Verlage/Händler Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Hmm... was ist denn wenn ich Spaß daran habe mir mit Kumpels nen Kasten Bitburger in den Kopf zu hauen und dabei Gnolle zu verkloppen? Schonmal irgendwer auf die Idee gekommen das ich einfach zocke weil das ein soziales event ist? Ich könnte genausogut Mensch ärgere dich nicht spielen...

Und was dieser Schwachsinn soll das ein gutes Rollenspiel nur eine Sache befriedigen kann versteh ich nicht. Ein GUTES Rollenspiel kann alles was ich will. Ein gutes Rollenspiel hat nette, schnelle und realistische Regeln. Oder besser: dem Spielthema angepasste Regeln. Das ist zumindest meine persönliche Definition. Ich spiel Harnmaster nicht mit 7th Sea regeln und umgekehrt.

Ich hab von Ron Edwards eine Menge gelesen, nenne Sorceror mein Eigentum und Riddle of Steel (da hat er relativ viel zum Magiesystem und warum er es geil findet gesagt). Um ehrlich zu sein: Es gibt spaßigere Dinge ;).

Und was mir diese Theorie im Endeffekt sagt weiß ich noch immer nicht (allerdings, man KANN das ganz gut zum D20 bashen brauchen).
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Agro und Schub haben praktisch alles gesagt, was ich über die sache denke.

Persönlich halte ich Ron Edwards für einen kreativen Kopf und Spiele wie Sorcerer und Dogs in the Vineyard sind schon ziemlich gut, aber diese intellektuelle selbstbefriedigung in die es leider immer ausartet, wenn ein paar looser mit entschieden zu viel Freizeit versuchen ein Wissenschaft aus einem simplen hobby zu machen geht mir entschieden gegen den Strich.


Das bewegt sich auf auf der selben Linie mit Leuten, die technische Baupläne vom Todesstern zeichen oder technische Diskussionen über die realisierbarkeit von Warpantrieben führen.
 
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Das diese ganze Theorie trivial ist hab, ich ja schon gehört. Das sie sinnlos ist, wage ich zu bezweifeln. Denn im Gegensatz haben noch nicht viele Leute funktionierende Warp-Antriebe gebaut, aber die Rollenspieltheorie hilft tatsächlich, wenn man Rollenspiele schreiben möchte.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Saint_of_Killers schrieb:
Hmm... was ist denn wenn ich Spaß daran habe mir mit Kumpels nen Kasten Bitburger in den Kopf zu hauen und dabei Gnolle zu verkloppen? Schonmal irgendwer auf die Idee gekommen das ich einfach zocke weil das ein soziales event ist? Ich könnte genausogut Mensch ärgere dich nicht spielen...
Du widerst mich an!

Wie kann man nur Bitburger trinken? ;)


Mal im Ernst:
Für hat das GNS-System einen gewaltigen logischen Fehler: Es erschafft mehr oder weniger beliebig gewählte Kategorien und überträgt diese Idealformen auf Rollenspielsysteme.

Die Regelbasis ist nicht wirklich für die Kategorisierung eines System ausschlaggebend. Das geben die GNS-Jungs selber zu.
Für mich klingt das so als wenn jemand versuchen soll mittels des GNS-Systems ein Setting für idealisierte genormte Spieler zu erschaffen. Welcher Spieler passt schon zu 100% in eine der Kategorien? Ich konnte weder mich noch einen der unzähligen Spieler, denen ich begegnet bin, in einer der Schubladen einigermaßen sauber einordnen. Das führt zum 2. Problem: Selbst wenn ich in einer der Kategorien passe, würde ich selbst in Hamburg niemals 4-5 Mitspieler finden, die die gleiche Vorstellung vom Rollenspiel haben wie ich.

Sorcerer halte ich z.B. für ein sehr interessantes System, aber ich werde niemals genügend Leute finden können, um eine Runde entsprechend der Vorstellungen des Entwicklers leiten zu können und die Anpassungsmöglichkeiten sind auch leider sehr begrenzt. Ein weiteres Buch zum lesen, drüber reden und ins Regal stellen.

Das Prinzip Idealtypen von rollenspieltypischen Menschen zu erstellen und denen dann ein System auf den Leib zu schneidern kann auf lange Sicht nur in die Hose gehen. Ford hat mal etwas ähnliches mit dem Scorpio versucht: Ein Mittelklassewagen, der die Bedürfnisse der Mittelschicht auf allen relevanten Kontinenten abdecken sollte. Bekanntlich wurde danach sogar über die Zerschlagung Fords nachgedacht.
Ähnlich gelagert sehe ich es mit dem GNS-System.

Ein gutes System muss die Möglichkeit bieten alle Bereiche einigermaßen sauber abzudecken. Eine solide Grundlage, die man ohne Probleme in einer der drei Richtungen (wenn man sie denn so akzeptiert) abändern kann, so dass man auch in verschiedenen Gruppenzusammensetzungen einen unterhaltsamen Abend haben kann ohne sich in ein Konzept zwängen zu müssen, dass einem nicht sonderlich liegt.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

IMHO ist diese ganze Theoriekacke völlig überflüssig. Man braucht keine Theorien zum Rollenspiel. Weder zum Spielen, noch zum Entwickeln, sondern eher Kreativität und ein wenig Erfahrung. Es ist keine Wissenschaft, sondern nach wie vor ein SPIEL.
Das auseinanderzupflücken und auf Biegen und Brechen irgendwen in irgendeine Schublade (Stichwort Spielerkategorien) zu stecken, ist meiner Meinung nach völlig überflüssig.
Außerdem kotzt mich nichts mehr an, als irgendwelche Leute, die glauben, dass man irgendeinen Menschen, den man nicht seit Jahren kennt, auf irgendeine Art und Weise definieren kann. Zumindest ich lasse mich grundsätzlich nicht in irgendeine Schublade stecken, schon gar nicht durch "großartige" Theorien.

Wie gesagt - nur meine Meinung, die man weder teilen, noch widerlegen, geschweige denn kaputtdiskutieren muss. Danke.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Edwards hat sicher gute Ansätze. Ob man ihn und seineThesen jetzt zwingend kennen muss wage ich allerdings dezent zu bezweifeln.
Als Spieler nützt es mir nichts wenn ich sagen kann das jemand ein besonderer Irgendwasist ist.
Als Entwickler können mir einige der Artikel dort möglicherweise helfen, aber viele der Jungs und Mädels auf The Forge bewegen sich tatsächlich auf dem Niveau von Todessternkonstrukteuren und den Typen die mit der Sternenflottenuniform auf der Arbeit auftauchen. Da steht einfach zu viel Mist als das es nützlich ist.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

GNS ist ein alter Hut und tatsächlich überflüssig. Aber GNS ist ja nicht alles. Lumpley-Prinzip anyone? Also wer keine Ahnung hat....
 
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Ich gebe ganz offen zu, auch davon keine Ahnung zu haben. Und das war meinem Spielspaß bis jetzt auch überhaupt nicht abträglich. :D

Irgendwie kommt mir diese Pidgeon-hole-Geschichte ganz so vor wie der normale deutsche Bürokratenwahn, der auch viele gute Dinge unter einem Meter Papier und Regulationen total erstickt.

Clear Ether!
Stayka
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Siehs mal so. Ich als der typische Konsument erwarte von einem Spiel das es folgende Frage mit einem lauten, vernehmlichen "Verdammter Mist, JA du Sack." beantwortet.

Hier die Frage:
"Und isses cool?"

Ja das ist etwas prollig aber darum gehts doch vielen Spielern. Um die Frage ob ich ein System cool finde.
Ich bezweifle nicht dass ein "Forgespiel" meine Frage mit Ja beantworten kann. Aber ich kenne auch genug Spiele wo die Forgetheorien nicht angewendet wurden, die meine Frage mit Ja beantworten und von daher glaube ich auch das die Forge nicht der allumfassende Gral der Spielewelt ist.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

1of3 schrieb:
Lumpley-Prinzip anyone?
Mir sagt der Begriff was!
Schlägt in eine ähnliche Bresche wie der Rest bei Forge. Damit alle mitreden können, habe ich mal kurz google bemührt:
Lumpley-Prinzip
Das Lumpley-Prinzip (benannt nach Vincent "Lumpley" Baker) besagt, dass Regeln beim Rollenspiel dazu dienen, die Glaubwürdigkeit einzelner Aussagen zu definieren. Von dieser Glaubwürdigkeit ist abhängig was bzw. wie viel von einer Aussage in die Spielrealität übernommen wird. Regeln sind Steuerungselemente dafür, ob etwas, das von einem Spieler/Spielleiter vorgeschlagen wird, von der Gruppe in die Spielrealität übernommen wird, oder nicht.
Diese Steuerung von Glaubwürdigkeit ist eine Sache des Machtgleichgewichts und damit letztlich des Gruppenvertrags.

Oder kurz, weniger schlau ausgedrückt:
Ich als Spieler kündige eine Handlung meines Charakters an, die Regeln des Systems und deren Handhabung, die wir für die Runde vereinbahrt haben, regeln die Umsetzung. Vulgo: Ich würfel und sehe was von meiner Ankündigung umgesetzt werden kann.

Korrigiere mich, aber darauf basiert doch jedes bisher erschiene Rollenspiel. Nix neues also. Aber ich muss schon zugeben, dass es sich auf englisch wesentlich schlauer und bedeutungsschwangerer ließt.

1of3 schrieb:
Also wer keine Ahnung hat....
Um mal auf dem Niveau zu bleiben: Deine Mudder...
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Hehe, um das Beispiel von Antalas aufzugreifen: Es fasziniert mich immer wieder, wie schön manche "Experten" doch absolut triviale und offensichtliche Dinge in unglaublich kompliziert und sehr intellektuell klingende Worthülen pressen können. Hab ich echt Respekt vor. Wer sowas kann, ist vermutlich nicht weit vom Politiker entfernt. Man begnügt sich also nicht damit, unnötige Theorien aufzustellen, sondern bemüht sich auch noch, sie in eine dem berühmt-berüchtigten Amtsdeutsch verwandte Sprachform zu bringen.
Ich liebe es. ((c) bei Mc Doof)
Oder, wie ich zu sagen pflege:
"Zwanzig Seiten überflüssiges Geblubber." :D
Aber das wird nun langsam OT, sorry!^^
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Ich finde es interessant und gut, was bei "The Forge" gemacht wird. Es lenkt die Aufmerksamkeit auf Sachen, welche häufig nur stiefmütterlich behandelt werden, und macht dadurch das Spiel insgesamt interessanter.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Worauf? Und ich meine das jetzt wirklich ernst. Worauf lenkt sie die Aufmerksamkeit?
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

@Lechloan

Was von den von Dir angedeuteten Aspekten könnte zB mein Spiel *interessanter* machen? Ich spiele so, daß sich für mich und (hoffentlich auch) meine Gruppe ein Maximum an Spielspaß ergibt. Was könnte mir irgendwelche zusätzliche Theorie bringen? Mein Stil ist ja mein Stil, und ich hätte zB keine Lust, mich wegen igendwelcher Theorien zu verbiegen.

Bb, Stayka
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

These:
"Forger" die am Spieltisch 'ne gute Figur machen sind genauso häufig wie Diplom-Pädagogen, die mit 'ner echten Klasse klarkommen: Angeblich hat man mal von einem gehört, der einen kennt, auf den das dem Hörensagen nach zutrifft ... aber beide wissen theoretisch gaaaanz genau wie du das, was du da tust, besser machen könntest.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Den Einfluß, welche geschriebene und ungeschriebene Regeln haben. Den Zweck, den diese Regeln dienen. Die Art und Weise, wie dieser Einfluß dem Zwecke dient oder ihn behindert

Als Beispiel: Die Möglichkeiten von Spielleiter und Spieler, weil schon daß Lumpley-Prinzip genannt wurde.

Im klassischen Rollenspiel(TM) kontrolliert der Spieler seinen Charakter und der SL den Rest, sprich Plot, NPCs, was passiert, Mindestwürfe, Regeldiskussionen, Belohnungen in Form von Xp und Geld und noch vieles anderes. Das ist bei vielen Rollenspielen und -spielern feste Regel. War es auch bei mir.
Klar, man konnte selber Plots anleiern, hin und wieder hat die Gruppe entschieden, dass eine Aktion so cool war, dass der Charakter extra-XP bekommen hat und der eine oder andere SL fragte mich sogar, wie meine Connections drauf sind, statt sich selbst was aus den Fingern zu saugen, aber im großen und ganzen hatte der SL das Szepter in der Hand, und wenn er sagte "Ist nicht" war man angeschmiert.

Muß das so sein? Nein.

Mit dem richtigen Regeln kann jeder Aspekte davon übernehmen. Bei Wushu* muß ich mich schon reichlich dämlich anstellen, damit ein "ist nicht" kommt, und es kann von jedem kommen, nicht bloß von einem.
Bei InSpectres kann ich mit einem Spotlight den Plot viel stärker beeinflußen, als ich jemals in einem klassischen System auf die Idee gekommen wäre.
Bei Scarlet Wake gibt es gar keinen SL mehr, es gibt nur noch Spieler.

Alles Beispiele dafür, was entstehen kann, wenn man einmal nicht jemanden zum Head-Honcho macht, sondern solche Problemfälle anders löst.

Hätte ich mich jemals mit sowas beschäftigt und diese Spiele entdeckt, wenn ich mich nicht auf die Ideen, die von "The Forge" hier rübergeschwappt sind, eingelassen hätte?
Vielleicht, aber es hätte sehr viel länger gedauert. Ich hätte eine ganz andere, vermutlich viel engere und festgefahrenere Meinung, was ein gutes RPG ausmacht und würde mir damit viel entgehen lassen.

Leichter Themenwechsel.

Ich finde es schade, dass die Idee von Rollenspieltheorie von vielen Leuten so gebasht wird, denn ich halte sie für gut und vor allen wichtig, damit sich unser Hobby weiterentwickelt.

Weiter oben schrieb Theris
Theris schrieb:
Man braucht keine Theorien zum Rollenspiel. Weder zum Spielen, noch zum Entwickeln, sondern eher Kreativität und ein wenig Erfahrung

Ich kann dieser Aussage zu einem guten Teil zustimmen. Bloß bei dem Teil mit der Erfahrung habe ich ein Problem, und zwar mit dem "ein wenig". Ich brauche weder Erfahrung, um Rollenspiele zu spielen, noch um sie zu schreiben. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass was vernünftiges rauskommt, ist eher gering, insbesondere beim Schreiben. Mit mehr Erfahrung wird diese Wahrscheinlichkeit größer. Mit viel Erfahrung ist die Wahrscheinlichkeit irgendwann sogar groß genug, dass mein selbstgeschriebenes Rollenspiel gut genug ist, damit es sich verkauft.
Aber vielleicht hatte ich Pech, hab nur Weirdos getroffen und meine Erfahrunges überschneiden sich nur minimalst mit der Allgemeinheit.Also schreib ich meine Erfahrungen und die Schlußfolgerungen, die ich daraus gezogen habe, ins Internet und frage rum, ob andere die gleichen Erfahrungen und SChlußfolgerungen haben wie ich und was es für Unterschiede gibt.

Und genau das ist bei "The Forge" geschehen. Es haben sich Leute (hauptsächlich Spieleentwickler und solche, die es werden wollen) zusammengetan, um ihre Erfahrungen und Schlußfolgerungen auszutauschen, um bessere Spiele zu kreieren. Dabei haben sie sich über eine Menge abstrakte Konzepte unterhalten, Und wie immer, wenn man über soetwas redet, bietet es sich an, diesen Konzepten Namen zu geben, damit man damit besser umgehen kann. Unglücklicherweise führt soetwas dazu, dass Leute, die sich nicht damit beschäftigen, diese Namen und Begriffe nicht kennen und demzufolge mit den Ergebnissen nichts anfangen können.
Genau das ist das Problem mit der Forge. Dort werden viele selbstkreierte oder komplizierte Begriffe benutzt, und für den Aussenstehenden geht völlig unter, dass dahinter in den meisten Fällen gute Ideen stehen. Und aus irgendeinem Grund meinen dann viele der Außenstehenden, dass das ganze dazu dient, damit sich ein paar Leute als Elite hinstellen können. Aber wenn man sich es mal genauer anguckt, stellt man fest, das Ganze ist eine große Menge an gesammelter Erfahrung und kreativer Ideen, die viele Aspekte von Rollenspielen auf eine innovative Art und Weise betrachten und versuchen zu verbessern. Die gesamte "Theorie", die es dort gibt, ist die Antwort der dortigen Autoren auf die Fragen "Wie funktioniert Rollenspiel?", "Warum spielen Menschen Rollenspiele?" und "Wie sorge ich dafür, dass die Art und weise, wie es funktioniert, besser an dieses Warum angepaßt ist?", basierend auf ihren Erfahrungen. Und diese Antworten und Erfahrungen teilen sie mit allen.
Ich finde es traurig, dass dieser Idee so ablehnend gegenübergestanden wird. Ich kann es verstehen, wenn jemand andere Erfahrungen gemacht hat, zu anderen Antworten gekommen ist oder sich garnicht erst so ernsthaft und weitgehend mit diesen Fragen beschäftigt, aber ich kann es nicht nachvollziehen, wenn Der Aufwand, der dort betrieben wurde, um bessere Rollenspiele und besseres Rollenspiel zu ermöglichen, als "Kacke" bezeichnet wird.

@Stayka: Weiß ich nicht. Um die Frage auch nur ansatzweise mit was anderem zu beantworten, müßte ich dich und deine Gruppe kennen, und selbst dann könnte ich vermutlich bloß sagen, was die Gruppe für mich interessanter machen könnte. Wenn du einwandfrei zufrieden mit deiner Gruppe bist, freu dich. Du bist da angekommen, wo die meisten Rollenspieler hinwollen.
Die Basisidee ist eigentlich bloß, dass man sich und seine Mitspieler fragt, ob es irgendeinen Aspekt an dem Spiel gibt, aus dem man noch mehr "Spaß" rausholen kann. Die ganzen "Theorien" die es dort gibt, besteht daraus, solche Problembereiche aufzuzeigen und Ideen wiederzugeben, wie man dieses Problem lösen kann. Unglücklicherweise scheint dieser Grundgedanke nicht offensichtlich genug zu sein, sondern wird von einer Wuchernden Masse von "Fachbegriffen" erdrückt.

*Soweit ich weiß ist Wushu nicht wirklich mit "The Forge" oder Ron Edwards verbunden, aber es gehört für micht trotzdem zu der Art von Spielen, die das Ziel davon sind.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Also, ich persönlich komme ursprünglich vom Storyschreiben, wo meine Co-Autorin und ich jeder einen ganzen Satz Figuren haben, und wo wir uns manche Figuren auch geteilt haben, je nachdem wie die Dialoge geschrieben werden sollten. (Unsere Art zu schreiben ist es, daß wir einen Block nehmen, und jeder immer seine Hauptfiguren und nach Bedarf die Nebenfiguren schreibt, und das Setting wird von uns gemeinsam erdacht, aber auch dialogmäßig aufgeschrieben. Man könnte - wenn man jetzt eine Schublade braucht - das als 1:1 Rollenspiel ohne Würfel und ohne festgelegte Regeln beschreiben.)

Und genau diese Art des Storyschreibens habe ich auch immer auf das Rollenspiel übertragen, weil ich es einfach zu ermüdend (und auch langweilig) fände, wenn ich als ST alles andere außer den PCs machen müßte. Deshalb habe ich auch als ST immer einen Spielcharakter in der Runde, der gleichberechtigt mit den anderen Spielchars agieren kann, und ich ermuntere meine Spieler, auch selber die von ihnen vorgeschlagenen NPCs zu spielen, weil sie ja am besten wissen, was sie mit denen anfangen wollen.

Diese Art und Weise zu spielen habe ich mir aber ganz alleine "ausgedacht", ohne, daß ich mich ewig mit irgendwelchen Theorien herumschlagen müßte/wollte/sollte, weil es einfach die Form ist, die ich am sinnigsten finde, und wenn mir jetzt irgendjemand im Nachhinein zu erklären versucht, "Das, was Du spielst ist die Form XYZ", dann kann ich den nur verwundert anschauen und frage zurück: "Und? Ist das wichtig? Für mich ist es einfach Storyschreiben, nur mit mehr als einem Co-Autor."

Ich sehe eben keine wirklich Notwendigkeit darin, irgendwelche großanlegten Regeln aufzustellen. Ich ziehe mein Ding durch, und entweder beschließen Leute, daß sie mitspielen wollen, oder sie lassen es bleiben. Meine Storys kann ich ansonsten auch weiter alleine mit Shavana schreiben, das haben wir über zwanzig Jahre genau so gemacht, schon lange, bevor ich jemals an so etwas wie RPG gedacht habe.

Bb, Stayka
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Komisch ich hab mir Inspectres zugelegt ohne auch nur was von der Forge gehört zu haben. Es ist eine Geschmacksfrage, entweder kann ich mit den Regeln und der Thematik was anfangen oder nicht. Wenn die Theorie den Entwicklern hilft, klasse.

Nur bin ich nicht wirklich überzeugt das ich eine Theorie für einen unterhaltsaamen Abend brauche. Vieles was dort theorisiert wird mach ich bereits seit Jahren oder habe es als unbrauchbar auf die Halde gelegt.
Als Spieler sehe ich nicht was die Forge bringt.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

@Lechloan
Mir geht es nicht darum dem Forge jede Existenzberechtigung abzusprechen oder alles dort geschriebene zu verdammen. Ich erkenne auch die Motivation der Autoren an und bin dem ganzen prinzipiell nicht abgeneigt, aber wie hier schon mehr in mehreren Beträgen geschrieben wurde, sehe ich erstens die Essenz oder das Ziel nicht und zweitens sehe ich den betriebenen Aufwand in keinem Verhältnis zum Ertrag stehen.

Zu dem was Du als "klassisches Rollenspiel(TM)" bezeichnet, muss ich sagen, dass es nicht sehr aussagekräftig ist von einem Negativbeispiel auf den Idealtypus eines anderen Beispiels zu schließen.
Kein "klassischer" Spielleiter der etwas taugt sagt "Is nich". Gruppenverträge und ähnliches gab es schon zu DSA2-Zeiten und selbst AD&D von 1768 wies schon darauf hin, dass es verschiedene Typen von Spielern mit unterschiedlichen Motivationen gibt und das man sich am besten vor der Sitzung ausspricht. Was davor ablief entzieht sich meiner Kenntnis, aber in den über 10 Jahren in denen ich Rollenspiele spiele, hat sich am Stil ein Spiel zu spielen nicht viel geändert. Schon mit 15 haben wir uns vor einer Runde getroffen und gleichberechtigt abgesprochen wohin die Reise gehen soll. Die Aufgabe des Spielleiters ist es nicht seine Vorstellung eines Abenteuers zu realisieren, sondern die aller Mitspieler. Ein "Is nicht"-Spielleiter hat nie lange durchgehalten und wurde schnellst möglich abgesetzt. In anderen Runden lief es ähnlich.

Es scheint momentan als ziemlich rückständig angesehen zu werden klassische Strukturen zu verwenden, aber ich halte es z.B. für keine wirkliche Weiterentwicklung die Grenze zwischen Spieler und Spielleiter aufzuheben. So archaisch es für einige auch anmuten mag: Der Spielleiter macht einiges erst möglich und ist auch ein Garant für einen unterhaltsamen Abend. Im Idealfall ist er neutraler Schlichter, Helfer, Inspirationsquelle, sorgt dafür dass die Spieler sich nicht verzetteln und treibt die Geschichte als unsichtbare Kraft weiter voran.
Bei vier bis sechs Menschen, die meistens unterschiedlicher nicht sein könnten, auf eine neutrale Instanz zu verzichten halte ich für ein ziemliches Risiko. Der mögliche Zugewinn an persönlicher Freiheit steht in meinen Augen nicht im Ansatz im Vergleich zu dem was man aufgibt.
Von dem was ich bisher mitbekommen habe (die Erfahrung ist aber auch schon ein paar Jahre alt) verkommen solche Runden innerhalb kürzester Zeit zu Rollenspiele um der Rollenspiele willens. Auf die Frage, was sie denn erlebt hätten, kommt in der Regel nicht viel.
Improvisitationstheater würde für mich mehr Sinn machen: Immerhin bewegt man sich dabei und lernt auch mal komplett andere Menschen kennen.

Um das ganze noch mal zusammen zufassen:
Die Aspekte die bei The Forge gab es in meinen Augen schon immer. Man musste sie sich nur etwas herausarbeiten. Und wenn man sich die Verständnisfragen hier im Forum mal ansieht, könnte man schon auf den Gedanken kommen, dass ein Großteil der Rollenspieler Probleme mit dem Textverständnis haben. Anderes Thema...
Ähnlich wie früher White Wolf versuchen sich momentan die Forge-Leute als Erneuerer der Rollenspielszene zu profilieren. Im Gegensatz zu den weissen Wölfen ist es ihnen aber nicht gelungen die einzelnen Aspekte sauber herauszuarbeiten und in verständliche, jedem zugängliche Texte zuverpacken. WW haben auch nur Bekanntes aufgegriffen, aber ihnen gelang es das ganze ansprechen für (fast) jeden verständlich auf Papier zu drucken.
Mir ist unerklärlich wie man bei The Forge mit den einfachsten Begebenheiten, die in anderen Systemen etwas versteckt in 2-3 Sätzen abgehandelt werden, mehrere Seiten und diverse Diagramme füllen kann. Das Lumpley-Prinzip kann man durchaus als Beispiel für die restlichen Beiträge stehen lassen.

The Forge wäre brauchbar, wenn sie ihren "wissenschaftlichen" Anspruch aufgeben würden, allerdings würde dann nicht mehr viel Text übrig bleiben.
 
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