Ein Kampf-/Schadens-System muß für das jeweilige Setting stimmig sein.
Das ist das Wichtigste. Realismus ist keine spielfördernde Eigenschaft an sich.
Bei
Cthulhu (unrealistisch, SCs sollen vom Setting her SEHR verletzlich sein) ist das System ausreichend, um die SCs bei Gefahr schnell schwer zu verletzen, oder sie sogar zu töten. Die genauen Auswirkungen der Verletzung liegen in den erzählerischen Mitteln des Spielleiters und der Spieler. Das paßt für ein solches Horror-Setting auch ganz gut. Mehr Buchhaltung, mehr Detail-Kramerei wäre hier stimmungstötend.
(Übrigens hatte
RuneQuest, was ja auch auf dem
BRP basiert wie Cthulhu, ein wesentlich detailierteres Schadenssystem mit Trefferlokationen, Rüstungsteilen, usw. - ohne die magischen Heilungsmöglichkeiten, die auf Glorantha so verbreitet sind, wäre das ähnlich tödlich gewesen. In Kampfszenen waren Amputationen von Armen oder Beinen nicht selten. In das System sind Erfahrungen aus SCA-Kämpfen eingeflossen - insbesondere in die Kritischen Fehler.

)
Bei
Engel (unrealistisch, Engel sind hart im Nehmen und regenerieren durch ihre Zeichnungen schneller als normale Menschen) ist das Schadenssystem vollständig erzählungsgetrieben, so daß in der Regel die Spieler selbst erzählen, wie sie wo verletzt wurden. Die Spieler bestimmen somit den Detail-Grad der Schilderungen von Verwundungen selbst (und damit die Unappetitlichkeit). Das paßt bestens zum Setting.
Angel (Fernsehserie als Rollenspiel - Realismus?) hat drei Arten von Handfeuerwaffen: Gun, Big Gun, Big Ass Gun. Realismus? Braucht man hier nicht. Schaden? Ist für jede Waffe ein fester Wert. Verletzungen? Wozu gibt es Dramapunkte? Vollkommen unrealistisches, sehr cinematisches Kampf-/Schadens-System. Paßt und macht Spaß.
Cthulhu cinematisch wäre nicht das, was man von einem Setting nach Lovecraft-Romanvorlagen erwarten würde. Angel nach Shadowrun wäre eine sehr kurze Serie geworden. Engel nach d20 würde garnicht funktionieren.
Es gibt Freunde des "Realismus" bei Rollenspiel-Regeln. Mir hat sich bislang erfolgreich entzogen, warum eine hochdetailiert aufgedröselte Schadens-/Penetrations-/Whatever-Systematik jetzt die Geschichte, die gerade passiert, interessanter werden lassen soll. Alle Konsequenzen, die sich aus den für dieses Setting vorhandenen Gegebenheiten wie panzerbrechende Waffen etc. ergeben, können auf der Ebene abstrakterer Regeln einfach erzählerisch umgesetzt werden, ohne daß die Handlung nun anders verlaufen würde. Realismus brauche ich nicht. Stimmigkeit für ein Setting schon.