Settingübergreifend Saloon-Gespräche - Der Deadlands-"Laber-Thread"

Es war Deadlands Classic. Reloaded hab ich immer gar nicht auf dem Schirm;) .

Also er hat relativ regelmäßig getroffen. Ich glaube er meinte er braucht dazu ne 12. Aber da bin ich mir nicht mehr genau sicher.
Dann muß der Spielleiter keine Ahnung gehabt haben, oder er hat BESCHISSEN, denn der Abzug von -4 für EINHÄNDIGES Feuern eines Gewehrs, -6 für den Called Shot zum Kopf und -2 für JEDE Hand und -2 für die Off-Hand macht selbst in der nahest möglichen Distanz, und das sind für die Winchester wirklich nur 20 Yards (18 Meter), bevor es die ersten weiteren Abzüge gibt!

Er braucht also nicht etwa eine 12, sondern MINDESTENS eine 17 für die starke Hand und eine 19 für die schwache Hand UND er kann auf EINE AKTIONSKARTE jedes Gewehr nur EINMAL schießen, muß dann auf der nächsten Karte erst für den Rifle Spin Deftness gegenTN 7 schaffen, sonst kann er mit der Winchester kein zweites Mal schießen, und dann muß er eben abermals die 17 oder 19 Würfeln.

Was war das für ein Charakter, daß er "relativ regelmäßig getroffen" haben mag? - Nach den Deadlands Classic Regeln so sicher NICHT!

Auch wenn es sich hart anhört, aber ich glaube, der Spielleiter hat den Spieler ENTGEGEN DER REGELN irgendwie "bevorzugt". Das nenne ich BESCHEISSEN.

Nach den Regeln eine 19 zu würfeln und das "relativ regelmäßig" erfolgreich hinzubekommen, erfordert schon einen echten ÜBER-Charakter und SEHR, SEHR viel Würfelglück, denn ohne (mehrfaches) Explodieren der Würfel geht da nichts mehr!

Ich weis nicht, die Aktion hat mir nicht gefallen. Mit 2 Winchestern einmal schießen - OK. Mit einer Winchester den Rifle-Spin zu machen auch. Beides zusammen halte ich schon für sehr unrealistisch. Dazu dann aber noch gezielt auf den Kopf ist mir da einfach zu viel.
Also all das ist in DL Classic möglich, ich halte es im Sinne dessen, was in einem ITALO-WESTERN mit CINEMATIK-EINLAGEN möglich sein soll, für durchaus plausibel und passend.

Aber die CHANCE mit dieser Aktion irgendwie Erfolg zu haben, ist einfach sehr, sehr gering! - Das wäre ein echter Glückstreffer, und der paßt dann schon als coole stylische Aktion.

Aber "regelmäßig treffen" kann man bei all den vielen Abzügen pro Schuß nicht.
 
Ach Quark, du unterstellt den Leute echt zu oft Absicht. Ich glaub dann schon eher, dass ich was missverstanden hab oder dass einfach ein Fehler gemacht wurde. Bescheissen setzt bei mir immer Absicht voraus und das würde ich keinem in der Runde unterstellen. So wie du grad abgehst ist mir das schon irgendwie unangenehm das überhaupt angesprochen zu haben:oops:

Aber danke, trotzdem jetzt weis ich wenigstens wie es geht wenn ich wieder leite;)
 
Ich gehe nicht "ab" oder so.

Es ist halt schwer, ohne dabei gewesen zu sein, solche Situationen zu beurteilen. Daher eben nur die beiden VERMUTUNGEN: a) der Spielleiter hat sich geirrt/verrechnet/verguckt oder b) der Spielleiter hat beschissen.

Da ich nicht dabei war und die Beteiligten nicht kenne, sind und bleiben das nur VERMUTUNGEN. Mehr nicht.

Klar kann hier immer einfach ein Fehler gemacht werden. - Aber in der Häufigkeit, wie Du es mir für diese absehbar (auch für Deadlands-Classic-Anfänger-SLs) sehr, sehr schwierige Aktion, ist es schon verwunderlich.
 
Könnt ihr mir den Unterschied zwischen Legendechips und dem "schwarzen Chip" erklären. Noch hab ich die nicht gebraucht, aber ich habs jetzt ad hoc auch nirgends gefunden.
 
In Deadlands Classic (Players Guide 2nd Edition DL Classic Regeln Seite 147) ist ein Legenden-Chip ein besonderer Chip, den die Spielercharaktere nur unter SEHR außergewöhnlichen Umständen bekommen (indem sie einen mächtigen Furchtsäer einer Region beseitigt haben). - Diese Legenden-Chip ist 5 Kopfgeldpunkte wert, falls man ihn eintauschen möchte, er kann 5 Wunden negieren, oder er wirkt wie ein Blauer Chip, aber die WESENTLICHE Funktion ist, daß der Legenden-Chip nicht nur Eigenschaftswürfe, sondern ALLE Würfe, auch auf Tabellen oder zum Sprinten oder dergleichen wiederholen lassen kann! Gibt man ihn jedoch für eine Wiederholung eines Nicht-Eigenschaftswurfs aus, dann wird er FÜR IMMER aus dem Pot genommen, während der Einsatz für Kopfgeldpunkte oder zum Wundenvermeiden ihn einfach nur wieder in den Pot zurück befördert.

Der Schwarze Chip ist eine reine Optional-Angelegenheit, die es NIE in eine offizielle Regelversion geschafft hat, sondern von der ur-ur-ur-ur-alten Pinnacle Homepage stammte. Hier der alte Originaltext:
This is an optional rule that we thought was just too cool not to put up...

Just as fate smiles on those that persevere against the odds and accomplish their goals, fate also frowns upon those that cause trouble and fail their desires. When the posse royally screws up an adventure and ends up leaving things worse than when they started, they earn a "Black Chip". Some examples of screwing things up include raising a fear level, a major public disgrace for the posse, letting tough opponents get away, getting involved in the wrong side of a dispute and gaining major notoriety for their magical or bizarre talents which would draw the attention of the Tombstone Epitaph or government agency.

When a posse member draws a Black Chip from the fate pot, fate frowns upon the group... and bad things are soon to come. Remove the Black Chip from the game just as you would a used Legend Chip. The posse member who drew the Black Chip does not get to draw a replacement chip. During the session, something bad will happen to the posse and that something will most likely notice the player who drew the Black Chip first if possible. For example, if the posse earned the Black Chip because they angered, attacked and fled from the notorious bandit "Six-gun Sanchez", then maybe he came looking for the posse for revenge. And Mr. Sanchez most likely walks into the local saloon just as the unfortunate individual who drew the Black Chip was coming down the stairs... alone. Sanchez will most likely take out his pent-up aggression on the poor sap right then and there, or follow the individual back to the posse before he begins causing trouble (depending how deserving he is and what kind of mood the Marshal is in). Say the posse earned the Black Chip because their huckster gained a reputation as a practitioner of the black arts, then maybe a team of Pinkertons or a posse of bounty killers will be aiming to take him dead or alive. Only the players may draw Black Chips. The possibilities are endless, but any way you look at it, the Black Chip is an omen that something wicked this way comes...

As an alternative, if the Marshal draws the Black Chip from the fate pot, he may treat it as a Legend Chip for himself. During that session, something bad will happen just as if a posse member had drawn it. Under this system, if the Marshal draws a true Legend Chip he returns it to the fate pot and does not redraw; therefore only the posse may have Legend Chips and only the Marshal can keep and use Black Chips. There may only be one Black Chip in the fate pot at a type.

A good way to mark the chips is to spray paint some of your extra blue chips. Use gold paint for a Legend Chip and black spray paint for a Black Chip. A permanent marker will show on a gold painted chip to mark it so that you can remember how the posse earned it. The posse won't have more than one Black Chip, so the Marshal can decide which is the most interesting to keep in the fate pot.
Ich habe den Black Chip bisher NIE eingesetzt, da auch Gruppen, die den Kampf gegen die Abrechner massiv versaut haben und eher den Abrechnern in die Hände spielten, so oder so schon genug Probleme dadurch bekamen. (Und oft genug einfach die betreffenden Charaktere sehr zeitnah draufgegangen sind ... das hat man davon, wenn man lieber den "Teflon-Billy" spielt, der zu kleine Eier in der Hose hat, um den Weird-West-HELDEN zu geben!).


Auch Deadlands: Reloaded verwendet den Legenden-Chip (nicht den Schwarzen Chip). Die dortigen Regeln dazu sind aber ANDERS als in DL:Classic - vor allem bekommt man häufiger einen PERSÖNLICHEN Legenden-Chip überreicht. Siehe dazu: Deadlands:Reloaded Players Guide Seite 60 (der zweibändigen 2nd Edition).
 
Supi, danke. Ich hab das mit dem schwarzen Chip aus der dritten deutschen Tombstone Epitaph-Ausgabe (ich weis gar nicht mehr wo ich die her habe, so alt sind die). Fand das jetzt aber auch nicht soo toll. Vor allem weil die optionalregel beworben wurde mit "jetzt kann der SL zurückschlagen" oder ähnlichen platten Aussagen.

Unter welchen Unterpunkt steht das mit den Legendenchips denn in der englischen Ausgabe, ich hab nur die deutsche, da bringt mir der tolle Service ((y)) mit der Seitenangabe leider nichts.
 
Ja, schade, daß die deutsche Ausgabe immer noch (größtenteils) den Stand der uralten 1st Edition enthält.

Hier mal die Passage zu den Legenden-Chips aus der 2nd Ed. im Players Guide:
Legend

Trait & Aptitude Rolls:Legend chips can be used as blue Fate Chips.
Wounds:5 or all Wind.
Bounty Points:5
Reroll:You can also use a Legend chip to reroll any die roll. That includes
rerolling a Trait or Aptitude check from scratch (ignore any previous
rolls or chips spent), even if the roll went bust. A Legend chip could also
be used to reroll a result on a table, a Reliability check, or even damage. It
doesn’t grant any rerolls (like a blue chip) when used on a roll like this,
however. The downside is that when a Legend Chip is used in this
manner, it’s gone forever. Discard it from the pot, friend

Persönliche Legenden-Chips für das Geschichtenerzählen nach einem Abenteuer:
When a tale-teller successfully lowers a Fear Level, he gets a one-time, one-use Legend Chip all his own—don’t put it
in the pot. The tale-teller can trade the Legend Chip away in the usual fashion if he wants, however.

This special award represents the forces of Good (they are out there, really!)
smiling down on the hero for trying to save the world from the Reckoners. (This
is something like the divine powers the blessedget for performing great deeds as
detailed in Fire & Brimstone.)

Once used—for anypurpose—even if traded in for Bounty Points (what a
waste!)—the chip disappears. You can tell the tale-teller how this all works the
first time he gets one so he can best decide how to make use of his reward.
Und die Art, wie man in der 2nd Ed. an Legenden-Chips kommt: (VORSICHT! In der 2nd Ed. gibt es KEINE direkte Bounty-Point/Kopfgeldpunkte-Vergabe mehr! Daher sind alle Fate-Chips immer auch als "Erfahrungspunkte" zu verstehen! - Ob und wie man das mit den Classic Regeln der 1st Edition (deutschen Ausgabe) "verheiraten" kann, das mußt Du Dir selbst überlegen. Die 2nd Edition ist da anders (und in sich konsistenter).)
White chips are awarded whenever a character does something amusing or
clever, or whenever her Hindrances make life inconvenient.

Red chips are given out when the character does something particularly
clever, finds important clues, or defeats or outwits some minor opponent. You
should also hand out a Red chip whenever a character’s Hindrances
make life miserable but aren’t particularly life-threatening.

Blue Chips are the reward for playing in character even when it might cost
the character his life. You should also award a blue chip whenever a hero
defeats a major menace or discovers a critical clue.

Legend Chips. At the conclusion of each adventure,
you should reward the heroes with a Legend Chip. By “adventure,” we mean
once every 3-4 sessions. This goes for any of the adventures we’ve published
too, even if some of the older ones don’t say it. When the last scene of an
adventure is over, drop a Legend chip into the posse’s cup.

The Marshal shouldn’t normally award players with Legend chips (other
than tale-tellers as we told you about in the last section). Fate decides who
she smiles on when the players draw their chips before each session.
If you draw a Legend chip, put it back and draw again until you get a
red, white, or blue one. Legend chips are for the heroes, Marshal. We gotta
give ‘em some breaks.


Some Tips
Players often spend more chips than they get in a night. This usually
happens if there’s lots of fighting and little roleplaying. If there’s more
roleplaying than combat, the chip stacks are likely to get tall.
It’s up to you to judge how freely to distribute Fate Chips, but don’t feel bad
holding back if there hasn’t been much to “bleed them off” in a while. By the
same token, don’t be too stingy when you’re hitting them with waves of
monsters or your posse may never advance and the players may feel cheated.

Try to strike a balance where everyone ends the game with enough
chips to convert to 2-4 Bounty Points
 
Ich muss sagen ich mag es lieber wenn es auch Kopfgeldpunkte gibt (hab die Diskussion darüber hier im Forum vorhin gerade gelesen).

Aber da muss ich mal überlegen ob ich die Legendenchips dann überhaupt nutze. Die Idee die Gruppe mit so einer tollen Ressource zu belohnen fände ich schon toll. Allerdings dann wirklich ohne die Möglichkeit die in Kopfgeldpunkte umzuwandeln.
 
Oh, es ist meist WENIG attraktiv die Legenden-Chips in Kopfgeldpunkte umzuwandeln. Die Macht einen Tabellenwurf auf Rückschlags-Tabelle, auf Furcht-Tabelle, usw. nachzuwürfeln ist zu groß, als daß man den Legenden-Chip einfach in schnöde "XP" verrechnen läßt.

Ich spiele immer MIT Legenden-Chips, weil das Besiegen eines Furchtsäers einfach was selten Vorkommendes und daher wirklich "Legendäres" ist. Der Chip im Pot erinnert beim Ziehen daran, was die Gruppe da so alles erlebt hat.
 
Ja, ich finds eigentlich auch sehr stimmungsvoll. Hab grad am Wochenende wieder gesehen wie einfach Neulingen der Einstieg in Deadlands fällt. 4 von 6 Spielern waren ganz neu bei dem Setting/System und waren aber in null komma nix drin in der Runde. Nur ich hab gemerkt dass ich ein bisschen eingerostet war:D Hab in letzter Zeit zu oft Savage Worlds gespielt und da die ein oder andere Regel unbewusst übernommen.
 
In welcher Reihenfolge würdet ihr die auf deutsch erschienenen Abenteuer (auch die in Quellenbüchern) leiten?

Im Grunde würde ich die gerne alle mit reinnehmen, außer die aus dem SL-Schirm (hat ein Mitspieler ausgeliehen und nie zurück gegeben) und "Die Toten der Prärie" - das hab ich schon geleitet.

Das müssten Abenteuer in folgenden Bänden sein (oder hab ich welche übersehen?):

The Great Maze
Feuer und Schwefel
Hoyles Buch der Spiele
Canyon der Verdammnis
Tombstone Epitaph Vol1
Tombstone Epitaph Vol2
Tombstone Epitaph Vol3
 
Ich würde mit einer Auswahl an regional passenden und vom Schwierigkeitsgrad und vom Spielerinteresse her angemessenen kurzen Abenteuern aus den drei deutschen Epitaphs anfangen:
Tombstone Epitaph Vol1
Tombstone Epitaph Vol2
Tombstone Epitaph Vol3

The Great Maze - das Pass the Salt Abenteuer ist nicht sehr hart, aber allein dadurch, daß es im Great Maze TOTAL ABGELEGEN und somit weit, weit, WEIT weg von allen anderen Abenteuern liegt, wäre dieses eher etwas für eine rein im Great Maze angesiedelte Kampagne. Man macht halt aufgrund der fehlenden Eisenbahnanbindung (siehe The Great Railwars, die ja immer noch toben) keinen "Wochenendtrip" ins Great Maze, sondern allein schon die Reise ist ein Abenteuer für sich!

Hoyles Buch der Spiele - Abracadabra an Arab Cadaver ist ein durchaus für wenig erfahrene Charaktere geeignetes Abenteuer, ABER: Hier gelangt das Deadlands Classic System schnell an seine Skalierbarkeitsgrenze, da man es hier mit VIELEN Gegnern auf einmal zu tun bekommen wird. Somit sollten die Spieler und - vor allem - der Spielleiter SEHR FIT mit allen Möglichkeiten des DL-Classic-Regelwerks sein, wenn man dieses Szenario, bzw. gerade die betreffende "Massen-Szene", wirklich in akzeptabler Zeit über die Bühne bekommen will. - Ich würde keinesfalls mit Spielern, die DL Classic nicht schon richtig solide drauf haben, in dieses Szenario gehen. Lieber vorher einige "Übungs-Abenteuer" spielen wie die aus den Epitaphs.

Feuer und Schwefel - Das Abenteuer The Mission ist HART. Härter als alle weiter oben aufgeführten, weshalb ich es für schon etwas Erfahrene Gruppen empfehlen kann. Außerdem muß man schauen, in welcher Region die SC-Posse so unterwegs ist, da The Mission eher abgelegen liegt.

Canyon der Verdammnis - eher absolut am SCHLUSS einer Kampagne, da hier die NSC-Verbündeten und erst recht die NSC-Gegner SEHR HOHE Spielwerte aufweisen. Dies ist ein EPISCHE Deadlands-Kampagne ohne die Möglichkeit "Ersatzcharaktere" mitten im Spiel einzuführen. Daher sollten die SCs schon SEHR kompetent sein, wenn man diese Kampagne angeht.


Eine mögliche Reihenfolge:
  • (Start mit Letzer Halt/The Last Stop, ist immer gut zum Einführen der "Weirdness" in DL Classic)
  • Einige Epitaph-Abenteuer zum Einfühlen und Aufwärmen
  • Abracadabra an Arab Cadaver
  • (Eventuell Pass the Salt, wenn die SCs den gefährlichen Weg über die Sierra Nevadas nach Californien zurücklegen wollen. Hier besser ein eigenständiges Abenteuer daraus machen. Auch passend Guess who's coming to Donner (die Original-Fassung für DL Classic, nicht die DL:Reloaded-Version) - Und auch für die RÜCKREISE!)
  • Weitere Epitaph-Abenteuer
  • The Mission
  • Weitere Epitaph-Abenteuer
  • Canyon of Doom Kampagne
 
Ach super, vielen Dank für die Mühe! (y)

"Der Letzte Halt" hab ich leider nicht und weirdwest.de ist ja down, ich kanns also auch nicht mehr runterladen. Aber zum Einstieg hab ich schon ein Abenteuer von DonJohnny (Tanelorn-Forum/Palaver) geplant, dass er auf der Zeltcon geleitet hat.

Eine weitere Idee ist die Umsetzung eines Dean Koontz-Romans
Unheil über der Stadt bzw. Phantom
, aber das dürfte hart werden, daher würde ich es auch eher nach hinten schieben. Ich muss mal schauen, bei unserem Spielrhytmus dürften uns die Abenteuer wahrscheinlich schon sehr lange reichen.
 
Hab gestern gesehen dass im "Smith&Robards" und im "Buch der Toten" ja auch noch Abenteuer drin sind. Mal schauen ob sich die auch irgendwie eingliedern lassen. Wobei ich gerade bei letzterem es für eher unwahrscheinlich halte.
 
In The Book of Dead sind die Spielercharakter ALLE TOT! Das kann ich nicht als kampagnentauglich - außer als Auftakt einer reinen Harrowed-Kampagne - sehen.

In Smith&Robards ist ein sehr gutes Abenteuer drin, das aber durchaus die Skalierbarkeit von DL Classic an seine Grenze bringt, wenn man wirklich mit all den Gegnern und Verbündeten im betreffenden Fort nach den Kampfregeln spielen will. Wir hatten damals das Fort und die Umgebung auf dem Wohnzimmerboden gerade so noch aufgebaut bekommen. Und die Auseinandersetzungen waren etwas langwierig und SEHR brutal. - Hat Spaß gemacht, braucht aber Platz.
 
Dann hab ich das beim Überfliegen des "Buch der Toten" richtig gesehen:D Das machen wir mal, wenn ich keine Lust mehr auf die Runde hab:p

Ich bin mal auf die Alchemisten gespannt. Eine Spielerin möchte einen Quacksalber spielen, der dann wirklich tolle Sachen zusammenmixen kann - da hatte ich gleich die im Kopf. Da ich nun seit gestern auch das passende Buch hab, muss ich das mal durchschmökern.
 
Ich les grad "Strasse der Toten" von Joe R. Lansdale. Da bekommt man echt mal wieder richtig Lust auf "Deadlands".

Kurzbeschreibung bei amazon: "Reverend Jebediah Mercer weiß die Bibel ebenso gut zu handhaben wie seine Revolver. Von seinem schlechten Gewissen verfolgt hetzt er durch den Wilden Westen und legt sich mit allem an, was sich ihm in den Weg stellt: indianischen Zombies, hungrigen Ghulen, Gespenstern, Werwölfen und anderen grässlichen Geschöpfen. Und doch ist er stets nur auf der Suche nach innerem Frieden ... Zum ersten Mal auf Deutsch: sämtliche Abenteuer des Jebediah Mercer, bestehend aus dem Roman Dead in the West und fünf längeren Erzählungen, wie sie nur aus der Feder von Joe R. Lansdale fließen konnten. Meisterwerke des "Weird Western" fesselnd, unheimlich und garantiert nicht bleifrei!"

Fallen euch spontan noch andere Romane ein, die mich für "Deadlands" inspirieren können? Und jetzt bitte nicht mit Karl May kommen - ich will Weird West oder zumindest Hooror und Western kombiniert;)
 
Ich fand das Buch auch ziemlich gut und es hat sehr viel Lust darauf gemacht, mal wieder Deadlands zu spielen. Zornhau hat schonmal den Comic The Sixth Gun empfohlen, der ist auch nach meinem Dafürhalten eine echte Inspiration für Deadlands.
 
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