Schrotflinte zu stark?

Nathaniel1974

Halbgott
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Hallo zusammen,

in unserer Spielrunde am Freitag (deadlands reloaded) hatten wir ein Feuergefecht, nach welchem meine Spieler festgestellt haben, dass die Schrotflinte (ihrer Meinung nach) im Vergleich zum normalen Gewehr zu "stark" sei:
1. Sie mache ordentlich Schaden im mittleren und nahen Bereich; die meisten Gewehre seien nur 1 Würfeltyp höher
2. Sie gäbe immer +2 auf Schießen (wichtigster Vorteil!)
3. selbst bei einem Fehlschuss (1 oder 2 auf Schießen-Würfel) sei die Chance recht groß, einen in der Nähe des Zieles (in der Schußlinie) stehenden Banditen zu treffen (wenn es aus daramturgischen Gründen "passt"). Natürlich gilt das auch für Verbündete, aber bei einer Masse aus Gegnern ist es sogar recht praktisch, eine Schrotflinte dabei zu haben.

Selbst beim Nachladen (nach deadlands-Standardregeln) hat die Schrotflinte den Vorteil, dass, falls man in der selben Runde noch schießen möchte, die -2 wegen Mehrfachaktion dank der +2 auf schießen dank der shotgun sich aufheben.

Das Gewehr hingegen habe nur den Vorteil, weiter entfernt stehende Ziele besser treffen zu können.
Bei meinen Spielern kam nun die Frage auf, wieso man immer davon sprach, dass das Winchester Gewehr den Westen gezähmt hätte - eigentlich hätte das eine Schrotflinte doch mindestens genau so gut gekonnt, zumindest nach SW-Regeln (bis auf die Distanzkämpfe). Oder sollte nun jeder Held stets drei Waffen mit sich führen: Ein Gewehr für die Distanz, eine Schrotflinte für mittleren und nahen Bereich, und eine Pistole / Messer für´s Handgemenge?

Oder haben meine Spieler und ich irgendeinen esseziellen Nachteil der Schrotflinte bzw. Vorteil, der für die alleinige Benutzung eines Gewehrs spräche, übersehen?
 
Die Schrotflinte stellt ÜBERHAUPT KEIN Problem dar. Die Reichweite ist erbärmlich und den vollen Schaden macht sie nur in einer Distanz, die jemand mit einem schnellen Sprint sogar bis in den NAHKAMPF überwinden kann!

Ein Revolver macht im Bereich 24-48 MEHR Schaden.
Ein Revolver macht im Bereich 12-24 DENSELBEN Schaden (oft mit +1 auch noch ein wenig mehr).
Ein Revolver kann AUCH IM NAHKAMPF noch (gegen die Parade des Gegners) feuern, eine Schrotflinte nicht.

Der Bonus von +2 auf das Treffen ist zwar nett, aber reißt nicht wirklich etwas heraus, weil die Schrotflinte KEIN ARMOR PIERCING hat und somit nur gegen ungepanzerte Gegner (Menschen, nicht Monster - und in DL: Reloaded geht es um die MONSTER!) irgendwas taugt.

Ja, der +2 Bonus erlaubt ungeübten Schützen noch was zu treffen bzw. Leuten, die gerne Mehrfachaktionen machen. - So what?

Ja, das Treffen von Unbeteiligten bei einer 1 oder 2 KANN auch mal andere Gegner erwischen, aber ebenso oft auch andere VERBÜNDETE!

Du hast die Waffenkombination schon richtig herausgefunden:
Für große Reichweiten - bei den langen Distanzen, auf die man im Weird West seine Gegner manchmal kommen sieht, angebracht - ist ein GEWEHR eine gute Wahl.
Für den Nahkampf ist ein Messer (dem geht nie die Munition aus) sinnvoll.
Für das Schießen im "urbanen" Bereich (Reichweiten 12 bis 24) ist ein Revolver sinnvoll, aber auch eine Schrotflinte.

Nicht vergessen: Für die Schrotflinte braucht man BEIDE Hände!
Und sie faßt meist weniger Schuß als ein Revolver.
Und sie stinkt auf Distanz ab 12" mächtig ab!

Und nicht vergessen: Auch die GEGNER können den SCs mit Schrotflinten zuleibe rücken! Das machen vor allem solche Gegner, die selbst nicht gut schießen können und daher nah herankommen müssen, um inklusive Bonus überhaupt noch was zu treffen.

Ich spiele SW seit 2003. Gerade auch in modernen Settings. Und die Regeln für Schrotflinten waren seit der 1st Edition von SW so, wie man sie in DL:R auch verwendet.

Schrotflinten stellen KEIN Problem dar!
 
Nachtrag:
bei einer Masse aus Gegnern ist es sogar recht praktisch, eine Schrotflinte dabei zu haben.
Kann es sein, daß Du die Gegner einfach ZU LANGWEILIG hast agieren lassen?

Aufgereiht wie "Schießbudenfiguren" offen, ohne Deckung auf die SCs mit Schrotflinten zugehen? Das ist PERFEKT für Schrotflinten und Gatling Guns! - Nur macht das kein Gegner, der auch nur den Hauch Selbsterhaltungstrieb hat (was in DL:Reloaded sogar auf die Walking Dead zutrifft).

Bloß weil DU als Spielleiter den Kampf zu einem reinen "Scheibenschießen" hast werden lassen, ist an der Schrotflinte und deren Spielwerten nichts verkehrt.

Warum hatten denn die GEGNER keine Schrotflinten? Warum haben die Gegner nicht mittels Einschüchtern oder Tricks versucht die Schrotflintenschützen an ihren Aktionen zu hindern? Warum sind die Gegner nicht mittels RUNNING auf die SCs zugestürmt, da sie dies maximal zwei Runden Wirkungsfeuer aussetzen würde, dann wären sie IM NAHKAMPF, wo man eine Schrotflinte nicht mehr einsetzen kann? Warum sind die schlaueren Gegner nicht am Boden (Prone) nach vorne gerobbt oder geduckt (Crouching) vorgegangen, was jeweils -2 bzw. -1 auf gegnerische Schüsse gibt?

Wenn es wirklich eine MASSE an Gegnern war, dann braucht man schon eine MASSE an Schrotflintenschützen, um diese zurückzuhalten!
 
Das Gewehr hingegen habe nur den Vorteil, weiter entfernt stehende Ziele besser treffen zu können.

Korrigiere: ..., weiter entfernt stehende Ziele überhaupt treffen zu können.
Die Winchester schießt doppelt so weit wie jede Schrotflinte aus dem Player's Guide, ein nicht zu unterschätzender Vorteil, zwischen 49'' und 96'' darf der Schrotflinten-Schütze erstmal ein paar Runden lang Blei fressen.
Zwischen 25'' und 48'' hat der Winchester-Schütze dann noch -2 auf den Schießen-Wurf, der Schrotflinten-Schütze jedoch -4 und macht zudem noch, sollte er treffen, nur 1d6 Schaden :D.

Jetzt könnte natürlich das Argument kommen, durch die +2 auf jedem Schießen-Wurf sinkt die Erschwernis dann für den Schrotflinten-Schützen auf -2, allerdings will der ja auch jede Runde schießen und bekommt deswegen einen Mehrfachaktions-Abzug von weiteren -2 verpasst. Der Winchester-Schütze mit seinem 15 Schuss Magazin steht da doch deutlich besser da.

Wenn ihr natürlich alle Kämpfe innerhalb von 0-12'' starten lasst, dann hat eine Schrotflinte große Vorteile gegenüber einem Gewehr. Schon bei 13'' würde ich aber die Winchester vorziehen.

edit: damn, ZH war schneller
 
Schrottflinten sind schon die Wucht. Wie schon gesagt der Nachteil liegt halt bei Entfernungsgefechten, wie relevant das wird ist natürlich Gruppenabhängig. Ein zweiter Nachteil, der kurzen Reichweite ist allerdings, daß die meisten Schrottflinten in dem Reichweiten, wo sie am effektivsten sind schnell dadurch ausgehebelt werden können, daß die Gegner in den Nahkampf gehen und die Flinte nur noch ein teurer Knüppel ist, da ist ein Gewehr mit höhere Reichweite oder ein Revolver mit der Möglichkeit in den Nahkampf zuschießen, wieder praktischer.
Und für jede Situation die passende Waffe dabei zu haben ist, abgesehen von Platz- und GEwichtsproblemen, immer recht praktisch. :)
 
Vielen Dank für die vielen Antworten!

Ich denke, es lag tatsächlich an den etwas "tumb" und unvorsichtig agierenden NSC-Banditen, dass die Helden so leichtes Spiel mit ihnen hatten (und an den perfekt ausgeteilten Aktionskarten: Die Spieler kamen alle vor der Gruppe Banditen dran, was diese schon schon fast 50% der Leute "kostete").
Überheblich, wie die Schurken waren, sind sie ohne Deckung auf die mattgesetzte Postkutsche zugelaufen; natürlich mit gezogenen Waffen, Kutscher und NSC-Wache auf dem Kutschbock bedrohend, die potenziellen Insassen der Kutsche auffordernd, mit erhobenen Händen auszusteigen. Naja, wie´s dann weiterging, kann man sich denken ;-)
Zum Glück haben der Kopf der Bande und einer (!) seiner vier Kumpanen überlebt, um die traumatisierenden Geschehnisse zu verarbeiten. In Zukunft werden sie wohl Postkutschen mit "unbekannten" Fahrgästen vorsichtiger behandeln (stets aus der Deckung heraus agieren, bei sich heftig wehrendem Inhalt vielleicht auch mal zu Dynamit greifen - wobei dies wiederum den Inhalt der Postkutsche gefährden könnte...).

Aber nochmals zu der Thematik Gewehr vs. Schrotflinte:
Einerseits habe das Gewehr den Vorteil der viel größeren Reichweite, das stimmt. Nur, wenn die NSC-Gegner so intelligent agieren, wie Zornhau anmerkt, werden diese sich wohl kaum allzu oft auf eine offene Feldschlacht einlassen, sondern versuchen, sich an die Helden anzuschleichen, Hinterhalt zu legen, möglichst schnell den Nahkampf zu suchen etc., wo dann das Gewehr seinen Vorteil wieder verliert (und im Nahkampf ebenso wie die Schrotflinte nur einen besseren Knüppel darstellt).
Im Bürgerkrieg, wo offene Feldschlachten wohl die Regel waren, hatte das Gewehr sicherlich großen Sinn / Vorteil (bis die aufziehenden Rauchschwaden durch Kanonenbeschuss das Zielen erschwerten), oder auch auf der Büffel- / Großwildjagd. Aber in konkreten Abenteuersituationen sehe ich diesen Vorteil nicht so sehr (allerhöchstens noch bei Verfolgungsjagden), da vom Gefühl her die meisten Kämpfe doch wie oben angemerkt eher im mittleren bis nahen Bereich starten werden.

Zum Zweiten wird ARMOR PIECING des Gewehrs genannt, was in den meisten Fällen 1 oder 2 Punkte Rüstung ignoriert. Die Shotgun hingegen hat durch ihr +2 auf Schießen eine größere Chance, eine Steigerung zu erzielen, was im Schnitt 3 bis 4 Punkte mehr Schaden bedeutet (und was dadurch mehr Wert sein sollte, wie das ARMOR PIECING). Oder überschätze ich die +2 so sehr?

Noch einmal: Es geht mir hier nur um die Unterschiede Shotgun - Gewehr; alle anderen Wafengattungen möchte ich gerne mal außen vor lassen. Wahrscheinlich hätte ich die Überschrift der Diskussion anders wählen sollen.

Wie gesagt: Ich MÖCHTE eigentlich das Gewehr bevorzugen; ich empfinde es für mein "Kopfkino" einfach "stimmungsvoller" mir eine Gruppe Wildwesthelden mit glänzenden Winchester ´73 Gewehren und diversen Revolvern im Halfter vorzustellen, als dass sie alle unansehnliche Schrotflinten trügen. Aber rein regeltechnisch erscheinen mir die Vorteile bislang trotz allem eher auf Seiten der Schrotkugeln verschleudernden Waffe, sorry. Ich muss wahrscheinlich einfach etwas mehr Kämpfe hinter mich bringen, bis ich Vor- und Nachteile beider Waffengattungen untergebracht habe.
Zornhau meinte ja schon, dass shotguns KEIN PROBLEM darstellen - ich hoffe, ich sehe das irgendwann auch so.
 
Im Bürgerkrieg, wo offene Feldschlachten wohl die Regel waren, hatte das Gewehr sicherlich großen Sinn / Vorteil (bis die aufziehenden Rauchschwaden durch Kanonenbeschuss das Zielen erschwerten).
Gerade im Bürgerkrieg wurden die Vorderlader der beiden Seiten meist auf ca. 20 bis vielleicht 50 Schritt Entfernung eingesetzt! Und das auch noch in Formation, bei der das "Vorbeischießen" eh nicht so leicht ist.

Klar gab es auch Scharfschützen mit Zielfernrohr, nur haben die eben weniger die "offene Feldschlacht" bestimmt.

Und was das Tragen und Verwenden der Winchester anbetrifft: Das Teil erlaubte DIESELBE Munition wie im Revolver zu verwenden, war eher schwachbrüstig und mehr Karabiner als Gewehr. Der große Siegeszug lag bei der Winchester wirklich nur darin, daß sie mehr Munition faßte und eben dieselbe Munition wie die Faustfeuerwaffe verwandte.

Was Hinterhalt legen anbetrifft: Einfach beim Postkutschenüberfall EINEN Schurken auf einer Anhöhe in mittlerer oder langer Reichweite mit einem Gewehr plazieren und ZIELEN lassen. Dann den Kutscher und seinen Begleiter "ausknipsen". Das schüchtert die Fahrgäste meist ausreichend ein.

Wer sich lahm und selbst überschätzend vor den Lauf von egal welcher Waffe - nicht nur Schrotflinten - bewegt, der stirbt. Und das ist in DL: Reloaded so wie anderswo auch.
 
Wie Zornhau sagte, einen oder gar zwie Banditen in ca. 45 Felder Entferung, eine Runde zielen und dann sollen sie mit ihren Flinten und Revolver schauen wie sie den ausschalten. :)

" 'Mein Kumpane zielt gerade auf deinen Schädel, Amigo. Eine hastige Bewegung und den Gehirn spritzt der netten Lady neben dir über ihr schickes Kleid.' Würfel mal gegen einschüchtern-er hat +2, er hat ja gerade eben den Fahrer aus den Sitz geschossen-und du hast keine Ahnung wo der Schütze genau sitzt."
 
Ich weiß, aber ich weiß nie das Kürzel für inch. Ist es ' ?
Außerdem finde ich ein Feld=2 yard immer blöd, weil meine ganzen Worldworks und fat dragon Papp-modelle eher 1 Feld= 1 meter/yard entspricht.
Damit niemand sich wundert warum das(Papp-)Bett 4 meter lang ist, Türen 2 Meter breit sind und so weiter rechne ich immer in Felder, ohne genau zu sagen wieviel ein Feld ist. :)
 
Wenn du einfach "ein Zoll" auf einem Maßband abnimmst, ohne den Maßstab anzugeben, ist es immer noch ein Zoll nach den Regeln. Somit sind Felder nicht notwendig.

Man spricht aber gerne von "Feldern", weil sie auf auf den üblichen Battlemaps ein 1" messendes Feld rund 2 m/2 yds entspricht (außer bei D&D wo es 5 ft sind, bzw. Traveller wo es 1,5 m sind). Auf diesen Maßstab sind die meisten Figure Flats ebenfalls ausgelegt (1" = 2 yards oder grob 5 Fuß)

Sieh Battlemaps wie eine Theaterkulisse. Da geht es darum, daß Gegenstände auch im hintersten Rang gut wahrgenommen werden können. Darum macht man ein Bett 2 Felder lang, was zwar krasse 4 m Länge ergibt, aber nicht zu Diskussionen führt, ob man sie durch das Feld bewegen kann, ohne das Bett zu über- oder unterqueren. Darum sind Türen und Fenster 1 Feld breit etc etc. Es wirkt einfach mehr und ist letztlich auch praktischer.

Außerdem sind die Reichweiten und Geschwindigkeiten eh Pi-mal-Daumen-Regelungen, um das Geschehen auf dem Tisch zu behalten. Würden die Autos und Gewehrkugeln die Strecken zurücklegen, die sie in Realität in 6 sec zurücklegen könnten, wären wir schnell in Nachbars Wohnung.

Ohne Felder hast du diese Diskussionen nicht. Ebensowenig über diagonale Bewegung - die gibt es nämlich ohne Felderbegriff nicht.

Ich war lange Zeit auch ein Felderliebhaber, der 1" mit 1 Feld gleichsetzte. Aber wenn man sich einmal an das Spiel mit Maßband gewöhnt hat und das Bodenraster erstmal ignoriert, hat man einfach mehr Möglichkeiten. Allerdings muss man dann die Nahkampfreichweite = Basenkontakt streng durchhalten.

Für mich sind Felder heute nur noch eine Krücke, um Entfernungen grob abzuschätzen.
 
Zusätzlich zum bereits gesagten gibt es noch drei Punkte zu beachten:

1.) Schrotmunition ist schwer. Wer auf eine Schrotflinte setzt, muss entweder gute Strength haben (was im Fernkampf nicht hülft außer bei der Traglast), auf andere wesentliche Ausrüstung verzichten und/oder strikte Munitionsdisziplin wahren. In jedem Fall haben Pistolen und MPs hier einen Riesenvorteil.
Dazu muss man natürlich auch mit Encumbrance spielen. Wer die weglässt, unterschlägt einen Riesennachteil.

2.) Automatikwaffen können Bursts abfeuern, die auch +2 auf das Treffen und auf den Schaden geben, womit sie in der Trefferrate mit Schrotflinten gleichziehen.

In einem kurzen Gefecht wird ein Sturmgewehr immer einer Schrotflinte überlegen sein: Bessere Reichweite, besserer Schaden außer im Kürzestbereich, und selbst im Kürzestbereich kann die Schrotflinte nur Schritt halten mit dem Schaden eines Sturmgewehrbursts. Hinzu kommt noch die Flexibilität, frei zwischen Einzelfeuer, Double-Taps, Burst, Automatikfeuer und Sperrfeuer zu wählen, die die Schrotflinte nicht bieten kann.

In der Reichweitenklasse der Schrotflinte ist hingegen die MP ein ernsthafter Wettbewerber, bis auf die o.g. Kürzestdistanzen.

Daneben gibt es noch Double-Taps, die zwar "nur" +1 auf Treffen und Schaden geben, aber immer noch den Unterschied in der Treffsicherheit zwischen Schrotflinten und anderen Feuerwaffen verringern.

3.) Schrotflinten lassen sich nicht wirklich schalldämpfen. Bei Kommandoaktionen und anderen Aktionen, bei denen es auf Heimlichkeit ankommt, haben Pistolen und MPs einen Riesenvorteil.
 
Wie Niedertracht schon richtig bemerkte, geht es hier um DEADLANDS:RELOADED, also nicht um modernere Waffen oder allgemein um Schrotwaffen. In moderneren Settings gibt es da ganz andere Waffen, die wesentlich mehr "reißen" als Schrotflinten.

1.) Schrotmunition ist schwer.
Dazu muss man natürlich auch mit Encumbrance spielen. Wer die weglässt, unterschlägt einen Riesennachteil.
Schrotflinten in DL:R bringen zwischen 5 und 10 Pfund Belastung mit. 20 Schrotpatronen schlagen mit 2 Pfund zu Buche.

Ein Charakter mit Stärke W4 kann ohne Abzüge 20 Pfund rumschleppen. Ziehen wir mal für Messer und Kleinkram 4 Pfund insgesamt ab, dann kann er noch immer eine Double-Barrel Shotgun mit 6 Pfund und 100 Schuß Munition mitschleppen. Das ist schon ganz OK finde ich.

Mit Stärke W6 kann er 30 Pfund ohne Abzüge schleppen, so daß sogar eine Colt Revolving Shotgun mit 10 Pfund - dafür 5 Schuß in der Trommel, somit auch in der neuen SWDE-Rapid-Attack-Aktion einsetzbar! - und bis zu 200 Schuß Munition drin sind.

In Deadlands: Reloaded sind die SCs meist nicht so stark bepackt wie z.B. in Necropolis oder Weird War II, wo die meisten SCs mit ABZÜGEN aufgrund von hoher Encumbrance in die Schlacht ziehen müssen.

2.) Automatikwaffen können Bursts abfeuern, die auch +2 auf das Treffen und auf den Schaden geben, womit sie in der Trefferrate mit Schrotflinten gleichziehen.
Die frühen Automatikwaffen in DL:Reloaded sind nur "automatic", ohne 3RB oder semi-auto. Somit ist kein Double Tap oder 3-Round-Burst möglich.

3.) Schrotflinten lassen sich nicht wirklich schalldämpfen. Bei Kommandoaktionen und anderen Aktionen, bei denen es auf Heimlichkeit ankommt, haben Pistolen und MPs einen Riesenvorteil.
In DL:Reloaded sind Schalldämpfer technisch kein Thema.

Was aber geht - und zwar auch für Schrotflinten - daß man seine Schrotflinte oder andere Waffe mit einem Leisetreter-Waffenöl (Trapping für eine Silence-Power oder Lower Trait (Notice) Power oder Boost Trait (Stealth) Power) einölt. Dann hört man beim Abfeuern NICHTS. Das ist sogar noch besser als jeder Schalldämpfer!
 
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