@ Abu-jahja
nd ich finde es nicht gut, wenn ein Ungleichgewicht herrscht, weil ein bestimmter Spieler 5 Regelbücher in und auswendig kennst, sein Kräfte peinlichst genau zusammenstellt, während der Anfänger, der genauso am Tisch sitzt nur doof aus der Wäsche gucken kann, weil der keine Kenne hat von der 1000-seitigen Regelenzyklopedie.
Als SL habe ich bei der letzten und werde ich bei der nächsten Charerschaffung bei allen Charakteren mitwirken (mangels Regelkenntnis, die ich aber auch nicht vorraussetze, weil man die nämlich einmal erklärt, wenn sie vorkommen, der Spieler notiert sich evtl. den Wurf und dann ist gut, Charaktererschaffung braucht man eh nicht so häufig), da kann ich also für Gleichberechtigung sorgen.
Als Spieler soll jeder seinen Char machen, wie er möchte, wir spielen meist sowieso mit unterschiedlich erfahrenen Charakteren, da ist das nebensächlich.
Ich denk mir da dann eben: Neues Spiel neues Glück, neuer Start - alles ist neu, neue Welt, neue Gegner, neue Intrigen, neuer Charakter (Generation 12) der eh noch nix weiß von der Welt...er muß lernen. Und der SL erzählt die Story.
Bei DSA finde ich den Hintergrund so wichtig, dass Änderungen in der Vergangenheit abgesprochen sein sollten. Die Zukunft liegt jedoch in der Hand des SL.
Du wirst schon schnell genug merken, was Du alles kannst...Denn der Erzähler erzählt es Dir ja
Ein möglicher Spielstil, den ich gerne mit neuen Spielern verwende. Aber sonst eher nicht.
Ich habe das Gefühl, dass "Regelreiter" (in Zukunft bei mir übrigens nur noch mit "" geschrieben) lediglich davor Angst haben neues zu lernen und somit ihre alte Erfahrung drangeben zu müssen, was die z.B. die Vampirbräuche (Geschichte) angeht, aber auch wie man dieser oder jener Disziplin eines Gegners am effektivsten entgegenwirken kann.
Beispiele der Veränderung?
Erfahrenen (besser regelbezogene) Spieler haben meiner Meinung nach genau vor dem Moment Angst, dass sie ihr Ruder aus der Hand zu verlieren....ausgeliefert zu sein dem Erzähler...
Dem Erzähler ausgeliefert zu sein bedeutet Railroading. Ich ziehe freie Entscheidungen vor, durch Railroading sollte zumindest gute Qualität erreicht werden, damit man es machen kann.
@ insania
Wieso soll ich mit einem Würfelpool von über sieben noch würfeln,
ob mir auffällt, derr der Gegenspieler eine Knarre unter der Jacke verbrigt, die sich abzeichnet?
Bei Maskerade gibt’s bei Würfelpool >= Schwierigkeit 1 Autoerfolg, dürfte hier gegeben sein. Also wird regeltechnisch korrekt nicht gewürfelt.
Wieso soll ich mit Stärke 3 und hoher KK noch würfeln, ob ich das bißchen Holztür da kurz- und kleintreten kann?
Wenn 3 Erfolge ausreichen, hat man die regeltechnisch korrekt auch ohne Würfeln.
@ Abu-jahja
Jedenfalls wissen meine Spieler hinterher, was sie gespielt haben.
Das weiß ich regelmäßig und vieles auch mehrere Wochen lang. Liegt aber an meinem guten Gedächtnis. Und wenn andere Mitspieler Abenteuer immer wieder erwähnen, die ich geleitet habe, ohne sich darüber zu beschweren (man könnte es vielleicht als schwärmen bezeichnen), dann ist mir das genug.
Ja, sie träumen auch von ihren Sessions.
Das hatte ich noch nicht und das hat mir bisher auch nicht gefehlt.
Sie sind innerlich berührt. Passiert das auch bei Würfelorgien?
Definiere innerlich berührt. Mitfiebern tue ich jedenfalls.
Wer nämlich, meiner Meinung nach, auch zu sehr auf die Charakterwerte und Regeln spezifiziert ist, erfährt immermehr die Versuchung ins Powergaming einzusteigen.
Powergaming, mmh, was war das noch mal für ein Begriff...? Ach ja: Die ultimative, weil von mir alleine in der Bedeutung bestimmte Beleidigung gegen andere Rollenspieler. Ach ne, das heißt ja Munchkinismus. Powergaming wird ja immer nur damit verwechselt. Powergaming ist ja = Werteoptimierung. Seine Werte kann man auch auf Stimmigkeit optimieren. Also ist eigentlich jeder, der sich über seine Charakterwerte Gedanken macht (sprich: nicht nach dem Zufallsprinzip verteilt), ein Powergamer.
Unrealisisch, wenn man zu häufig Erfolge hat...vor allem unrealistisch wenn man weiß WANN man Erfolg hat.
Es gibt genügend Handlungen, bei denen ich vorher weiß, ob sie gelingen. Z.B. Fahrrad fahren.
Aber wenn man es auf die linke Tor hintenherum probiert, werd ich sickig. Wenn Du weißt, dass der Prinz ein mächtiger Grangel ist (warum auch immer) klickern bei jedem normalen Spieler die Diszis durch den Kopf die ein Grangel hat. Ob der Char das jetzt weiß oder nicht.
Jeder Char von mir weiß es. Ich spiele keine Küken und jeder Neugeborene sollte grob Ahnung haben.
Und nun kommt meine Abänderung der Regeln z.B.dass der Grangel anstatt Gestaltwandel Fleischformen hat oder was auch immer. Desweiteren kann ich sagen dass er Fleischformen 4 hat und jetzt kommts: Anstatt schutz vor Pfählung, Schnittwunden u.a. hat er in sofern Schutz vor Feuer und Sonnenlicht, dass es nur tödlichen Schaden verursacht.
"Regelreiter" sagen das funzt nicht. Ich sag das funzt, weil ich es mir ausgedacht hab. Das normale Fleischformen 4 ist weg (durch Schnittwunden verletzbar)
Das könnte nun auch die Disziplinen der Spieler beeinflussen und würde ich nicht tun. Allerdings könnte man eine Disziplinkombo mit dem gewünschten Effekt erfinden.
@ insania
>>Und Feuer Waffen soll ich das Ausspielen?
Gesunder Menschenverstand...
Klar, Kopftreffer, dein Char ist tot. Würdest du dich beschweren. Ist aber realistisch, nur halt nicht häufig.
@ Abu-jahja
Ich bin lediglich der Meinung, wenn man alles nachlesen muß und kann, dann fehlt einem eigene Fantasie bzw. anders ausgedrückt künstlerische Kreativität (Freiheit)
Dann empfehle ich dir, schreib ein eigenes Regelsystem, denn jedes Mal, wenn du dir auch nur Hintergrund durchliest, beschneidest du wohl deine Fantasie/Kreativität/Freiheit.
Denn der Spieler kann nicht wissen was passieren wird, im Gegensatz zu dem allwissenden SL.
Wieso erzählt er den anderen dann nicht die Geschichte, ohne dass die sich beteiligen, wenn er eh alles weiß?
Hab gehofft, dass es hier weniger "Regelreiter" gibt, weil es sich ja vornehmlich um ein Erzählspiel handelt.
Außer dem Wort hab ich noch keine praktischen Hinweise zu Unterschieden gefunden...