen Bonus auch einen variablen Bonus, der erst durch Würfeln von +1W20 (oder + ein anderer Würfel) beim Wurf bestimmt wird, ersetzen. Dann wirkt jede Option in jeder Situation anders. Es kann auch sein, dass eine nicht gerade sinnige Option einen Bonus von +20 oder Maximumbonus bei einem Wurf erhält und die sinnvollste nur einen von +1. Das ist mir zu zufällig und ich würde sowas nicht spielen wollen, weil ich finde , dass der Sinn einer Option die Höhe des Bonus entscheiden sollte und nicht ein Zufallselement.

Wahre "Unvorhersehbarkeit" (ungleich Zufall) findet nur statt, wenn man die Wahrscheinlichkeiten nicht kennt und das Ergebnis.. nunja, offen ist. Ob nun gewürfelt wird ist gar nicht so wichtig, aber viele Leute fühlen sich dabei trotzdem irgendwie entmündigt.
Stimmt, weil diese Dinge die Entscheidungen des Spielers bis zu einem gewissen Grad entwerten. Wenn ein Ereignis einer Entscheidung eines Charakter zu 100 % eintrifft, sind die Spieler zu 100% zufrieden. Die Unwägbarkeiten reduzieren je nach Auswirkungen die 100% Zufriedenheit zu einem geringeren Wert. Unter einem gewissen Prozentsatz sind die Spieler mit ihrer getroffenen Entscheidung nicht mehr zufrieden.
 
Also Zwischenstand: Bluffen und großer Möglichkeitsraum (z.b. Kampfareal) wären so die 1. Wahl für unvorhersehbare Kämpfe. Vielleicht gibt's ja noch mehr Möglichkeiten.
  • Störmanöver
  • Verbrauch von Kampfressourcen
  • auch: ansteigende Kampfressourcen beim Gegner durch Treffer (Rage - auch zufallsbasiert möglich)
  • Teamarbeit/Teammanöver
  • eher deskriptive Kampfeffekte (Schwächung von Angriffswerten, Erblinden, Entwaffen, zu Fall bringen - denkt mal an Zauber)

P.S.: Eigentlich jedes Kampfsystem (außer reines Geschichtenerzählen) ist ein Minigame innerhalb des Rollenspiels.

Boyscout schrieb:
In diesen Systemen hat man oft Entscheidungen wie Manöver (wie Ansturm, Wuchtschlag, bewegen ..) oder Kampfhaltungen (offensiv, defensiv ..) und dergleichen, die taktische Optionen vortäuschen. Vortäuschen deshalb, weil sie ja meist durch Würfelproben aufgelöst werden. Das bedeutet, dass man theoretisch immer die optimale Option, die pro Erfolgschance den meisten Fortschritt bringt, herausfinden kann.
Macht doch nix. Lös es dadurch, dass man erst weiter steigern kann, wenn man alle Anwendungsmöglichkeiten auch (entsprechend von Regelvorgaben) angewandt hat. :)
 
Löst sich das Problem nicht allein dadurch, dass der Spielleiter die Stats der Gegner geheim hält? Dann weiß man als Spieler auch nicht sofort, was die optimale Strategie ist (weil sie ja von den Fähigkeiten des Gegners abhängt).
 
Kleiner Einwurf am Rande:
Je genauer etwas geregelt ist, desto weniger werden die Spieler außerhalb der Regeln denken.
Beispiel: Die Gruppe wird von Wölfen angegriffen und will sich auf Bäume retten. Wenn nun jeder Charakter und NPC feste Bewegungsreichweiten hat und ihr mit einer Battlemap spielt, so können die Spieler ausrechnen ob sie es zu den Bäumen schaffen oder nicht. Sind diese Dinge hingegen etwas Vage gehalten und beschrieben, so versuchen die Spieler viel eher Ideen wie "kann ich es mit einer guten Sportlichkeits-Probe schaffen rechtzeitig einen Baum zu erreichen und dran hochzuklettern ?". (Gut, das ist jetzt nicht wirklich eine Taktik, aber ein Beispiel für eine Situation in der zu feste Regeln einer Situation die Spannung nehmen).

Viele Taktiken kommen in vielen Spielrunden gar nicht auf, weil sie vom Regelsystem nicht abgedeckt werden. Mir selbst passiert es auch das ich nur noch innerhalb der Regeln des Systems denke. Wenn es da z.B. bei D&D keinen Bonus gibt den Goblins in den Rücken zu fallen (weil sie gerade nicht flankiert werden) dann macht man das auch nicht unbedingt. Handhabt man das freier, dann sieht die Sache anders aus und die Goblins geraten vielleicht in Panik wenn sie plötzlich auch von hinten angegriffen werden. Die "Lösung" ist hierbei das man nicht versucht noch mehr mit dem Regelsystem abzudecken sondern sollte eher sein die Regeln aufs allernötigste zu reduzieren und die Spieler ermutigen nicht nur in Regel-Parametern zu denken.
 
@Runenstahl: Dir ist bewusst, dass du auf der einen Seite wünschst, dass ein Regelwerk nicht so viele Regeln für taktische Optionen haben sollte, und auf der anderen Seite die Regelabdeckung durch das System als gut erachtest?
 
Kleiner Einwurf am Rande:
Je genauer etwas geregelt ist, desto weniger werden die Spieler außerhalb der Regeln denken.
Beispiel: Die Gruppe wird von Wölfen angegriffen und will sich auf Bäume retten. Wenn nun jeder Charakter und NPC feste Bewegungsreichweiten hat und ihr mit einer Battlemap spielt, so können die Spieler ausrechnen ob sie es zu den Bäumen schaffen oder nicht. Sind diese Dinge hingegen etwas Vage gehalten und beschrieben, so versuchen die Spieler viel eher Ideen wie "kann ich es mit einer guten Sportlichkeits-Probe schaffen rechtzeitig einen Baum zu erreichen und dran hochzuklettern ?". (Gut, das ist jetzt nicht wirklich eine Taktik, aber ein Beispiel für eine Situation in der zu feste Regeln einer Situation die Spannung nehmen).

Viele Taktiken kommen in vielen Spielrunden gar nicht auf, weil sie vom Regelsystem nicht abgedeckt werden. Mir selbst passiert es auch das ich nur noch innerhalb der Regeln des Systems denke. Wenn es da z.B. bei D&D keinen Bonus gibt den Goblins in den Rücken zu fallen (weil sie gerade nicht flankiert werden) dann macht man das auch nicht unbedingt. Handhabt man das freier, dann sieht die Sache anders aus und die Goblins geraten vielleicht in Panik wenn sie plötzlich auch von hinten angegriffen werden. Die "Lösung" ist hierbei das man nicht versucht noch mehr mit dem Regelsystem abzudecken sondern sollte eher sein die Regeln aufs allernötigste zu reduzieren und die Spieler ermutigen nicht nur in Regel-Parametern zu denken.
Das Gegenteil ist der Fall.
Je berechenbarer die Auswirkungen einer Entscheidung sind deste mehr Taktische möglichkeiten eröffnen sich einem.
Gerade eine Battlematt ermöglicht es einem erst die Umgebung wie Tische, Stühle, Türen, Tresen, wände, Deckung &c. Taktisch einzusetzen!
Wenn ich erst den SL fragen muss: "gibts einen Tisch in rechweite?" "Ist der Großgenug um mich zu verstecken?", "Gibt es einen Laufweg der ohne Passierschläge zu kassieren zum Ziel führt?"
&c.
Das ist der Tod jeden taktischen spiels. Niemand fragt doch für nur eine Aktion den SL wie blöde aus um eine gute taktische Gelegenheit zu erkennen.
 
@Runenstahl: Dir ist bewusst, dass du auf der einen Seite wünschst, dass ein Regelwerk nicht so viele Regeln für taktische Optionen haben sollte, und auf der anderen Seite die Regelabdeckung durch das System als gut erachtest?

Das muß kein widerspruch sein. Was ich nicht gut finde ist ein Regelwerk das versucht für jede Situation mit einer eigenen Regel aufwarten zu können. Ein System bei dem viele Optionen mit derselben Regel abgedeckt werden ermöglicht es viel leichter zu improvisieren (als Beispiel mal die Aspekte aus Fate).

@QuickAndDirty : Da bin ich anderer Meinung. Selbst mit einer Battlemap wird es immer noch Dinge geben die man nicht auf dieser Battlemap sieht. Hängt da ein Kronleuchter ? Ist da eine Flasche auf dem Tisch die ich dem feindlichen Magier an die Birne werfen kann um seine Konzentration zu stören ? Wo sind dunkle Schatten im Raum in die mein Untoter sich teleportieren kann ?
Gerade wenn man mit einer Karte spielt kommen die Spieler z.B. vielleicht gar nicht erst auf die Idee mit dem Flaschenwurf. Weil sie anfangen nur noch in den festgelegten Regeln für Bewegung, Flankieren und die Reichweite ihrer Angriffe zu denken.
Je mehr man mit festen Regeln versieht, desto mehr tendieren die Spieler dazu ihr "freies" Denken aufzugeben. Dann wird aus dem Rollenspiel plötzlich nur noch eine Taktik-Simulation. Aber mMn ist ja der Hauptvorteil vom Pen & Paper gerade das man eben nicht nur in vorab festgelegten Parametern handeln kann. Ja, Schach ist sehr Taktisch und liebe es auch. Aber bei einer schachartigen Kampfsimulation im Rollenspiel wird kaum jemand auf die Idee kommen einen Teil seiner Armee über einen Umweg den Gegner umgehen zu lassen und diesem dann von der Rückseite des Spielbrettes in den Rücken zu fallen. Man denkt stattdessen nur noch in den Regeln die das Schach normalerweise zuläßt. Das ist zwar auch taktisch, aber die "freiere" Variante läßt halt eher mal ungewöhnliche Taktiken zu.
Das ist zumindest die Erfahrung die ich selbst gemacht habe.
 
Das Missverständnis ist hier die falsche Verwendung des Begriffes Taktik. Runenstahl wünscht sich mehr kreative Handlungsoptionen und das kann ich vollkommen nachvollziehen, da ich auch flexible RPGs diesen "vollständigen" Regelmonstern vorziehe. Es hat aber eben nichts mit Taktik zu tun, wenn ich den SL frage "komme ich noch da und da rechtzeitig hin?" oder "ich hab ne Idee, hängt da ein Kronleuchter?" und er das Pi mal Daumen mal zulässt und mal nicht.
Taktik gibts eben nur, wenn man die Folgen abschätzen kann (sprich Regeln hat). Ich bin aber mittlerweile der Meinung, dass Taktik vrmtl. gar nicht das Wichtigste ist, was man im RPG haben muss.

Ich kann ja immer noch Battletech spielen, wenn ich Taktik haben möchte.
 
Zurück
Oben Unten