Re: Spielleiter -->Harlekim -->Gott
Grml....
da läuft hier schon mal ein interessantes Thema, und ich muß arbeiten...
Meine Grundlagen für den effektiven Spielleiter:
1.) Regelkenntnis
Wichtig, denn wenigstens einer am Tisch sollte die Dinger komplett beherrschen. Da ich selber allerdings regelleichte Systeme bevorzuge kommen nur sehr selten Regeldiskussionen auf.
2.) Kenntnis der Hintergrundwelt
TÖDLICH WICHTIG! Immerhin muß man den Akteuren die Umwelt beschreiben, also wäre es schon verdammt wichtig das man mehr darüber weiß als die Spieler.
3.) Kenntnis des Charakterumfeldes
Deine Spieler spielen also (Berufsgruppe einsetzen). Es wäre für den SL flott, wenn er sich ein wenig in das Milieu einarbeitet, einfach nur der Atmosphäre wegen
4.) Fairness
Die Spieler umzulegen weil man es kann ist unsportlich. Die Spieler in Probleme und Bedrängnis zu bringen ist normal und wird erwartet. Das Töten von Hauptakteuren ohne deren Einverständnis (aka "dramatischer Höhepunkt") sollte ausserhalb von 08/15-Fantasy/SciFi mit Instant-Wiederbelebungsmöglichkeiten dringend vermieden werden.
Sollte der Spieler sich natürlich trotz eindringlicher Warnungen (zu diesen zählen u.A. klaffende Kopfwunden, Schussverletzungen und gebrochene Gliedmassen) wie ein Trottel benehmen weil er davon ausgeht, dank seines Heldenstatus unverwundbar zu sein...leg ihn um. Und mach es Eindrucksvoll. Alles hat seine Grenzen.
5.) Action!
Die Spieler wollen unterhalten werden...sorge dafür, das sie Dinge tun können die ihnen Spaß machen. Manchmal will man einfach nur ein wenig in der Gegend herumwüten, also zwing die Spieler nicht, stattdessen 4 Wochen lang lustiges Intrigenspiel zu spielen.
6.) Einfluss
Die Spieler sollten Einfluß auf ihre Umwelt haben, guten wie schlechten. Kick also deinen Metaplot in den Harz und vergiss deine 15 LieblingsNSCs. Wenn Spieler XYZ sich in den Kopf gesetzt hat Kalif zu werden anstelle des Kalifen, die Prinzessin heiratet und den Kalifen mitsamt Großwesir absägt, dann MACH ihn gottverdammt noch eins zum Kalif anstelle des Kalifen.
Ja, es ist mir völlig klar das das deine Kampagnenpläne kippt. Scheissegal, der Spieler hat gerade eine geniale neue Kampagnenidee geliefert, also mach was daraus!
7.) Stuff to avoid: Was in die Tonne gehört
Pet-NSC.
Es ist absolut Pfui-Bäbä den Spielern mittels eines übermächtigen Pet-NSC die Show zu stehlen und/oder sie zu bloßen Statisten zu degradieren, bloß weil du ihnen zeigen willst wie cool der NSC ist.
Bevorzugung von Spielern.
Es ist mir Scheissegal, ob sie fantastisch bläst oder der Typ ein Hengst in der Heia ist: du hast alle Spieler gleich zu behandeln, persönliche Bevorzugung hat aussen vor zu blieben. Ebenso muß es egal sein ob dir Spieler C's Pulli nicht gefällt oder du eifersüchtig bist: Trag das nicht am Spieltisch aus!
Beim Würfeln bescheissen.
Gilt für beide Seiten; das ist kindisch. Wenn ihr Angst vor dem Zufall habt, dann nehmt ein würfelloses System oder eines, bei dem ihr die Würfelwürfe ganz legal und regelkonform wiederholen/ändern könnt (Karmapunkte SR, Dramapunkte bei Buffy, Willenskraftpunkte in der WOD...)
Railroading.
Abenteuer "wie auf Schienen" ohne Beeinflussungsmöglichkeit finden sich speziell im publizierten Bereich häufiger. Und im Computer-RPG Bereich.
Lasst die Finger davon, wenn ich eine Geschichte hören wollte dann hätte ich dir das gesagt. So aber bin ich zum Rollenspielen hier. Du kannst interaktiv sein, also entdecke die Möglichkeiten! (Achja, ein wenig "schubsen" ist erlaubt. Aber auch das sollte auf ein Minimum beschränkt werden.)
-Silver