SR1-3 stripped

AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Wo steht das denn? Im GRW sowie in allen publizierten Abenteuern die ich gelesen habe gibt es Karma nur Gesamtleistungen, nicht für das Überwinden einzelner Komplikationen und Hindernisse.
Und eine Komplikation macht, wie der Name schon sagt, den Run komplizierter und daher ist dieser mehr Karma wert.
Wenn sich das Team den Weg aus einem Tante-Emma-Laden gegen ein SWAT-Kommando freischießen muß, ist dies mehr Karma wert, als wenn sie Tante Emma die Kanone an die Schläfe halten, ein paar Bier nehmen und ohne weitere Komplikationen ihre Wohnung aufsuchen können.
Zumindest ist dies meine Interpretation und ich glaube auch nicht, daß ich damit mit dem Hauptbuch in einen Konflikt gerate.

Aber ich respektiere, daß du diesen Punkt gerne geregelt haben willst (und selbst wenn nicht, würde es dich sicherlich wenig stören stören, huh? ;) )
 
AW: SR1-3 stripped

So, jetzt habe ich Zeit...

Komplikationen:
Comme j'ai diré halte ich eine genaue Regelung von Komplikationen für wichtig, da es sich dabei um einen wichtigen Teil des Spiels handelt.
Klar ist es möglich dass es Deppen gibt die solche Regeln brechen um allen anderen Spielteilnehmern auf den Sack zu gehen, aber für solche Leute gibt es sowieso keinen Weg um sie davon abzuhalten. Don't play with jerks.
Im übrigen denke ich dass Komplikationsregeln die Sache sogar leichter machen, indem der SL genau weiß was er sich leisten kann und was nicht, OP-Diskussionen verringert werden da die Regeln unstrittig sind, und indem Komplikationen stärker ins Blickfeld rücken, da sie mit Regeln versehen sind.
Ich kenne deinen rollenspielerischen Hintergrund nicht, aber es gibt eine ganze Reihe von Systemen mit ähnlichen Regeln die gut funktionieren. 7th Sea fiele mir da etwa ein, sowie eingeschränkt With Great Power und Castle Falkenstein.

Feuermodus:
Ich halte deine Idee aus mehreren Gründen für knifflig:
1.) Der Grundmechanismus von SR ist es mit x Würfeln gegen einen Mindestwurf zu werfen. Mehrere Mindestwürfe bei einer Probe brechen mit den SR-Grundregeln.
2.) Sie wirft einige Balancingprobleme auf. Die PN-Steigerung durch vollautomatisches Feuer ist für mehrere Teile des Spiels wichtig, etwa um gehärtete Panzerungen und Immunität gegen normale Waffen knacken zu können.

Ich weise außerdem erneut darauf hin dass 10 Schüße einen Ausnahmefall darstellen, wenn nicht gerade mit ausurfernder Rückstoßkompensation gespielt wird.
Selbst wenn ich von einer halbautomatisch abgefeuerten MP mit Vorderhandgriff, Schulterstütze und einem Schützen mit Stärke 6 ausgehe (kein Gasventil - beißt sich mit Schallunterdrücker) dann sind das nur 3 Punkte RK. Selbst wenn das Ziel nah dran ist (MW 4) wird es wahrscheinlich in Deckung liegen (+4) sofern es nicht grottendämlich ist. Geben wir dem Schützen noch ein Smartlink, und dann sind wir trotzdem noch bei Mindestwurf 6.
Für Schuß 1-4 bleibt es für den Schützen bei MW 6, aber ab dann greift der Rückstoß und bei Schuß 8 ist er schon bei Mindestwurf 10, also im Bereich der fast sicheren Munitionsverschwendung.
Und wenn man jetzt noch bedenkt dass man mit MPs normalerweise Autofeuer abgibt, Pistolen nur wenig Rückstoßkompensation aufnehmen können und größere Waffen meistens mehr Ärger als Vorteile bringen dann wird klar dass das schon ein theoretisches Extrembeispiel ist...

@Niedertracht:
IMHO sind diese Komplikationen aber schon in die Gesamtherausforderung eingerechnet. Wenn du ein Regelzitat oder ein Beispiel aus einem publizierten Abenteuer hast wo das anders ist wäre ich aber sehr geneigt davon zu hören.
 
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Skyrock schrieb:
@Niedertracht:
IMHO sind diese Komplikationen aber schon in die Gesamtherausforderung eingerechnet.
Hm, wie sollte man etwas einberechnen, von dem man am Anfang noch nicht einmal weiß, daß es eintritt? Wenn du jedoch meinst, daß es am Ende in das Gesamtkarma einbezogen wird (ohne gesonderter Posten), dann ist das, was ich damit ausdrücken wollte. Da es eingerechnet wird, braucht es meiner Meinung nach keine gesonderten Regeln. Du siehst dies offensichtlich anders und es ist "dein" Spiel.
Oder habe ich dich komplett falsch verstanden?

Ich weise außerdem erneut darauf hin dass 10 Schüße einen Ausnahmefall darstellen, wenn nicht gerade mit ausurfernder Rückstoßkompensation gespielt wird.
Das kommt ganz auf die Spielweise und den Charakter an. ;)
 
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Niedertracht schrieb:
Hm, wie sollte man etwas einberechnen, von dem man am Anfang noch nicht einmal weiß, daß es eintritt? Wenn du jedoch meinst, daß es am Ende in das Gesamtkarma einbezogen wird (ohne gesonderter Posten), dann ist das, was ich damit ausdrücken wollte. Da es eingerechnet wird, braucht es meiner Meinung nach keine gesonderten Regeln. Du siehst dies offensichtlich anders und es ist "dein" Spiel.
Oder habe ich dich komplett falsch verstanden?
Jein. Es stimmt schon dass es Komplikationkarma "in gewisser Weise" bereits gibt, aber eben nur "in gewisser Weise".
Wenn man es zu einem eigenen Bereich macht fällt es eher auf und wird so wichtiger.

Wichtig ist mir außerdem dass es das Komplikationskarma sofort auf die Hand gibt und nicht erst am Ende des Abenteuers. Das hat etwas damit zu tun wie Menschen Belohnungen wahrnehmen und verknüpfen.
Wenn ein weiter zeitlicher Abstand zwischen Aktion und Belohnung liegt dann wirkt die Belohnung subjektiv wesentlich schwächer, und es fällt schwerer sie mit der belohnenswerten Aktion zu verknüpfen.
Wenn es die Belohnung hingegen direkt nach der Aktion bar auf die Kralle gibt wirkt sie a.) subjektiv stärker und b.) wird sie automatisch mit der Aktion verknüpft.

Ein gutes Beispiel aus der Praxis sind Raucher. Jeder weiß dass Rauchen nichts bringt und die Lebenserwartung drastisch verkürzt. Trotzdem fällt es Leuten extrem schwer mit dem Rauchen aufzuhören. Warum?
Rauchen bringt sofort eine Belohnung indem es beruhigt, Glücksgefühle auslöst und den Entzug stoppt.
Die Belohnung mit dem Rauchen aufzuhören (längere Lebenserwartung) liegt dagegen weit in der Zukunft, und wer mit dem Rauchen aufhört muss sich anstrengen um diese Verknüpfung wahrzunehmen, während er instinktiv weiß dass er sofort eine Belohnung haben könnte indem er sich eine Zigarette ansteckt.
 
AW: SR1-3 stripped

Ah, jetzt verstehe ich den Ansatz/die Prämisse. Aus dieser Perspektive ist eine solche Lösung sicherlich gut, bzw. förderlich.

Dennoch gefällt mir die Umsetzung noch nicht so ganz. Die Tatsache, daß der Spielleiter einen Pool erhält, verleitet möglicherweise diesen auch nutzen zu wollen/ihn aufzubrauchen, auch wenn es die Situation vielleicht gar nicht erfordert, bzw. es nicht unbedingt sein muß. Ich befürchte, daß dies dazu führen könnte, daß die Ermittlungen in allen Mordfällen (und auch wenn's sinlose Opfer sind) auch Hochtouren laufen - um mal ein Beispiel unter vielen zu nennen.
 
AW: SR1-3 stripped

Könnte sein, aber andererseits könnte bei fehlender Limitation sein dass die Spieler erst recht fortwährend von den Cops gefunden und gejagt werden, egal wie schlau sie sich anstellen.
An dem Punkt muß ich noch etwas knobeln.
 
AW: SR1-3 stripped

Die Feuermodusregelung ist auf den ersten Blick ganz okay, tendiert jedoch dazu, Kämpfe viel action(movie)lastiger zu machen. Ob dies de(ine)n Fokus von Shadowrun unterstützt, wie du ihn am Anfang dargelegt hast, wage ich dann doch ein wenig zu bezweifeln.

Kämpfe bei Shadowrun waren in meinen Runden immer taktisch geprägt. Magazin-in-den-Schurken-entladen-Style kann spaßig sein, tut auch wohl mal gut, aber unterstützt es wirklich den Fokus?
 
AW: SR1-3 stripped

Unterstützt 1EM/2HM/6SM/10AM - einfrieren usw. den Fokus besser? Da zweifle ich dran ;)

Die meisten Kämpfe die ich bei SR hatte waren eine dynamische, schnelle, verzweifelte Sache, in der die Runner herumrennen, wild um sich feuern um die Gegner aus dem Weg zu räumen und zum Ausgang zu kommen bevor die Hölle noch schlimmer losbricht.
Oder sagen wir besser, sie wären es gewesen wenn die Regeln das gestützt hätten. Statt dessen waren diese Kämpfe ein betulicher Dokumentarfilm in Bullettime, wo genau beobachtet wird wer in welchem 3-Sekunden-Intervall zuerst handelt, wo die einzelne Kugel hinfliegt, ob der einzelnen Kugel ausgewichen werden kann und wie gut die einzelne Kugel geschluckt wird.

Der Kampf mit Maximum Firepower ist immer noch genauso taktisch wie vorher: Es ist immer noch gesund in Bewegung zu bleiben und Deckung zu suchen, und es gibt immer noch Ressourcenmanagement mit der Verteilung des Kampfpools auf Offensive und Defensive.
Was hinzu kommt ist ein starkes Gamblingelement mit der Kugelanzahl und das Tempo und die Hitze eines verzweifelten Kampfes, um sich einen Weg zur Flucht zu bahnen, wie er bei SR üblich ist.
 
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So, v0.3 ist da...
- Designer Notes sind fertig und hinzugefügt
- Streßregeln entfallen (ich habe die schon vor so langer Zeit in die Tonne getreten dass ich nicht mal mehr daran gedacht habe hinzuschreiben dass sie entfallen)
- Gaben und Handicaps im Spiel zu erwerben/zu beseitigen kosten jetzt 5 Karmapunkte pro Punkt, nicht 10. (Liegt näher am tatsächlichen Wert in Aufbaupunkten und wird auch in Becks so gemacht.)
- Magie: Analog zu obiger Änderung haben Metatechniken, Geasablegungen und Signaturänderungen jetzt einen Gabenwert von 4.
- Fahrzeuge: Kosten von Firm- und Hardpoints an den verdreifachten Rumpfwert angepasst
- SL-Schirm: Bei Fernkampfmodifikatoren "Angreifer in Nahkampf verwickelt" hinzugefügt

Matrix:
- keine Stufenbegrenzungen mehr bei Decks und Programmen (um wieder näher am i.d.R. nach oben offenen Ausrüstungssystem von SR zu sein)
- Programmieren läuft dementsprechend gegen einen MW gleich der Programmstufe
- Agenten erhalten keinen Hackingpool mehr (a.) Ausgleich für jetzt höhere mögliche Stufen, b.) Vereinfachung der Verwaltung von IC-Angriffen gegen Alarm auslösende Decker und c.) um zu verhindern dass SC-Decker wegrationalisiert werden indem man sie einfach durch Agenten ersetzt)
- auf einem Deck können jetzt (MPCP) Programme bis Stufe (MPCP) gleichzeitig laufen, anstatt wie bisher nur (MPCP) Programmpunkten
- geänderte Preise:
Decks (MPCP^2)*1.000
Programme (Stufe^2)*100 & Verfügbarkeit (Stufe/Stufe Tage)
Agenten (Stufe^2)*500 Nuyen & Verfügbarkeit (Stufe/Stufe Tage)
 

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Noch eine Frage zu den geänderten Schußmodusregeln:

Deine Antwort auf Charons Frage klang sehr danach, daß du für jeden Schuß/3er/10er Feuerstoß eine eigene Probe verlangen wirst:
1.) Der Grundmechanismus von SR ist es mit x Würfeln gegen einen Mindestwurf zu werfen. Mehrere Mindestwürfe bei einer Probe brechen mit den SR-Grundregeln.

Bist du dir bewußt, was dies für eine erhebliche Änderung darstellt? Ein Colt Manhunter hat 16 Schuß im Magazin, dh es ist möglich 16 Mal eine Probe abzulegen. Das kann sehr entnervend sein, vor allem, wenn man eh weiß (und die anderen Spieler und der SL es ebenfalls wissen), daß ab Schuß X eh wohl kein Treffer mehr herumkommt.

Die Regel ist auch besonders lustig für den Sturmkanonenschützen, der jetzt nicht abwägen muß, wen von den drei Angreifern er vaporisiert. Draufgeschissen, er legt alle drei um.

'tschuldigung, aber je länger ich über die Regel nachdenke, desto bescheidener finde ich sie.

Dazu kommt ja auch noch, daß nach deinem Konzept das Opfer ebenfalls mehrere Konstitutionsproben ablegen muß. Nimmt meiner Meinung viel zu viel Dynamik (die du ja haben willst) aus dem Kampfsystem, aber nun gut, dies ist nur eine theoretische Meinung.
 
AW: SR1-3 stripped

Könnte entnervend sein. Stimmt schon.

Vielleicht eine zusätzliche Limitation, wie etwa maximal (Fertigkeitswert oder Schnelligkeit) Schüße/Salven/Fullautostöße pro Handlung? Damit könnte man immer noch massig Blei verschleudern, aber Extremfälle wie alle 16 Schuß aus dem Manhunter auf einmal wären nicht mehr drin.
 
AW: SR1-3 stripped

Oh ja, Skyrock! Bitte, bau mehr "zusätzliche Limitationen" in deine stripped Version von Shadowrun ein. :D :p

(Immernoch keine ausreichende Motivation einen langen Beitrag zu den meiner Meinung nach wichtigen Punkten zu verfassen. :()

mfG
jws
 
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Skyrock schrieb:
Vielleicht eine zusätzliche Limitation, wie etwa maximal (Fertigkeitswert oder Schnelligkeit) Schüße/Salven/Fullautostöße pro Handlung?
Wenn, dann würde ich die Fertigkeit heranziehen. Einfach aus dem gefühl heraus, ohne dies großartig begründen zu können.
 
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blut_und_glas schrieb:
Oh ja, Skyrock! Bitte, bau mehr "zusätzliche Limitationen" in deine stripped Version von Shadowrun ein. :D :p
Ganz zufrieden bin ich mit der Limitationsidee auch nicht. Die Rückkehr zu 2 Schuß/Salven/Feuerstößen - freeze törnt mich aber ebenfalls ab.
 
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Von Teufel und Beelzebub ist hier eindeutig das bekannte, in der Grundlage verwurzelte, Übel vorzuziehen.

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Hallo Skyrock

Ich finde deine Idee Shadowrun zu spielen echt klasse. Würde mir auch gerne dein Stripped zu Gemüte führen, nur leider ist es schon wieder weg. Kannst du das vielleicht wieder reinstellen?

Gruß Seeks
 
AW: SR1-3 stripped

Willkommen an Board :)

Die Datei ist schon noch da... Kuck mal in den Anhang von Post Nr. 131. (Seite 13 ganz oben falls du die Standardeinstellung mit 10 Posts/Seite benutzt.)

@b_u_g:
Darüber muss ich mir noch Gedanken machen. Wenn sich Maximum Firepower im Spiel wirklich als so blöd erweist macht eine Rückkehr vielleicht Sinn.
 
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Noch ne Idee zum Nahkampf... Wie wäre es damit dass der Verteidiger keine Nahkampfprobe macht, sondern seine Nahkampffertigkeit als Mindestwurf für den Angreifer einsetzt? Das würde immer noch die Fähigkeit des Verteidigers zu einem Faktor machen, aber gleichzeitig einen nicht wirklich notwendigen Würfelwurf eliminieren.

Und noch ein Punkt den ich bisher übersehen habe: Astralquesten. Ohne Initiaten gibt es keine solchen mehr, was Probleme mit Freien Geistern gibt (die sich effektiv nur durch Astralquesten vernichten lassen).
Was also tun?
Einen anderen Weg finden um Freie Geister permanent zu vernichten? Wenn ja, welchen?
Astralquesten wieder einführen und aufwendig die Schlupflöcher wie die 2-3 locker eingesparten Karmapunkte für jeden Zauberspruch schließen?
Was würdet ihr am liebsten sehen?

Und noch nen Punkt zu Magie: Geasa.
Ich finde sie ja stilvoll, aber wenn ich sie beibehalte dann bekomme ich das Risiko durch die Hintertür wieder den Cybermage einzuführen (der sich mit Talismangeasa auf Ringelsocken und ähnlichen Scherzen aus der Affäre zieht). Ich überlege mir also Geasa in der bisherigen Form zu streichen und sie zu einem geistigen Handicap zu machen. Das würde auch mehr Flexibilität bringen da man nun nicht mehr auf Magieverlust angewiesen ist um ein Geas aufzunehmen.
Meinungen dazu?
 
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