Regeln - Schadens- und Gesundheitssystem

Skar

Dr. Spiele
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Was sollte eine Regelsystem in Bezug auf das Schadenssystem für euch leisten bzw beinhalten?

Würdet ihr eine realistischere Variante bevorzugen und wie sähe diese aus? Oder ist es euch egal, wenn das Schadenssystem abstrakt ist und man nachdem man alles 10 Finger nacheinander gebrochen bekommen hat tot ist?
Wie sollte bei euch das Verhältnis von Waffenschaden zur Konstitution des Charakters stehen?

In welchen Rollenspielen ist das Schadenssystem für euch gut umgesetzt?
 
Ob es realistisch sein soll oder nicht kommt aufs Setting an: Feng Shui wäre etwas seltsam wenn es nach Cthulhu-Regeln laufen würde und umgekehrt.

Mein persönlicher Liebling in Sachen Realismus ist Interlock: Hinreichend realistisch(der Autor hat Polizeiberichte und Ballistiktests ausgewertet um das System zu schreiben!) und dennoch gut spielbar.

Schaden wird hierbei in Form von Trefferpunkten angerichtet, von diesen Trefferpunkten wird die Rüstung abgezogen was die Schadenspunkte angibt - bis dahin sollte es jedem bekannt vorkommen.
Nun wird es interessant: Jeder Charakter hat prinzipiell die gleiche Anzahl Trefferpunkte. Allerdings gibt es einen Wert namens Schadenstoleranz(leitet sich direkt aus dem Körperbau-Attribut ab, das Stärke und Konsti in einem widerspiegelt) der von den Schadenspunkten abgezogen wird, bis zu einem Minimalschaden von 1.
Dieser endgültige Schaden wird von den Trefferpunkten abgezogen, und jetzt wird es so richtig interessant: Es gibt keinen Zeitpunkt zu dem ein Charakter sicher sterben oder bewußtlos werden muss. Stattdessen werden je nach Schwere der Verletzung zwei verschieden erschwerte Körperbau-Proben abgelegt: Einmal der KO-Check bei dessen Mißlingen der Charakter bewußtlos wird und zum anderen der etwas leichtere EX-Check bei dessen Mißlingen der Charakter zu sterben beginnt.
Das spiegelt mit relativ geringem Aufwand alles wieder was die Realität hergibt, vom Polizisten der eine Kleinkaliberkugel in den Fuss bekommt und umkommt weil eine wichtige Blutader getroffen wurde, über den Soldaten der sich nach einem Bauchschuß laut schreiend auf dem Boden wälzt und mit einer blutigen Hand seine Gedärme in der Bauchhöhle behält, bis hin zum mit Drogen und Adrenalin aufgepushten Amokläufer der noch weiterläuft nachdem er eine ganze MP-Salve abbekommen hat.

Noch einen Schritt weiter Richtung Realismus geht angeli: Hier gibt es keine Trefferpunkte. Stattdessen haben Waffen, Rüstungen und Körperteile Werte die direkt miteinander in Wettstreit treten, wobei erstere von besonderen Manövern und besonders gelungenen Angriffen profitieren können.
Am besten wird das mit einem Beispiel mit aus der Luft gegriffenen Zahlen verdeutlicht: Wir haben eine Axt(3), die mit einer gut gelungene Probe(+1) auf den Arm von jemanden geschwungen(+1) wird(Gesamtschaden: 5). Der Armknochen hat eine Rüstung von 3 und steckt obendrein in einem Kettenhemd(5). Der Schaden von 5 wird mit der ersten Schicht verglichen: 5 zu 5, womit das Kettenhemd am Arm zerstört ist, aber da der Schaden am Arm durch das Kettenhemd auf 0 gedrückt wird passiert diesem nichts. Würde am Arm noch 1 Schadenserfolg rauskommen wäre er angeknackst, mit 2en gebrochen und 3en ab, während 4 und mehr Schadenspunkte am Arm selbst keinen weiteren Schaden mehr anrichten würden.

Schließlich muss ich noch Shadowrun erwähnen, da es in meinen Augen mit Power- und Schadensniveau die beste Trennung zwischen Durchschlagskraft und Stoppingpower bietet, die ich bislang im Rollenspiel gesehen habe.
 
Ein Kampf-/Schadens-System muß für das jeweilige Setting stimmig sein.

Das ist das Wichtigste. Realismus ist keine spielfördernde Eigenschaft an sich.

Bei Cthulhu (unrealistisch, SCs sollen vom Setting her SEHR verletzlich sein) ist das System ausreichend, um die SCs bei Gefahr schnell schwer zu verletzen, oder sie sogar zu töten. Die genauen Auswirkungen der Verletzung liegen in den erzählerischen Mitteln des Spielleiters und der Spieler. Das paßt für ein solches Horror-Setting auch ganz gut. Mehr Buchhaltung, mehr Detail-Kramerei wäre hier stimmungstötend.
(Übrigens hatte RuneQuest, was ja auch auf dem BRP basiert wie Cthulhu, ein wesentlich detailierteres Schadenssystem mit Trefferlokationen, Rüstungsteilen, usw. - ohne die magischen Heilungsmöglichkeiten, die auf Glorantha so verbreitet sind, wäre das ähnlich tödlich gewesen. In Kampfszenen waren Amputationen von Armen oder Beinen nicht selten. In das System sind Erfahrungen aus SCA-Kämpfen eingeflossen - insbesondere in die Kritischen Fehler. ;))

Bei Engel (unrealistisch, Engel sind hart im Nehmen und regenerieren durch ihre Zeichnungen schneller als normale Menschen) ist das Schadenssystem vollständig erzählungsgetrieben, so daß in der Regel die Spieler selbst erzählen, wie sie wo verletzt wurden. Die Spieler bestimmen somit den Detail-Grad der Schilderungen von Verwundungen selbst (und damit die Unappetitlichkeit). Das paßt bestens zum Setting.

Angel (Fernsehserie als Rollenspiel - Realismus?) hat drei Arten von Handfeuerwaffen: Gun, Big Gun, Big Ass Gun. Realismus? Braucht man hier nicht. Schaden? Ist für jede Waffe ein fester Wert. Verletzungen? Wozu gibt es Dramapunkte? Vollkommen unrealistisches, sehr cinematisches Kampf-/Schadens-System. Paßt und macht Spaß.

Cthulhu cinematisch wäre nicht das, was man von einem Setting nach Lovecraft-Romanvorlagen erwarten würde. Angel nach Shadowrun wäre eine sehr kurze Serie geworden. Engel nach d20 würde garnicht funktionieren.

Es gibt Freunde des "Realismus" bei Rollenspiel-Regeln. Mir hat sich bislang erfolgreich entzogen, warum eine hochdetailiert aufgedröselte Schadens-/Penetrations-/Whatever-Systematik jetzt die Geschichte, die gerade passiert, interessanter werden lassen soll. Alle Konsequenzen, die sich aus den für dieses Setting vorhandenen Gegebenheiten wie panzerbrechende Waffen etc. ergeben, können auf der Ebene abstrakterer Regeln einfach erzählerisch umgesetzt werden, ohne daß die Handlung nun anders verlaufen würde. Realismus brauche ich nicht. Stimmigkeit für ein Setting schon.
 
Zornhau schrieb:
Es gibt Freunde des "Realismus" bei Rollenspiel-Regeln. Mir hat sich bislang erfolgreich entzogen, warum eine hochdetailiert aufgedröselte Schadens-/Penetrations-/Whatever-Systematik jetzt die Geschichte, die gerade passiert, interessanter werden lassen soll. Alle Konsequenzen, die sich aus den für dieses Setting vorhandenen Gegebenheiten wie panzerbrechende Waffen etc. ergeben, können auf der Ebene abstrakterer Regeln einfach erzählerisch umgesetzt werden, ohne daß die Handlung nun anders verlaufen würde.
Realismus muss nicht komplizierte Regeln bedeuten - Realismus mus einfach bedeuten dass die Gegebenheiten eines Setting besser simuliert werden.

Wenn(wie etwa bei Shadowrun und Cthulhu geschehen) Pistolen Deckungen besser durchschlagen als die mitunter zu diesem Zweck entworfenen Sturmgewehre, dann stimmt einfach was nicht.
Und was müsste man tun um den Realismus zu erhöhen? Einfach die angerichteten Schäden verändern. Realismus steigt, Komplexität bleibt völlig gleich.
 
Ich hatte mich noch garnicht auf eine möglicherweise erhöhte Komplexität bei der Auflösung von Kampfhandlungen in einem Regelsystem bezogen. Es gibt dazu zuviele Beispiele für unhandliche UND hochgradig unrealistische Regelsysteme (d20 ist ja nur eines davon).

Mir macht es in einem Setting, in dem es üblich ist, daß die Helden hinter einer popligen Holztüre in sicherster Deckung sind, auch nichts aus, daß diese poplige Holztüre auch High-Tech-Sturmgewehren standhält. Wenn das in diesem Setting üblich ist, dann ist das für mich OK.

Bei Cthulhu ist der Fokus ursprünglich ja NIE auf den schweren Waffen gewesen, da Waffeneinsatz ohnehin bedeutet, daß der Investigator einen schweren Fehler gemacht haben muß. In der aktuellen Art, wie mir Cthulhu insbesondere in Deutschland vorkommt, gibt es doch viel mehr Feuergefechte, viel mehr direkten Waffeneinsatz gegen Kultisten etc., wo eine Waffe auch tatsächlich noch irgendeinen Schaden verursachen kann (im Gegensatz zu so manchen Monstern). Wenn sich also der Fokus des Settings etwas verlagert, so daß bestimmte Faktoren (wie z.B. die Durchschlagskraft bestimmter, rein militärischer Waffen) wichtig werden, so steht ja einer Anpassung des Systems daran nichts im Wege - oder man spielt halt trotzdem weiter, und ignoriert den Punkt weiterhin, weil er einem in den eigenen Szenarien nicht so wichtig erscheint.
 
Benutze gern System wo die Verletzung in Zuständen angegeben ist.
Und das gebe ich dann nach ermessen Wieder.
Also so wie bei WoD oder Shilloette oder Hero W6.
CP 2020 war auch immer sehr flüssig.
Chuthullu gefiel mir nicht ganz so, aber die Abenteuer die ich da geleitet hab waren eh einzelne, abgeschlossene Geschichten, mit vorgefertigten Charries. Also war es auch nicht so wild wenn das ´Monster im Sylt Abenteuer den Ermittler knickt.
So ganz ausgetüftelte Realitäts-Wahnsinns-Teile (hab da grad kein Beispiel, weiß aber das sie existieren...:rolleyes: ) wo man ne halbe Woche würfeln für einen Streifschuß von ner 9mm Baretta braucht, sind zwar nett aber nicht ganz brauchbar... vieleicht für angehende Ärzte geeignet.:D

Ich muß nur wissen:
Stehe ich noch? Ist noch alles dran? Hält es mich davon ab dem Mistkerl, der dafür verantwortlich ist, kontra zu geben?
Ob ich jetzt 3 Monate auf der Intensiv liege, oder den ganzen Spaß nicht überlebe ist zweitrangig.

Greetz da Josh
 
Zustände finde ich eigentlich auch interessanter als stumpfe Hitpoints. Wieso sollte ein Schuss einer Waffe weniger Schaden anrichten, wenn ich erfahrener bin? Ausweichen etc. sollte man anders lösen. Shadowrun ist da eigentlich schon vernünftig, wobei die Staffelung etwas zu vereinfacht ist.

Sinnvoll würde ich etwas ähnliches wie Shadowrun finden, wo man einen solchen globalen Statusbalken in Verbindung mit einzelnen für die Körperregionen hat. Kommt aber natürlich auf das Setting an, ein System bei dem ein Axthieb töten kann, hat bei Earthdawn nichts verloren und anders herum sieht es ähnlich aus.

Hitpoints sind aber mE die mieseste Lösung, vor allem wenn sie bei jedem Levelanstieg steigen.
 
Skar schrieb:
Was sollte eine Regelsystem in Bezug auf das Schadenssystem für euch leisten bzw beinhalten?

Das kommt darauf an.

In welchen Rollenspielen ist das Schadenssystem für euch gut umgesetzt?

a/state, Blue Planet, Blue Planet v2 (Synergy)

(Ich könnte hier aber fast genau so gut D&D, D20 Modern und D20 Star Wars aufzählen, oder Earthdawn, SLA Industries und ZERO aufzählen.)

mfG
bvh
 
Harlekin schrieb:
Zustände finde ich eigentlich auch interessanter als stumpfe Hitpoints.

Wo liegt der Unterschied? Die viel gerühmten Health Level und Schadenskästchen mancher Systeme sind auch nichts anderes als "stumpfe" Hitpoints.

mfG
bvh
 
Mit dem kleinen Unterschied das an sie meist Mali geknüpft sind.
Das ist bei stumpfen Hitpoints IIRC meist nicht der Fall
 
Burncrow schrieb:
Mit dem kleinen Unterschied das an sie meist Mali geknüpft sind.
Das ist bei stumpfen Hitpoints IIRC meist nicht der Fall

"Geknüpft" und "meist". Besonders auf das erste Wort möchte ich dabei die Aufmerksamkeit lenken: "Geknüpft". Solche Mali sind also keine Eigenschaft von Zuständen, noch ist die Abwesenheit solcher Mali eine Eigenschaft von Hitpoints.

mfG
bvh
 
Klär mich auf.
Ich bezieh mich auf Sr (Wundabzüge nach x Kästchen auswirkung auf MW und ini) und Vampire (Abzüge je nach Stufe auswirkung auf Würfelzahl).
Welche Hitpoint Systeme verwenden denn so was auch?
 
Bei DSA Professional find ich das Körperzonen system sehr interressant.
Aber die Lebenspunkte störend.

Ansonsten finde ich diese sache mit dem Gesundheitssystem sowie so nur
deswegen wichtig damit die Kämpfer Characktere sich auch freuen dürfen
wenn sie irgend einen Wurf erfolgreich bestehen. Soll ja jeder char mal die
Talente Würfeln dürfen in denen er gut ist, hebt bei den Spielern, obwohl für
Spielleiter langweilig, unglaublich die Stimmung.

Fragen:
Wieso freu ich mich als Spieller auf jeden Kampf?
 
Burncrow schrieb:
Welche Hitpoint Systeme verwenden denn so was auch?

Wenn man so will tut das selbst D&D. ;)
Bei D20 Star Wars tritt der Gedanke noch deutlicher zu Tage.
Earthdawn oder SLA Indsutries arbeiten auf ihre Weise mit ähnlichen Konzepten.
...

(Ich weiss schon warum ich meine "Klammerliste" so zusammengestellt habe, wie ich es getan habe. :D)

mfG
bvh
 
Gib mal mehr Beispiele.
Wie sieht das bei SLA aus?
Wie bei Earthdawn?
Ach ja und wie bei D&D?
 
Zustände wie eine Wunde im Arm, zwei Wunden in den Eingeweiden oder Hitpoints sind m.E. austauschbar und werden in manchen Systemen auch so gehandhabt. Z.B. in Deadlands gibt es Trefferlokationen die pro Lokation 1-5 Wunden aushalten, bevor ein Arm ab ist, das Gehirn durchgetunnelt wurde etc. Mit dieser Anzahl an Wunden verknüpft ist ein Malus auf Fertigkeiten und Charakteristiken, die man verwundeterweise noch einsetzen möchte. Als Shortcut für den Spielleiter wird jedoch für die unwichtigen Gegner, die Extras, empfohlen diesen schlicht im Torso die Zahl der Wunden mal die Zahl der Schadenspunkte, die es braucht um eine Wunde zu erzeugen (bei Menschen meist 6 Punkte) zu nehmen und einfach von diesen Hitpoints herunterzuzählen. Bei Extras werden somit auch keine Mali angewandt, dafür führt jeder Schuß zu einem weiteren Abbau an Hitpoints. Bei den wichtigen Charakteren kann es hingegen sein, daß man jemandem in beide Arme und beide Beine schießt, aber überall nur eine leichte Wunde verursacht und dieser Gegner damit - trotz vier Wunden - noch steht. Das ist Absicht. Damit sollen die Hauptdarsteller und die wichtigen Gegner zäher werden, während die Extras wenig Profil haben und schneller über den Jordan gehen.

Hier wird also ein "klassisches" Hitpointsystem (Charakter kann ungehindert kämpfen bis Null Punkte, dann ist er tot) und ein Trefferlokation/Wunden-System (jede Lokation nimmt separat Schaden, Abwärtsspirale durch akkumulierte Mali bei Wunden) kombiniert.

Zusätzlich kommen bei Deadlands noch Schock-Zustände bei Verwundungen, sowie Erschöpfung durch Verletzungen, Blutverlust, Hügelaufwärts mit dem Bajonett voranstürmen, etc. hinzu - gerade der Schock ist in Deadlands recht gefährlich, macht er einen doch zu einer "sitting duck", und man wird auch bei eher leichteren Wunden bisweilen mal bewußtlos. Aber das ist ein oben auf das Hitpoint/Wunden-System aufgesetztes System. Zusätzlich gibt es - um den kinoreifen knappen Hechtsprung aus der Schußlinie zu simulieren auch noch die Poker-Chips, welche zum Vermeiden von Wunden oder Ausdauerverlusten eingesetzt werden können. - Alles in allem ein recht komplexes, aber eher unrealistisches System, welches die Art der Schießereien, die man aus Italo-Western so kennt, rollenspieltechnisch rüberbringen will. Und das schafft es ganz gut.

Ich komme mit und ohne Hitpoints gut klar, wobei ich Ausdauer/Verwundungs-Systeme mag, da man so merkt, daß ein langgezogener Kampf an die Substanz geht. Bei Midgard oder RuneQuest ist das immer eine interessante Sache, wenn alle ohne Ausdauer nur noch am Keuchen sind - und dann erst passieren die schlimmen Verletzungen (das natürlich für diese Art der Fantasy-Stories passend; für andere Fantasy kann das schon wieder viel zu kleinlich sein, da richtigen Helden niemals die Puste wegbleibt ;)).
 
Burncrow schrieb:
Welche Hitpoint Systeme verwenden denn so was auch?
Rolemaster zB auch.

100 - 75% deiner Treffer= Es geht dir blendend
74- 50% deiner Treffer= Schon angeschlagen, ab hier Malus
49- 25% deiner Treffer= Nicht gut, der schlaue Kämpe zieht sich spätestens jetzt zurück.
24- 1% deiner Treffer= Das Ende! Du machst es nicht mehr lange, also wenn du das überlebst... usw.

Wobei gesagt werden muß das RM nicht nur mit HP sondern auch mit Kritischen Treffern arbeitet. Und die sind sehr ausführlich aber störend fluktuativ.
Sprich: 5 HP und ein Kritischer Klasse D, die Treffer steckst du weg, aber beim würfeln auf der Kritischen Tabelle stellt man fest, das der popilige Degen deine Lunge durchstieß und du grad Außer Gefecht gehst.

Naja es gibt solche Tage...

Greetz da Josh
 
Interessant ist auch ein Hitpoint-System, das man nicht sieht. UA verwendet so etwas ja wohl auch, aber ich kenne das von meinem ersten AD&D-Spielleiter der Uni-Gruppe. Der hatte alle Hitpoint-Werte der Charaktere verwaltet und keiner der Spieler wußte GENAU wie schlecht es ihm anhand der rechnerischen Verletzung geht. Daher waren auch keine Aktionen möglich wie: ich habe noch 14 Hitpoints und der Gegner kann mit seiner nichtmagischen Waffe maximal 1d8 plus Schadensbonus machen, also kann ich noch ohne großes Risiko eine weitere Runde aushalten (bei AD&D 1st Ed. gab es so etwas wie mehrfachen Schaden bei kritischem Treffer noch nicht). Da war uns nach dem ersten oder zweiten Treffer schon etwas mulmig zumute. - Ich kannte ja vorher AD&D aus den Gruppen an der Schule und fand das damals irgendwie doof so vom Spielleiter "gegängelt" zu werden. Es war ja ein Verlust an exakter Kontrolle, wie es um meinen Charakter stand. Heute, nach langer Zeit sehe ich das, was der Spielleiter damals gemacht hat, in einem anderen, viel positiveren Licht. Es hatte das Spielerlebnis - wie ich finde - verändert und - was ich jetzt erst zu schätzen weiß - bereichert.
 
Burncrow schrieb:
Wie sieht das bei SLA aus?
Wie bei Earthdawn?

Der Verlust von Hitpoints führt hier jeweils zu Wunden, diese wiederum zu Abzügen auf Proben und (eventuellen) weiteren Verletzungen.
Earthdawn macht Wunden dabei von den Attributen des Charakters abhängig, indem eine Verwundungsschwelle bestimmt wird, und nur ausreichend schwere Treffer eine Wunde nach sich ziehen. Die erste Wunde wirkt dabei noch als eine Art Puffer und hat keine Nachteile im Kampf, jede weitere allerdings wird als (Stufen-)Abzug einberechnet. Darüberhinaus verringern Wunden (optional) die Regeneration von Hitpoints, und können sie sogar ins Negative ziehen, so dass Schwerstverwundete noch lange nach dem Kampf beeinträchtigt sind oder gar ihren Verletzungen erliegen können.
In SLA Industries auf der anderen Seite führt jeder (eine Panzerung penetrierende) Treffer zu einer Wunde, jede Wunde zu einem Abzug auf Proben, und zu einem stetigen Verlust an weiteren Hitpoints jede Runde.

Ach ja und wie bei D&D?

Da hat aber jemand seine Hausaufgaben nicht gemacht! :prof:

D&D kennt ja schließlich nicht nur zwei Zustände eines Charakters, mit 1=lebendig und 0=tot. Sondern immerhin vier (und damit nicht viel weniger als das als positives Beispiel angeführte Shadowrun beispielsweise (wenn man sich einmal auf den körperlichen Schaden beschränkt)), die sich allerdings erst im untersten Teil der Hitpoint-Skala unterscheiden - dies allerdings ändert nichts daran, dass sich die Auswirkungen (und "Mali", wenn man diese einmal etwas weiter gefasst als "Nachteile" auslegen will) auf einen Charakters mit 0 (disabled, eingeschränkt zu Handlungen fähig), -1 bis -9 (dying, (meist) nicht zu Handlungen fähig, weiteren Schaden nehmend) und -10 oder weniger (dead, überraschenderweise nicht zu Handlungen fähig :D) Hitpoints doch beträchtlich unterscheiden.

mfG
bvh
 
Beim Warhammer FRP wird der Angriffswurf (W100) einfach umgedrecht (17=71) und diese Zahl bestimmt die Trefferzone. Die Umkehrung macht besonders darin Sinn, dass Treffer mit einem hohen Fertigkeitswert auch eher eine schwierigere (gefährlichere) Stelle treffen können.
Allerdings kann ich dort auch auswürfeln, wie weit der Kopf nach einem gelungenem Enthauptungswurf in welche Richtung davonkullert.

In der oWoD kann man zum Beispiel bei einem schweren Angriff verkrüppelt werden und seine Eingeweide als Gürtel tragen. Bricht man dem Charakter aber nacheinander alle Finger und Zehen, dann erhält er pro Gliedmaße sagen wir einen Punkt Schlagschaden und ist nach der Prozedur tot.
Dafür gibt (fast) jede zusätzliche Wunde weitere Abzüge auf die Werte des Charakters.

Bei DSA (3) oder D&D wird einfach solange Lebensenergie/Trefferpunkte abgestrichen, bis der Charakter bestimmte Schwellenwerte erreicht und zum Beispiel ohnmächtig wird. Mal abgesehen von kritischen Treffern.

Bei der nWoD ist es schon näher an der Lebensenergieregelung von DSA, denn nur die letzten 3 Gesundheitsstufen unterliegen beeinträchtigenden Verletzungsabzügen.

Da ist Shadowrun mit den gleichmäßig verteilten Abzügen schon fairer. Wobei hier die Mali und deren Zuordnung auf den Körper imho dem SL überlassen sind.

Besonders interessant fand ich allerdings bisher das von Skyrock genannte "Interlock". Ich werde das mal versuchen auszuprobieren.
Aber es scheint doch am wichtigsten zu sein das Schadenssystem nach dem Setting auszurichten. Und dann einen guten Weg zu einem interessanten Kampf zu finden. :)
 
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