AW: Schikanierde Spielleiter
AlbertvS schrieb:
Das Problem liegt für mich in der Masse an Wissen das der Charakter dem Spieler voraus hat, ein Spieler wird nie erfahren wie es ist Feuerbälle zu werfen, zu fliegen Gedanken zu manipulieren und soweiter.
Ich kenne außer dem "Magiediletanten" (Methode Ups ich kann Zauberm) in keinen System einen Magiebegabten der nicht schon Jahre lang zaubern kann und deshalb eigentlich genau weiß wie er zaubert,...
Und ich kenne keinen der typischen Krieger/Söldner/etc.-Charaktere, der nicht schon jahrelanges Kampftraining, Reitausbildung, Schanzwerkerrichtung und -eroberung geübt haben dürfte. Und doch wird man wohl von einem Spieler kaum erwarten, daß er - unabhängig vom Erfahrungsgrad seines Charakters - anfängt korrekte, funktionstüchtige Kampftechniken, Konter, Gegenkonter, Zeiten, Maße, Blößen eines lange Jahre erfahrenen Fechters parat hat.
Das ganze Rollenspielthema dreht sich um Phantasie und Vorstellungskraft.
Ich kann mir - unabhängig vom Regelwerk und der Spielwelt sehr wohl vorstellen als Einstiegs-Charakter den alten, erfahrenen, weisen (und vielleicht etwas trotteligen, zerstreuten) Zauberer zu spielen. Das hat nichts damit zu tun, daß dieser Charakter wohl 50 oder 60 oder gar noch mehr Jahre nichts anderes als Zauberei gelernt haben mag. Spielen kann ich das immer noch. Und ein Regelwerk sollte das ja wohl auch unterstützen, daß ein erfahrenerer Charakter auch für einen Spieler-Neueinsteiger eben höhere Erfolgs-Chancen hat bei seinem Tun, als ein unerfahrener Zauberlehrling.
Klar, in einem high-crunch-Regelwerk benötigt ein Neueinsteiger erst einmal eine gewisse Anlauf- und Lernzeit, bis er souverän alle Register des Regelwerks ziehen kann. Aber wenn ein Neueinsteiger nicht die das Genre definierenden Charaktertypen spielen darf, warum sollte er das Spiel dann überhaupt ausprobieren wollen?
Wer will schon gerne den "Fackelträger #17, da hinten rechts" spielen, während seine Mitspieler alle viel coolere Charaktertypen haben?
Das ist demotivierend und außerdem unfair.
Wenn ein Regelsystem ZU kompliziert ist, als daß man es vor einem viersemestrigen Aufbaustudium der Zauberregeln als Zauberer bespielen kann, dann sollte man sich überlegen, ob man hier überhaupt ein einsteigertaugliches System vor sich hat, und mal nachdenken, wie man dieses Crunch-Monster in schnell(!) erlernbare Häppchen zerteilt, die man dem neuen Spieler dann mundgerecht - am besten in Form eines vorsichtig zugeschnittenen Einstiegsabenteuers, wo er alle wichtigen Aspekte des Systems getrennt(!) präsentiert bekommt, bevor er (z.B. beim Abschlussgegner) eine kombinierte Anwendungsszene als Aufgabe bekommt.
Einem Spieler in einem Fantasy-Rollenspiel das Spielen eines Magiers zu untersagen halte ich für den schlechtest möglichen Weg Leute, die an FANTASY (da ist im Allgemeinen Magie mit drin, nur falls das nicht mehr so deutlich bewußt gewesen sein sollte) Interesse haben, zum Rollenspielen bzw. zu gerade diesem Fantasy-Rollenspiel zu bringen.
Blackbot schrieb:
@Madpoet: Sicher. Wenn man ein System hat, in welchem Mages die Superreinfetzer sind, sollte man sie nicht grade einem Schwachkopf geben. Aber es kommt halt aufs System an.
Und auf die Leute, und den Spielleiter, und die Regeln, und ...
Was ist das Problem mit einem Regelwerk, wo Magier die kompetentesten und gefährlichsten Charaktere sind? Was ist mit Einsteigern in Ars Magica? Sollen die etwa alle nur als Grok beginnen, bloß weil in diesem Setting die Magier dermaßen was reißen können?
Und wer beurteilt, ob ein Spieler ein "Schwachkopf" ist, oder ob das im Spiel seines Charakters gezeigte Verhalten aus seinem Charakterkonzept herrührt?
Machst Du das?
Immer?
Hast Du noch Leute, die nach einer Beurteilung als "Schwachkopf" mit Dir zivil umgehen können?
Blackbot schrieb:
Bei DSA (wo das beispiel ja glaub ich herstammt) ist es ja einfach so, dass man sich eine Weile in die Magie hineinarbeiten muss. Kampfregeln sind recht simpel, die Talentregeln noch viel mehr. Aber die Magie ist einfach nur sauschwer zu kapieren und erfordert einen Haufen Arbeit bei der Char-Erstellung; allein das entmutig schon Einsteiger.
Wie Shub, der Große, schon treffend sagte: bei einer entsprechend sanften, verständigen Einführung in das Regelwerk und das Setting, kann JEDES Rollenspiel zu einem Einsteigerrollenspiel werden.
Wenn sich jemand die Zeit nimmt und den Magier-Neueinsteiger vorsichtig an die Regeln gewöhnt, ihm alles Notwendige (und bitter NUR das Notwendige) erklärt und man den Rest dann im eigentlichen Spiel bei Bedarf nachreicht. Zum Beispiel mit einem Anfänger und Interessenten am eigenen Lieblingssystem entsprechend freundschaftlicher Behandlung durch den Spielleiter z.B. in Form von "Hilfetexten": "Weißt Du, schau doch mal, ob Dein Charakter nicht für diese Situation einen passenden Zauber hat." oder "Deine Zauber-Lehrer sagten Dir immer, gegen solche Gegner ist die Magie nicht die erste Wahl. Vielleicht erinnerst Du Dich daran, nachdem Deine Zauber schon zum dritten Mal wirkungslos an diesem Gegner verpufft sind?"
Eine gute Sache ist z.B. ein Einstiegsabenteuer durchzuführen, wo der Anfänger-Magier zusammen mit einem älteren, erfahreneren NSC-Magier (oder auch SC-Magier, falls dessen Spieler die Mentor-Rolle ausfüllen kann) in der Praxis und in-game lernen kann, wie man als Magier überlebt und seinen Freunden Beistand leistet.
Blackbot schrieb:
Außerdem ist es für die Magier frustrierend, wenn sie bei den Lakaien alle Astralenergie auf einmal rausgepowert haben und dann beim Endboss schreiend in der Ecke sitzen, während die andern den Kerl zerlegen.
Und der Bogenschütze, der mit 30 Pfeilen aufgebrochen ist und beim Endkampf noch mit zwei Pfeilen dastand - ist der unproblematischer? Kann man da sagen: "Bogenschießen ist frustrierend, weil man keine Pfeile mehr haben kann, und zusehen muß, wie die "Tanks" den Endgegner plätten?"
Da jeder Spieler das Recht darauf hat, seine eigenen Entscheidungen zu treffen und ggf. daraus zu lernen, sollte man einem Magier-Spieler nicht die Möglichkeit verwehren, sich zu verausgaben und im Endkampf dann verzweifelt andere Wege gehen zu müssen, als die - momentan nicht mehr zur Verfügung stehende Magie. Daraus lernt der Charakter (Erfahrungspunkte) und der Spieler (Spielerfahrung). Beides ist wünschenswert. - Einem Charakter und dessen Spieler beides vorenthalten zu wollen, halte ich für keinen guten Weg.
Ich kenn da so ein paar Merksätze für erfolgreiches Überleben von Szenarien, die aus genau solchen Erfahrungen kommen. Z.B. bei Engel: "Schicke niemals Deinen Urieliten weg." (Die Nichtbeachtung dieser Best-Practice für Michaeliten hatte in mehrern Runden für z.T. echt niederschmetternde Niederlagen, Leid und Vernichtung gesorgt. - Daraus haben die betroffenen Michaeliten gelernt - soweit sie noch konnten.
😉 )
Man sollte seine Spieler - egal ob Anfänger oder Spielerfahrene - weder mit überzogenen Anforderungen hinsichtlich des Spielerwissens (siehe Thread-Start) behandeln, noch - gerade Anfänger - sie besonders "in Schutz" nehmen, weil dies eigentlich ein Gängeln, ein Fremdsteuern ihrer ursprünglich freien Wahl und ihres freien Ausdrucks im Rollenspiel darstellt.