DSA 5 Suche Thema zur Schadensstatistik

Todesstoß?
Noch besser könnte er meiner Intution nach mit dem Todesstoß fahren. Hier steigt der erwartete Schaden bei einer Erschwerung der AT um -2 nicht um 2 wie beim Präzisen Stich, sondern wegen des zusätzlichen W6 um 3,5.
Da es ein Spezialmanöver und kein Basismanöver ist natürlich kombinierbar mit dem Präzisen Stich bis hin zu Präziser Stich III und Todesstoß.

Das genau Nachzurechnen sollte man allerdings vermutlich besser dem Rechenknecht überlassen. Weil in diesem Fall ja auch alle Fälle, in denen dem Verteidiger Passierschläge zustehen berücksichtigt werden müssten.

Auch glücklichen Angriffen, Patzern, etc. die bei der groben Abschätzung bisher außen vor geblieben sind könnte dieser korrekt Rechnung tragen.
Bisher wurden die nämlich noch gar nicht einbezogen, weshalb man sämtliche Angabe mit einem gehörigen Maß an Vorsicht genießen sollte. ;)
Rechnersich hab ich es nicht einbezogen, intuitiv aber schon. :) Daher würde ich auch immer den Klingensturm, statt des Todesstoßes nehmen. Am besten in Kombination mit Waffenbegabung.
 
Natürlich wird der Fechter besser wenn du ihm mehr und mehr Sonderfertigkeiten gibt's den Axtkämpfer als Vergleich aber so lässt wie er ist.
Schon klar.
Aber ich sehe beim Fechter einfach die besseren Sonderfertigkeiten und eben einen weiteren ganz entscheidenden Vorteil:

Nämlich die Leiteigenschaft. Die ist bei dem GE. Das geht in die Parade, das geht in die Trefferpunkte und das geht in die Initiative (und in Ausweichen, was nach meiner Erfahrung aber eher wenig genutzt wird). Und bei der Initative vorne zu liegen und über eine Kombi wie Präziser Stich + Klingensturm zu verfügen, bringt den Gegner in der ersten Kampfrunde in eine richtig böse Situation.

Daher ist der Fechtkämpfer einfach in einer viel besseren Ausgangssituation.

Gefolgt ist er in Bezug auf die "guten Gene" übrigens meiner Meinung von einem Elfen - der ist traditionell gerne nämlich auch mal Bogenschütze. Mit IN als Leiteigenschaft kriegt er ne hohe Astralenergie und schaltet sich gleichzeitig für Sonderfertigkeiten wie Präziser Schuss, Ballistischer Schuss und Scharfschütze frei.

Da hat obiger Axtkämpfer einfach die "schlechteren Gene" als Ausgangslage. Es gibt nämlich keinen abgeleiteten Wert, der KK zieht. Es sei denn man zählt Zähigkeit mit rein, aber das ist eher ein dumb stat. Den sollte meiner Meinung eh jeder Charakter als Nachteil (Niedrige Zähigkeit) kaufen. Mit 25 Punkten ist der nämlich (ebenso wie Seelenkraft) hoffnungslos überbewertet.

Einhandkämpfer + Schild bleibt zwar immer noch als ziemlich unschlagbar übrig. Aber bei dem sinds nicht die Gene, sondern da schlägt Gear den Skill.
 
Ich hab mir übrigens mal ein paar Beispiele mit dem muroloscher Zwergenschlägel ausgerechnet. Der ist noch übler als die Barbarenstreitaxt dank seiner Waffenvorteile. Das ist dann völlig hoffnungslos für den Fechter. Können halt nur Zwerge sinnvoll einsetzen. Ähnlich schaut es vermutlich mit dem orkischen Gruufhai aus. Hammerwaffen sind wohl das Ultimum in DSA. Bleibt abzuwarten was dann wohl für eine Superfechtwaffe kommt sobald die RSH des lieblichen Feldes kommt. dann dreht sich vielleicht alles wieder. Kommt mir ein bissi vor wie ein MMORPG wo ständig das Balancing geändert wird.

Und ja es gibt sehr viel weniger brauchbare Kampfsonderfertigkeiten für KK, aber die Punkte die da übrig bleiben steck ich dann halt in Zweihandhiebwaffen oder KK.

Das ganze ändert sich natürlich wenn der Fechter zumindest auch Belastungsgewöhnung I hat und dann eine RS 3 Rüstung trägt. Dann kann er aber wieder kein verbessertes Ausweichen nutzen und muss wohl oder übel mit Kreuzblock kämpfen was seinen Schaden pro Runde ordentlich drücken dürfte wenn er nicht den Klingensturm einsetzen darf.

Ich glaub wie man es auch dreht und wendet, Waffen mit viel Grundschaden und eine gute Rüstung toppen Skill bei gleichen Erfahrungslevel. Ich finde ja das es bei DSA eindeutig anders rum sein sollte.
 
Ich probier mal was anderes aus, ein Konzept das weder realistisch ist noch sollte DSA dieses Konzept fördern (meiner Meinung nach halt). Und zwar ein Kämpfer der mit zwei Streitäxten kämpft. Denn mit zwei Waffen zu kämpfen erscheint mir sinnvoller und flexibler als die Sonderfertigkeit Klingensturm. Rein von den Spielwerten erscheint mir die Streitaxt dafür am mächtigsten (oder aber der Morgenstern, das muss errechnet werden, hat zwar sehr hohen Schadensoutput aber man hat damit halt nur Ausweichen und keine Parade)

Dieser Kämpfer hat KK 17, Kampfskill 16, MU 15, also alles wie oben.

Gegen den Fechter mit Klingensturm hat er dann eine AT von 14 (Wuchtschlag II, nach der Formel von Mikyra müsste das die beste Stufe sein), Schaden daher von W6+11 (14,5) und eine PA von 9 (je -1 durch Waffe und Autofinte von Fechtwaffen)

Der Fechter hat eine AT von 14 (auch hier müsste Präziser Stich, dank Abzug von -2 durch Klingensturm die Stufe der Wahl sein), Schaden daher 1x 13,5 und 1x 11,5 sowie PA 12.

Das dürfte wohl ziemlich knapp werden und ich würde hier fast auf den Fechter setzen. Aber rechnen wir mal.

Der Schaden pro Runde des Axtkämpfers beträgt hier 9,6.
Der Schaden pro Runde des Fechters beträgt hier 10,8.
Sollte also gut ausgehen für den Fechter.

Ich will aber noch ein paar andere Dinge durchtesten. Zuerst ersetze ich mal die Axt gegen den Morgenstern.

Morgenstern: AT 14, Schaden. W6+12 (15,5), Ausweichen: 7
Fechter: ändert sich nur PA12 zu Ausweichen 9

Der Morgenstern hat einen Schadensoutput von fetten 13,6.
Der Fechter hat 12,5.
Sieht also gut aus für den Morgenstern, könnt aber sehr knapp werden weil der Fechter vermutlich zuerst angreift. Durch Schmerzmodi gewinnt vermutlich sogar der Fechter.

Jetzt verändern wir aber mal den Fechter so das er auf maximaler Defensive gebaut ist aber dafür nur mit einer Attacke weil er will ja gerne den Kreuzblock gegen die Kettenwaffe einsetzen.

Der Fechter hat dann folgende Werte: AT: 13 (wegen Präziser Stich, hier scheint Stufe III ideal zu sein), Schaden: W6+11 (14,5) sowie PA: 13 (eigentlich 15, dank Federinostil aber -2 wegen dem Morgenstern)

Der Morgenstern hat einen Schadensoutput von nur noch 8,6. Die hohe Verteidigung reduziert den Schaden also um 5 Punkte pro Runde.
Der Fechter hat einen Schadensoutput von 6,1. Ich würde sagen hier gewinnt eindeutig der Morgensternkämpfer auch wenn der Fechter zuerst zuschlägt.

Ein Fechter der nur mit einer Waffe kämpft und Klingensturm einsetzt scheint also ziemlich effektiv zu sein außer gegen den Streitaxt+RS5 Kämpfer.
Aber hier will ich mal dem Axtkämpfer den Federino+Kreuzblock-Fechter entgegenstellen. Wird hier aber sehr genau auf die AP achten.


Fechter: Kreuzblock, Federinostil, Präziser Stich III, Klingenfänger (100 AP)


Axtkämpfer: Belastungsgwöhnung II, Finte I, Kampftalent 17, Verbessertes Ausweichen I (103AP, ich glaube 3 AP extra bewegen sich im Rahmen)


Der Axtkämpfer hat daher: AT: 18 (wegen Finte I), Schaden 2W6+8 (15), Ausweichen: 7, RS: 5

Schadensoutput des Axtkämpfers: 4

Schadensoutput des Fechters: 3

Ich würd sagen schaut nicht so gut aus für den Fechter. Die beste Art zu fechten ist wohl tatsächlich mit Klingensturm Attacken zu spammen.

Noch zu erwähnen wären hier glückliche Treffer die Maximalschaden verursachen, die wirken sich bei einer Fechtwaffe nicht annähernd so übel aus wie bei einer Barbarenstreitaxt.


Und jetzt noch ein Beispiel wie ein Fechter und ein Zweihandaxtkämpfer vom Flair her kämpfen sollten.

Statt Präziser Stich II bekommt der Fechter Finte III (weil so geht fechten eigentlich) und der Axtkämpfer bekommt statt Finte I, Hammerschlag (ist jetzt nicht AP-mässig perfekt, der Fechter hat aber sowieso mehr AP)


Der Fechter hat nun AT 17, Schaden W6+6 und W6+4, also 4,5 und 2,5 (wegen RS) sowie Ausweichen 9

Der Axtkämpfer hat AT 16, Schaden 3W6+8, also 18,5, sowie Ausweichen 1 und RS 5


Schadensoutput des Axtkämpfers: 8,1
Schadensoutput des Fechters mit zwei Angriffen: 5.7 (schon eingerechnet das der Fechter beim zweiten Angriff nur Finte II braucht)

Schaut auch nicht gut aus für den Fechter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwert+Schild wäre wohl auch noch recht interessant. Wird ich mal jeweils gegen Fechter und Axtkämpfer antreten lassen. Wobei der teuer ist weil damit dieser wirklich effektiv ist braucht er ja einen zweiten Skill.

Schwertkämpfer: Schilde 16 (kostet schon alleine 78 AP), hat dann aber dafür eine PA von 15 wenn er auf KK gebaut ist. Ein Fechter mit Federinostil bringt das auch auf die Reihe. Bin also jetzt schon skeptisch weil der Federino dafür nur 40 AP bezahlt hat (opfert dafür aber natürlich sein Spezialmanöver). Mal sehen ob der Schildkämpfer das irgendwie ausgleichen kann. Zusätzlich bekommt er noch Wuchtschlag II.


Er hat also AT 14 (wegen Wuchtschlag II), Schaden W6+10 (13,5), PA: 14 (-1 Autofinte)

Gegen den Klingensturmfechter hat der Schildkämpfer ein Schadensoutput von mickrigen 4,3.
Der Klingensturmfechter hat ein Schadensoutput von 6.

Der Klingensturmfechter ist eindeutig überlegen.


Der Schildkämpfer gegen den Axtkämpfer +RS hat ein Schadensoutput von: 3,6
Der Axtkämpfer hat eines von: 4,5

Also auch hier ist der Axtkämpfer überlegen.

Insgesamt muss ich ein bissi zurückrudern da der Fechter wohl doch ein sehr valides Kämpferkonzept ist. Aber der simple Axtkämpfer mit Rüstung bleibt wohl ungeschlagen.
 
Aber der simple Axtkämpfer mit Rüstung bleibt wohl ungeschlagen.
Meine Vermutung ist, dass vor allem der RS eine recht wichtige Rolle spielt.

Wie mir bei meinen Experimenten mit dem Calc-Sheet aufgefallen ist, scheint man als ungerüsteter Kämpfer auch mit einer hervorragenden Parade nicht sehr viel ausbügeln zu können.
Problem ist in diesen Fällen vor allem die Finte, mit der der Gegner einem dann doch gehörig oft den vollen ! (weil ungerüstet) Schaden herein prügeln kann.

Der RS ist da einfach viel nützlicher, weil er immer mit eingerechnet wird.
Eine all-or-nothing Geschichte wie die Parade müsste sich da schon deutlich schwerer umgehen lassen um gleich ziehen zu können.
 
Kettenrüstung (RS 4, BE 2) wäre da meine Wahl. Die 2 BE kann man mit Belastungsgewöhnung II negieren.
Dazu dann ein Großschild mit PA-Bonus 3. Aktiv pariert verdoppelt sich dieser ja.
Ja man muss 2 Kampfwerte steigern, aber im Vergleich zu AP-teuere Magiern oder Geweihten ist das immer noch lachhaft.
Am besten natürlich die Kampfwerte Schild + Waffe beide auf 17.
Bringt dann in der PA 17/2=9 + doppelter Schildbonus = 15 Dazu kommt ja dann noch der Bonus der Leiteigenschaft, der ja auch auf mindestens 2 sein sollte.

Nebenbei kann man mit dem Schild ja auch noch große Gegener parieren und Pfeile blocken.

Außerdem - sofern man davon ausgeht, dass DSA5 die Waffenwerte halbwegs gebalanced hat - nimmt man zum Schild eine Waffe mit richtig miesem PA-Abzug. Der kommt nämlich durch den Einsatz des Schildes überhaupt nicht mehr zum tragen.
 
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