Savage Worlds Spielen ohne Miniaturen: Speere und Stangenwaffen

Aben70

Halbgott
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Eine Frage zum Spielen ohne Miniaturen: Wie kann man den Reichweitenvorteil von Speeren und Stangenwaffen abbilden? Oder lässt man das dann besser unter den Tisch fallen?
 
Wenn man den unter den Tisch fallen läßt, dann werden diese Waffen deutlich unattraktiver. Somit sollte man in den Beschreibungen der Kampfsituationen als Spielleiter darauf achten, daß SCs (und NSCs) mit Waffen, die über Nahkampfreichweite verfügen, auch entsprechende Reichweitenvorteile erhalten. Das ist ohne Bodenplan natürlich enorm schwierig, doch wäre es eben reichlich unfair, wenn man diesen "Gerätevorteil" einfach wegfallen ließe.

Eine einfache Möglichkeit ist die Verwendung von "Reichweiten-Bändern": Man gestaltet für jede Seite im Kampf einfach drei "Bänder", Regionen mit eher abstrakten Entfernungen zueinander. Ein Band "Nahkampf mit Kontakt" ist dem "Basenkontakt" bei Miniatureneinsatz entsprechend. Das leicht entfernt liegende Band "Nahkampf mit Reichweite" ist für die Stangenwaffen mit Nahkampfreichweite. Das Band "Fernkampf" ist für alle Schußwaffen (und könnte noch unterteilt werden in Nah, Mittel und Fern für die Modifikatoren beim Schießen).

Problematisch wird das Spiel ohne Miniaturen, weil man solche im Regelsystem bewußt vorgesehenen taktischen Manöver wie eben das Ausmanövrieren ohne Basenkontakt, das Ausnützen knappster Lücken für einen Speer-Angriff, usw. nicht mehr nutzen kann.

Ohne Miniaturen kommen aber auch noch andere Probleme auf, die man als Spielleiter beachten sollte:
Wie geht man mit Überzahlbonus um, wenn die Charaktere sich nicht klar positionieren können und somit nicht bewußt eine Überzahltaktik oder auch ein Vermeiden gegnerischer Überzahl umsetzen können?
Wie geht man mit Rundumschlägen um, die ja auch eigene, verbündete Charaktere treffen können, wenn deren Position entsprechend ist?
Wie geht man mit Manövern wie dem Schieben/Schildstoß um, die ohne klare Positionierung tatsächlich massiv an taktischem Wert verlieren?
Wie geht man mit Fehlschüssen und der Regeln zum Treffen von Unbeteiligten um, wenn nicht klar ist, in welcher Linie man eigentlich feuert?
Wie geht man mit dem Lösen aus dem Nahkampf um (und den diesbezüglichen neuen Talenten in der SW-GER), wenn nicht klar ist, mit wem alles ein Charakter gerade wirklich im Nahkampf (Basenkontakt) ist?
usw.

Savage Worlds KANN man ohne Miniaturen-Einsatz spielen, aber wenn man keinerlei taktische Lagedarstellung verwendet - und sei es einfach Kreuzchen mit Bleistift auf einem Zettel zu machen, aus denen die Bewegung und konkrete Positionierung hervorgeht - dann merkt man schnell, daß das gesamte SW-Kampfsystem mit seinen Manövern, Kampfregeln und Talenten und übernatürlichen Effekten eigentlich im Kern IMMER die Verwendung von Miniaturen vorsieht. Es ist einfach aus einem Miniaturen-System heraus entwickelt worden, es wurde von einem Entwickler, der gerne Miniaturen im Rollenspiel verwendet, entwickelt, und es ist in Regeln wie Distanzen, Bewegungsweiten, Schablonen-Einsatz, sowie allen obigen Basenkontakt- und Reichweiten-Regeln einfach auf Miniatureneinsatz hin entworfen worden.

In manchen Settings, in denen der Nahkampf eine untergeordnete Rolle spielt, kommt man vielleicht eher ohne Miniaturen klar. Aber gerade in Fantasy-Settings oder historischen Settings, in denen Nahkampfwaffen ohne und mit Reichweite, Wurfwaffen und Schußwaffen gleichermaßen vorkommen, merkt man spürbar, daß einem vom Kampfsystem und der fairen Behandlung eigentlich regeltechnisch gleichermaßen "wertiger" Manöver und Talente etwas abgeht.

Es bleibt letztlich reines Handwedeln nach Spielleiters Gnaden übrig. Alle taktischen Möglichkeiten, die eine der Kerneigenschaften des SW-Regelsystems sind, bleiben vollkommen auf der Strecke.
 
Zumindest drei Standardvorgehen mit Speeren dürften auch erzählerisch funktionieren:
Sich hinter einen eigenen Nahkämpfer (Tank) stellen und unangreifbar mit dem Speer den Gegner angehen.
Abwarten und wenn der Gegner auf 1'' ran kommt unterbrechen (am besten kombiniert mit Erstschlag)
Der Reichweitenvorteil beim Sturmangriff zu Pferd, bzw. dem Abfangen eines solchen.
 
Ersteres ist schon problematisch, weil man laut der Regeln eine Person frei passieren darf, solange man sie nicht angreift. Da hilft auch kein Erstschlag, da es durch Vorbeigehen nicht aktiviert würde. Es gibt eben keine Kontrollzonen in denen man hängenbleibt.
 
Durch Gegner darf man echt einfach durchgehen? Klingt seltsam, hast du eine Regelstelle (am besten Deluxedition)? Hab bei Movement mal geschaut, aber da steht dazu gar nichts drin (auch nicht das Gegenteil). Dann kann man einfach durch einen Schildwall laufen, der extra dazu da ist Gegner nicht durchzulassen? :confused:
 
Durch Gegner darf man echt einfach durchgehen?
Nein!
Ersteres ist schon problematisch, weil man laut der Regeln eine Person frei passieren darf, solange man sie nicht angreift.
Es ist schon ein Unterschied, ob man an einem potentiellen Gegner einfach VORBEI geht, also freien Raum neben diesem Charakter betritt und wieder verläßt, oder ob man durch das vom Gegner BESETZTE Gebiet (Feld) einfach HINDURCH gehen möchte.

Bei Verbündeten ist es erlaubt durch deren Platz auf dem Bodenplan hindurch zu gehen, da davon ausgegangen wird, daß sie einem kooperativ Platz machen und die Passage so ermöglichen.

Bei Gegnern oder "noch nicht Gegnern", d.h. nicht explizit Verbündeten, ist es NICHT möglich durch deren Figur auf dem Bodenplan hindurchzugehen.

Aber wenn rechts oder links neben den Figuren Platz ist, dann kann man einfach an diesen VORBEI gehen, solange man sie nicht angreift - wenn man sie angreift, dann ist man "im Nahkampf" und bekommt beim Verlassen des Nahkampfes den freien Angriff des verlassenen Gegners zu spüren.

Was Kardohan mit "Kontrollzonen" oder dergleichen meinte, gibt es in anderen Regelsystemen, bei denen die gesamte Bewegung eines Charakters ENDET, sobald man die Nachbarschaft eines gegnerischen Charakters betritt. Bei SW endet die Bewegung hierbei nicht, sondern man kann sich seine volle Bewegungsweite weiterbewegen, wenn noch genug Platz vorhanden ist.

In einem Schildwall ist KEIN PLATZ für eine Passage vorhanden (außer bei bestimmten Taktiken, mit denen nur wenige Gegner in eine "Killing Zone" hinter dem Schildwall durchgelassen werden). Man kann somit nicht den freien Platz nutzen, um an jemandem im Schildwall VORBEI zu gehen, da es eben keinen freien Platz im Schildwall gibt (außer, man schlägt sich eine Bresche).
 
So hätte ich das nämlich auch gesehen. Und First Strike sollte beim Vorbeigehen schon nutzbar sein, schließlich ist die einzige Bedingung, dass sich der Gegner direkt heranbewegt und nicht dass er angreifen muss. Also wer durch ein enges Loch im Schildwall rennt bekommt unter Umständen 2 First Strikes ab.
 
Gegen vorbeigehende Gegner hilft nur First Strike bzw. On Hold zu sein.

Kleiner Fehler meinerseits. First Strike hilft natürlich, da bei dem Talent der Gegner nur rankommen muss. Was ich eigentlich meinte, war den Bereich zu verlassen, wo der Gegner nicht den freien Angriff bekommt, da er ja nicht angegriffen wurde.

Grundtenor: Ohne Miniaturen sind einige taktische Kniffe einfach nur schlecht darzustellen!
 
Also wer durch ein enges Loch im Schildwall rennt bekommt unter Umständen 2 First Strikes ab.
Die wenigsten Truppen, mit denen man einen Schildwall formt, haben überhaupt irgendwelche Edges. Es sind meist einfache Extras mit wenig Fighting-Skill. Es ist schon eine echte ELITE-Truppe, in der wirklich jeder im Schildwall First Strike hat.

Aber: Selbst ohne First Strike, wer in eine "Lücke" im Schildwall vorstürmt, der bekommt von den vielen Gegnern spätestens zu deren nächster Aktion, bzw. bei denen in den hinteren Reihen, die eh auf On Hold sind, SOFORT einen Haufen Angriffe mit +4 wegen Ganging-Up und - gerade von denen aus den hinteren Reihen mit Speeren - +2 Wild Attack, also +6 ab!

Einen Schildwall zu brechen ist EXTREM riskant. Interessanterweise funktionieren solche klassischen historischen Taktiken zum Aufbrechen eines Schildwalls wie der Eberkopf auch mit den SW-Regeln. Die Charaktere im Eberkopf drängen vor und Verteidigen nur, bis sie eine ausreichend große Bresche erzielt haben, daß nicht mehr +4, sondern der bei Formationskämpfen üblichere +2 Ganging-Up-Bonus anfällt, dann drängen von hinten mehr Truppen nach und weiten die Bresche auf.

Gerade in solchen Settings wie Hellfrost, wo ja der Schildwall auch kulturell zur Kampfesweise gehört, funktioniert dieser nach SW-Grundregeln wirklich gut. Und zwar auch ohne daß irgendwer in den Einheiten ein Edge haben müßte. Mit On Hold und Reach und Wild Attack und Ganging-Up (das ist der gefährlichste Aspekt beim Vordringen gegen Formationen!) kommt man ganz gut zurecht.
 
Grundtenor: Ohne Miniaturen sind einige taktische Kniffe einfach nur schlecht darzustellen!
Jein.

Wenn man nur sehr "intime" Auseinandersetzungen, so etwas wie Degenduelle oder Shoot-out at High Noon oder so, auskämpft, dann kann man in diesen durchaus rein beschreibend taktische Elemente, die von den Grundregeln geboten und unterstützt werden, nutzen.

Sobald es aber mehr als Einer-gegen-Einen-Kämpfe sind, wird die GENAUE POSITIONIERUNG enorm wichtig - ja geradezu überlebenswichtig, da allein solche Punkte wie Waffenreichweite, Überzahl, Rundumschlag, Push-Manöver, Bewegung innerhalb bzw. außerhalb des Nahkampfes, Deckung durch andere Kampfbeteiligte beim Fernkampf in den Nahkampf, Treffer gegen Unbeteiligte (auch beim Rundumschlag und Berserkern wichtig), usw. schon bei einem Dutzend Kampfbeteiligter (die SCs eingezählt) nicht mehr wirklich rein verbal und ohne Lagedarstellung vermittelbar und verwaltbar sind.

Ohne Bodenplan und irgendeine Möglichkeit die Position und die Bewegung der Charaktere zu verzeichnen, verlieren vor allem auch viele Edges ihren - an sich spürbaren - Einfluß. Wenn jemand Fleetfooted gewählt hat, dann stellt dies als Edge im Kampf einen enormen Vorteil nicht nur wegen der höheren Bewegungsweite, sondern auch des höheren Running Die dar. Dies kommt aber beim reinen Handwedeln der taktischen Bewegung überhaupt nicht zum Tragen. Da fallen solche Bewegungsweitenunterschiede von +2 oder auch durch die Handicaps reduzierte Bewegungsweite entweder vollkommen unter den Tisch oder werden "nach Gutsherrenart" vom Spielleiter mal berücksichtigt, mal nicht. - Regeltreue, verläßliche Effekte kann man mit Handwedeln der taktischen Lage nicht erhalten.

Somit wird den Spielern in Runden ohne eine Positionsdarstellung ein gutes und für ihre Charaktere nicht nur überlebenswichtiges, sondern auch deren Spotlight-Bereiche betreffendes Stück ENTSCHEIDUNGSGEWALT entrissen und allein in die Willkür des Spielleiters gelegt. - Das ist somit "Player-ENT-Powerment".

Meiner Erfahrung nach kommt der Wunsch nach "Vermeidung" klarer Positionsdarstellungen in den meisten Fällen von der Spielleiterseite. Und zwar von Spielleitern, die ihren Spielern nicht die von den SW-Regeln vorgesehenen Entscheidungsmöglichkeiten und die Entscheidungsgewalt über ihre Charaktere lassen wollen, sondern die es gewohnt sind, daß sich die Spieler unter ihre Willkürhände begeben. Spielleiter, die gewohnt sind alles handzuwedeln und wie der "Alleinherrscher" über alles im Spiel zu verfügen, können sich oft nicht mit der "Basisbeteiligung" der Spieler an Entscheidungsfindungen anfreunden. Und gerade die oft subtile, trickreiche und findige Spielertaktik bei Kampfszenen ist es ja, welche eine der Hauptstärken der SW-Regeln darstellt. Hier können Spieler zeigen, was sie ALS SPIELER so drauf haben! - Und das mögen halt manche Spielleiter nicht.
 
Reichweitenbänder sind fast schon wieder zu kompliziert, und ein AoO kommt nicht in Frage, dafür gibts ja Erstschlag...aber vieleicht ein Initiative-Bonus, also dass man, wenn man selbst angreift oder angegriffen wird, in der ersten Kampfrunde einmalig die "höhere Karte" hat. Damit hätte der Speerträger die Chance auf einen ersten Treffer/Kill, was den Reichweitenvorteil ganz gut wiedergibt, ohne zu mächtig zu sein...oder?
 
Reichweitenbänder sind fast schon wieder zu kompliziert, und ein AoO kommt nicht in Frage, dafür gibts ja Erstschlag...aber vieleicht ein Initiative-Bonus, also dass man, wenn man selbst angreift oder angegriffen wird, in der ersten Kampfrunde einmalig die "höhere Karte" hat. Damit hätte der Speerträger die Chance auf einen ersten Treffer/Kill, was den Reichweitenvorteil ganz gut wiedergibt, ohne zu mächtig zu sein...oder?

Der Speerträger ist automatisch "on hold" gegen den ankommenden Gegner?! Das funktioniert nicht. Probier es einfach mal aus, wenn der Speerträger schon im Kampf ist, sich mehrere Gegner nacheinander annähern etc ... da hast Du schnell ein heilloses Durcheinander. Da wäre "first strike" schon besser (aber wie Du schon sagtest: VIEL zu gut). Wenn überhaupt ein Vorteil aufgrund der höheren Reichweite angebracht ist, dann ev. einmalig +1 auf den ersten Angriff gegen den jeweiligen Gegner.

Ich schlage Dir allerdings dringend vor, mal ein paar Halma Figuren o.dgl. aufzustellen und SW auf dem Tisch zu spielen. Ohne Figuren ist es wie mit angezogener Handbremse!

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Abgesehen davon:
Hier bitte nur "kF, kA", also keine Diskussionen über Regelungskonzepte.
@ Mod: bitte die Fragen/Antworten zum "planlosen" Spiel (Posts #92-101 und #106f.) auslagern - danke!
 
Das war für die kleinen Kämpfe gedacht, die auch mal ohne Karte auskommen können.
Konnte ja nicht ahnen daß ich mit so ner kleinen Frage gleich der "Ketzerei" für schuldig befunden werde...:(
 
Keine Ketzerei, bitte nicht falsch verstehen. :)

aber vieleicht ein Initiative-Bonus, also dass man, wenn man selbst angreift oder angegriffen wird, in der ersten Kampfrunde einmalig die "höhere Karte" hat.

Vielleicht geht es dir gerade so wie mir am Beginn mit SW. Ich fand es toll, aber das Initiativsystem kam mir zu kompliziert vor. Ich wollte Würfel, ist doch viel einfacher dachte ich mir. Dass es dir ähnlich gehen könnte, oder du zumindest eine Vorstellung von Initiative hast, die sich mit der meinen nicht ganz deckt, entnehme ich dem Zitat.

Inzwischen stehe ich dazu nämlich ganz anders:
Initiative mit Karten ist leicht und übersichtlich, sorgt für eine eindeutige und allen sofort einsichtige Reihenfolge.
Es ist nicht - und zwar bei weitem nicht - so, dass der Schnellste, oder gar der Reaktionsschnellste immer oder oft als erster handelt. Statt dessen ist das Kartenziehen mit all seinen verknüpften Talenten ein spannendes Taktik-Element von SW.

Hast du Glück, bekommst du den Joker. Dann bist du der Allerschnellste - wenn du willst. Du darfst handeln, wann du magst und bekommst noch weitere Vorzüge, die schnell mal auch zu einer weiteren Handlung in dieser Runde deinerseits führen können.
Willst du den Joker öfter haben, nimmst du die Talente rund um Schnell und Kühler Kopf. Mit ihnen bist du fast nie der letzte, aber nicht sicher der schnellste. Was sie allerdinst tun, ist, dass sie die Chancen auf den Joker erhöhen, und zwar drastisch.
Wichtig: nach jedem Joker wird der Stapel neu gemischt!!! Am besten, indem man zwei Stapel hat, damit der zweite gleich einsatzbereit ist.

Warum diese umständliche Ausführung?:
Wenn nun dein Speerträger eine "höhere Karte" bekommt, dann hebelst du diesen Mechanismus aus oder der Speerträger bekommt ein wertvolles Talent für lau nur durch den Waffenbesitz. Kann man machen, hat aber wirklich Folgen für das Spiel.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Das war für die kleinen Kämpfe gedacht, die auch mal ohne Karte auskommen können.

Kämpfe haben immer eine Reihenfolge sprich Initiative. Situationen in denen keine Karte verteilt werden sind entweder typische Mexican Standoffs, die ja in der GER als Pattsituationen beschrieben sind oder wenn bei einem Überraschungsangriff die Gegenseite keinen Erfolg auf ihrer Wahrnehmungsprobe hatte. Aber in der darauf folgenden Runde, wenn dann von der Gegenseite noch was steht werden auch wieder die Karten verteilt.
Wer bei SW angekommen ist sollte eigentlich dieses Langweilige erst die Spieler dann die Gegner Denke abgeworfen haben oder wie willst du das ohne Karten überhaupt bestimmen wer dran ist oder nicht? Irgendeine Reihenfolge muss es ja geben sonst quatscht und würfelt ja jeder gleichzeitig und keiner kriegt mit was passiert. Jeder Kampf soll anders verlaufen, es soll Abwechslungsreich und Spannend bleiben.

Wie ollie das schon sagt:
Es ist nicht - und zwar bei weitem nicht - so, dass der Schnellste, oder gar der Reaktionsschnellste immer oder oft als erster handelt. Statt dessen ist das Kartenziehen mit all seinen verknüpften Talenten ein spannendes Taktik-Element von SW.

Würdest du SW einen entscheidenden Alleinstellungswert nehmen, den es anderen Systemen gegenüber hat. (Und nein damit möchte ich jetzt nicht implizieren, dass andere Systeme keine spannenden Initiativsysteme hätten...)
 
Ich hab kein Problem mit dem Initiative-System, mir gefällt das ausgesprochen gut!

Ich versuche nur, eine halbwegs elegante Lösung zu finden, welche den 1"-Vorteils eines Speeres ohne Battlemap sinnvoll abbilden kann.
Auf der Battlemap positioniere ich mich entsprechend und habe ja in der Regel zu Beginn eines Kampfes auch einen Vorteil davon (Gegner pieksen ohne in seiner Reichweite zu sein, der muß dann nachrücken), der Initiative-Vorteil gegen einen Gegner (und nur diesen einen) in der ersten Kampfrunde soll genau das abbilden. Sollte der Charakter sowieso zuerst dran sein, ist das ja so oder so nicht mehr relevant.
Ich weiß, ist nicht ganz dasselbe, aber m.M. nach recht nah dran. Und für später herankommende Gegner würde ich es nicht mehr zulassen, weil der Charakter im Infight ist und das lange Ding nicht so ohne weiters in Position dafür bekommt. Dafür soll er dann doch Erstschlag nehmen.


Seid doch so gut und zieht euch an dem "ohne Miniaturen" nicht so hoch.
Kleine Gefechte dürfen gern mal ohne ablaufen, da lass ich aber den Spielern auch Spielraum á la "wenns einigermaßen plausibel ist, dann gehts" (Paranoias dramatisch-taktisches Kampfsystem lässt grüßen).
Die größeren und wichtigeren Kämpfe würde ich ganz klar lieber mit Karte und Positionen handhaben, mir war nur nicht klar daß ich mich für diese kleine Frage dermaßen rechtfertigen muß...
 
Um es mal aus dieser Betrachtung zu sehen:
Wenn der Speerkämpfer entsprechend Flott sein soll bzw. der Spieler will das er es ist, dann holt man sich die entsprechenden Talente für die Initiativbeeinflussung. Damit hätte er genug Vorteile in der Initiative, die natürlich nicht immer funktionieren aber im Regelfall doch sehr häufig dazu führen, dass er früher dran ist um zu handeln oder dann abzuwarten (Ein guter Geschicklichkeitswert hilft hier auch beachtlich).
Warum noch ein zusätzliches Erstschlagtalent einführen wollen, dass dann mit dem zusätzlich Eingeführten Talent den Speerkämpfer nochmal erheblich aufwertet.
Der Speerkämpfer hat doch schon durch die Reichweite genug Vorteile im Kampf. Er kann sich ohne weiteres aus dem Nahkampf um seine Reichweite lösen ohne sich eine einzufangen, weil er sich ja noch in seinem Nahkampfbereich befindet. Hat er dann noch Erstschlag, kriegt der Gegner wenn er sich wieder ran wagen sollte direkt wieder eine ab. Das ist so schon gut genug.
Hast du das so schon mal am Spieltisch eingesetzt? Denn das lässt sich auch ohne Battlemap klären, indem der Spieler das dann auch einfach so ansagt. SW kann man ohne weiteres ohne Battlemap spielen und man muss auf solch taktische Option nicht mal verzichten. Das Einzige auf was man achten muss ist der Einsatz von Flächenangriffen, da es ja keine erzählerischen Schablonen gibt. Man nimmt dadurch zwar auch wieder einiges weg was SW ausmacht aber es geht.
 
@ MarCazm
Und wie hast du jetzt den Reichweitenvorteil des Speers abstrakt, d.h. ohne Battlemap abgebildet? Das erschließt sich mir aus deinem Text nicht so ganz...(n)

Ich mein, das Ding hat auf der Map 1" Reichweite. Daraus lese ich, das zwischen dem Speerträger und z.B. einem Axtkämpfer ein leeres Feld ist, das eben nur der Speer überbrücken kann. Das macht er, ohne dass der Charakter Talente dafür braucht, der Speer ist nun mal so lang. Der Speerträger kann also zustoßen, ohne das der Axtkämpfer gegenhalten kann, dazu müßte der näher ran.

Wie mach ich das ohne Map: diesen kleinen, dem Speer eigenen Vorteil abzubilden, ohne Map? Talente sind da m.M. nachder falsche Ansatz, denn es ist ja eine Eigenschaft der Waffe, nicht des Charakters.
 
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