Statistik: Verteilungen jenseits der Glockenkurve

Ja, ich sehe, er hat die Begriffe nicht definiert aber aus dem Sinnzusammenhang ist zu vermuten, dass es bei Rerolls um explodierende Würfel geht und dass es eine Möglichkeit ist ("can get") Löcher zu bekommen, nicht dass es zwangsläufig ist.
 
So, hab ihn mal angemailt.

Das dritte Problem lässt sich aber einfach lösen, wenn man etwas nachdenkt: Bei einem nach oben offenen W6 kann man zwar eine 5 oder 7 (=6+1) bekommen, aber niemals eine 6. Das sind die Löcher in der Verteilung, die er meinte. Eigentlich ziemlich offensichtlich - aber ohne gegebenes Beispiel wohl doch nicht.
 
Ja, davon sprach ich. Aber vielleicht muss man Kontakt damit gehabt haben, in Savage Worlds oder Shadowrun z. B. war das immer ein sehr lästiger Nebeneffekt, finde ich.


kurioserweise habe ich erst vorgestern versucht fürn Homebrew mit Anydice die Chance auf 6er bei mehreren explodierenden W6 angeben zu lassen. Aber weil Anydice diese 6 (bzw. die max. Zahl) eben auch nicht berücksichtigt, gibts nur komplizierte workarounds.

In Troll Dice Roller spielt das aber glücklicherweise keine Rolle. Man kann sich diese "Löcher" also angeben lassen mit (für 3 Würfel) :
count 6= 3#(accumulate x:=d6 while x=6)
 
Ursprünglich hatte ich mich gefragt, ob er so Sachen meint wie bei W6 * 2. Damit würde man die Ergebnisspanne von 2 bis 12 strecken, aber es wäre dann halt unmöglich, ungerade Ergebnisse zu bekommen.

Scheint nicht so sinnvoll zu sein, aber manche RPGs arbeiten vielleicht ja mit sowas, auch wenn mir spontan keine einfallen.
 
Das wahnsinnigste RPG, das ich kenne, ist Metascape Guildwars. Das kennt alle würfel bis zu Sachen wie W16 (!!) und man multipliziert die Ergebnisse.

Glücklicherweise liefert es die Zahlentabellen gleich mit ;-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry, es hieß Metascape Guild Space. Das Testspiel war ein reines Desaster.
Aber Mann, solche Texte möchte ich öfter lösen in RPG Büchern ;-D

“.. MetaScape Game development has utilized mathematicians, physicists, astronomers and other experts over a period of years. Its systems are powerful and detailed, but easy to master.”
 
Vor Ewigkeiten hatte ich sowas ähnliches mal (ohne mein jetziges Wissen) gemacht.

Irgendwie hatte ich die Zipf-Verteilung im Kopf, die besagt, dass bei solchen Verteilungen der höchste Wert im Bereich von x liegt, der zweithöchste im Bereich von x/2, der dritte bei x/3, usw.

Damals hatte ich an einer flachen Fantasy-Welt gebastelt, die deutlich größer sein sollte als die Erde, und auf der es viele Kontinente geben sollte. Für die wollte ich eine realistische Verteilung nach Größen. Also mit einer Tabellenkalkulation eine entsprechende Liste ausrechnen lassen - sah auch gut aus.

Leider hatte ich die Ergebnisse anscheinend nicht ins Netz hochgeladen, vielleicht war mir das zu geekig. Ein Fehler?

Link
 
Die Seite ist ja ein Nostalgietrip 😆.
Meiner Meinung nach sollten sich mehr Leute Gedanken über die technischen Fragen beim RPG entwickeln machen.

Moment, hast du auch diesen Namensgenerator gemacht (hab ich das schonmal gefragt?)

den hab ich lange Zeit immer wieder gern benutzt, da man leicht eigene Sprachen entwerfen kann. Offline Anwendungen sind mir immer lieber als online.
 
Das interessante an diesen Verteilungen ist: Wenn man ein Häufigkeitsdiagramm von ihnen macht, sehen sie kaum anders aus als normale Glockenkurven. Nur dass bei ihnen die Extrem-Ereignisse zehnmal, tausendmal, oder sogar millionenmal häufiger sein können - je weiter vom Mittelwert, desto mehr.
 
Hab jetzt gerade kein gutes Programm für Diagramme zur Hand, aber so würde es gehen:

Als Glockenkurve nehmen wir eine Normalverteilung mit Varianz = 0,75; und zum Vergleich eine zusammengesetzte Verteilung.

Bei letzterer gehen wir von der Pareto-Verteilung mit alpha = 3 ab einem Wert von 1 aus. Die verschieben wir dann um 1 nach links, und setzen links ihr Spiegelbild dran, damit wir dieselbe Varianz und einen Durchschnitt von 0 haben. (Das ist legitim, weil es genug Werte gibt, die nach oben und unten schwanken können, und sowohl die Abweichungen nach oben als auch die nach unten isoliert betrachtet Pareto-verteilt sind. Oder nach einer ähnlich extremen Verteilung.)
 
Zurück
Oben Unten