Nogger
Neuling
- Registriert
- 21. November 2004
- Beiträge
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Anlässlich der SLA/Savage-Diskusionen hab ich mir ein paar Gedanken über ein Kampfsystem gemacht, dass dafür sorgt, dass Kämpfe gegen massenhaft auftretende Gegner wie Carriens, Cannibals, Mort Rats oder Civilians sich nicht zu lange hinziehen. Hier mal meine Ideen.
Die Regeln treten in Kraft, wenn
1.] die Gegner des Squads mit mindestens 3-facher zahlenmäßiger Überlegenheit auftreten
und
2.] ein einzelner Treffer aus den Waffen des Squads geeignet ist, einen Gegner zu stoppen (d.h., mindestens 50% HP pro Treffer oder lähmend/ausreichend schmerzhaft für den Gegner, nach SL-Entscheid.)
Ausserdem geht das System zunächst davon aus, dass der Massengegner den Nahkampf sucht, während das Operative-Squad dieser Situation mit automatischen Waffen begegnet.
Vorgehensweise:
1. Aus den jeweiligen Bewegungsgeschwindigkeiten und der Distanz wird berechnet, wieviele Runden dem Operative-Squad bleiben, bevor der Massengegner Nahkampfdistanz erreicht. (Dies kann in einer Überraschungssituation auch 0 sein...)
2. Pro Aktion bis zum Nahkampfkontakt darf jedes Squadmitglied wie üblich handeln. Da der Gegner meist dicht gedrängt auftritt, wird bei jedem Schuß irgendwas getroffen. Getroffene Gener werden meist vom Rest des Schwarms niedergetrampelt und sind damit automatisch ausser Gefecht.
3. Werden automatische Waffen eingesetzt, wird pro Feuerstoß ein Wurf auf Auto/Support durchgeführt, hierbei werden nur Distanz- uns Sichtmodifikatoren verrechnet. Zielhilfen geben keine Boni! Wieviele Gegner hierbei getroffen werden und zu Boden gehen hängt von Feuerrate und Ergebnis ab:
10- : 1 Gegner. Punkt.
11-14: 1 Gegner / 5 Kugeln.
15-19: 1 Gegner / 3 Kugeln.
20+ : 1 Gegner / 2 Kugeln.
Es wird aufgerundet.
4. Bei Nahkampfkontakt wird geprüft, wieviele Gegner noch verbleiben. Ist die 3 zu 1-Bedingung immer noch gegeben, wird der Nahkampf wie folgt abgehandelt:
Die Gegner verteilen sich gleichmäßig auf die Operatives. Die Gegner versuchen den Operative in folgender Reihenfolge auszuschalten:
- Entwaffnen
- Niederreissen
- Ausschalten
Pro Phase in der der Gegner handeln darf, würfelt der Operative
2W10 + Stärkebonus im Nahkampf(Stärke/3,abgerundet) - Gegnerzahl
Schlägt der Wurf fehl, so sind die Gegner erfolgreich einen Schritt weitergekommen.
5. Der Charakter kann im Nahkampf weiterhin einen Gegner pro Aktion mit einem regulären Angriffswurf ausschalten, wenn die "Gegner stoppen"-Bedingung weiterhin erfüllt ist. Setzt er hierfür eine Schußwaffe ein, kann er diese im Nahkampfkontakt aber nicht mehr nachladen oder wechseln und gilt wenn sie leer ist automatisch als entwaffnet. Hat er alle seine Gegner beseitigt, kann er so auch seinen Squad-Kollegen helfen.
6. Effekte der Gegnerangriffe:
- Entwaffnet : Der Charakter kann sich nur noch mit blossen Händen (+ natürliche Waffen) wehren. Dies gilt auch, wenn eine eingesetzte Feuerwaffe leer ist. Ist die "Gegner stoppen"-Bedingung mit blossen Händen nicht erfüllbar, kann der Charakter nur noch versuchen, durchzuhalten bis seine Kollegen ihn raushauen.
- Niedergerissen: Der Charakter verliert seinen Stärkebonus im Nahkampf (und den Überblick).
- Ausgeschaltet : Der Charakter ist kampfunfähig. Die Gegner verfahren mit ihm nach belieben.
Beidseitiger Fernkampf:
Es wird vorgegangen wie oben unter 2 und 3 beschrieben, jedoch würfelt der SL für den Massengegner eine Schußwaffen-Probe und wendet die Tabelle unter 3 auf alle abgefeuerten Kugeln ab. Die Treffer werden je nach taktischer Aufstellung auf das Squad verteilt und gemäß Standardregeln abgerechnet.
Die Regeln treten in Kraft, wenn
1.] die Gegner des Squads mit mindestens 3-facher zahlenmäßiger Überlegenheit auftreten
und
2.] ein einzelner Treffer aus den Waffen des Squads geeignet ist, einen Gegner zu stoppen (d.h., mindestens 50% HP pro Treffer oder lähmend/ausreichend schmerzhaft für den Gegner, nach SL-Entscheid.)
Ausserdem geht das System zunächst davon aus, dass der Massengegner den Nahkampf sucht, während das Operative-Squad dieser Situation mit automatischen Waffen begegnet.
Vorgehensweise:
1. Aus den jeweiligen Bewegungsgeschwindigkeiten und der Distanz wird berechnet, wieviele Runden dem Operative-Squad bleiben, bevor der Massengegner Nahkampfdistanz erreicht. (Dies kann in einer Überraschungssituation auch 0 sein...)
2. Pro Aktion bis zum Nahkampfkontakt darf jedes Squadmitglied wie üblich handeln. Da der Gegner meist dicht gedrängt auftritt, wird bei jedem Schuß irgendwas getroffen. Getroffene Gener werden meist vom Rest des Schwarms niedergetrampelt und sind damit automatisch ausser Gefecht.
3. Werden automatische Waffen eingesetzt, wird pro Feuerstoß ein Wurf auf Auto/Support durchgeführt, hierbei werden nur Distanz- uns Sichtmodifikatoren verrechnet. Zielhilfen geben keine Boni! Wieviele Gegner hierbei getroffen werden und zu Boden gehen hängt von Feuerrate und Ergebnis ab:
10- : 1 Gegner. Punkt.
11-14: 1 Gegner / 5 Kugeln.
15-19: 1 Gegner / 3 Kugeln.
20+ : 1 Gegner / 2 Kugeln.
Es wird aufgerundet.
4. Bei Nahkampfkontakt wird geprüft, wieviele Gegner noch verbleiben. Ist die 3 zu 1-Bedingung immer noch gegeben, wird der Nahkampf wie folgt abgehandelt:
Die Gegner verteilen sich gleichmäßig auf die Operatives. Die Gegner versuchen den Operative in folgender Reihenfolge auszuschalten:
- Entwaffnen
- Niederreissen
- Ausschalten
Pro Phase in der der Gegner handeln darf, würfelt der Operative
2W10 + Stärkebonus im Nahkampf(Stärke/3,abgerundet) - Gegnerzahl
Schlägt der Wurf fehl, so sind die Gegner erfolgreich einen Schritt weitergekommen.
5. Der Charakter kann im Nahkampf weiterhin einen Gegner pro Aktion mit einem regulären Angriffswurf ausschalten, wenn die "Gegner stoppen"-Bedingung weiterhin erfüllt ist. Setzt er hierfür eine Schußwaffe ein, kann er diese im Nahkampfkontakt aber nicht mehr nachladen oder wechseln und gilt wenn sie leer ist automatisch als entwaffnet. Hat er alle seine Gegner beseitigt, kann er so auch seinen Squad-Kollegen helfen.
6. Effekte der Gegnerangriffe:
- Entwaffnet : Der Charakter kann sich nur noch mit blossen Händen (+ natürliche Waffen) wehren. Dies gilt auch, wenn eine eingesetzte Feuerwaffe leer ist. Ist die "Gegner stoppen"-Bedingung mit blossen Händen nicht erfüllbar, kann der Charakter nur noch versuchen, durchzuhalten bis seine Kollegen ihn raushauen.
- Niedergerissen: Der Charakter verliert seinen Stärkebonus im Nahkampf (und den Überblick).
- Ausgeschaltet : Der Charakter ist kampfunfähig. Die Gegner verfahren mit ihm nach belieben.
Beidseitiger Fernkampf:
Es wird vorgegangen wie oben unter 2 und 3 beschrieben, jedoch würfelt der SL für den Massengegner eine Schußwaffen-Probe und wendet die Tabelle unter 3 auf alle abgefeuerten Kugeln ab. Die Treffer werden je nach taktischer Aufstellung auf das Squad verteilt und gemäß Standardregeln abgerechnet.