Rassenspezifische Ausrüstung

AW: Rassenspezifische Ausrüstung

Die Ausrüstung wird mit höherem Protect Wert besser, also kann/muss man die Rüstung von seinen XP bezahlen, die für das was sie leistet ausgenommen gut ist...

Und das würde ich so nicht unterschreiben...
Eine Flintlock macht das Blasten gleich viel angenehmer, eine Vectorbox kann mehrer Ränge Reality Fold sparen, und man hab ich blöd vor mich hingegrinst als, ich mit 20 Punkte extra Flux und 2 Ränge Ebb Healing gegauft habe, wobei man gestehen muss, dass das Ebb Medi Kit ziemlich teuer ist.
Grade bei Ebons/Brainwaistern sehe ich im Unterschied zu anderen Rassen, dass sie XP und Geld gleichermaßen gebrauchen können und sogar eines durch das andere ersetzen können...

- Die Flintlock hat keine Folgekosten für Kugeln, extra-Magazine und Maglocks. Wer mehr Schaden will, stopft XP rein. Die anderen Rassen zahlen credits für mehr Schaden.
- Bevor die Thermal Gauge was bringt (per Errata) müssen mindestens 6 Ränge Glacial Ebb bzw. Inferno Ebb her
- Das Medikit kostet zwar einmal einen satten Betrag, ist aber auf Dauer billiger und (mit mehr Rängen Healing Ebb) um Ecken effektiver als stetiger Kickstart Verbrauch; kann also mit XP effektiver gemacht werden.
- Der Deathsuit kostet weit weniger Geld als die handelsübliche Reparatur und Aufrüstung (oder Neukauf) von Power Armours.
- So richtig lustig wird die Vector-box eh erst, wenn genug XP in Reality Fold stecken.

Vieles von dem Ebb-Equipment ist auf niedrigen Ebb-Rängen eher bedingt nützlich und wird von Spielerseite (erfahrungsgemäss) eher außer acht gelassen bis die Ebb skill hoch genug ist (also XP reingestopft sind).

Wenn ein Ebon höhere Stats haben will, stopft er XP in Enhancement und Protect; der Rest der Bevölkerung spart credits für Nuke Tendons.
 
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Zurück zur Grundsatzdiskussion! :rolleyes:

Wo gestopft und wo gespart wird, ist direkt abhängig vom Verhältnis der beiden Ressourcen (Erfahrungs)punkte und Credits. Da dieses Verhältnis aber spielrundenabhängig ist, sind globale Aussagen praktisch unmöglich. (Wenn ich strikt nach den Angaben des Grundregelwerks gehe, dann scheint mir (und auch das ist schon Interpretationssache) allerdings die Ressource "Erfahrungspunkte" sehr viel stärker verknappt/gedeckelt zu sein, als die Ressource "Geld".)

(Und im Übrigen: Die Ausrüstung aller anderen Rassen wird mit Punkten auch besser. Zumindest ich habe nämlich den Eindruck, dass es sich mit Pistol 10 gleich viel angenehmer schießt (und trifft) als mit Pistol 1. :nana: ;))

Stay SLA
mpu
 
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Haken und Ösen.

Wo sehe ich im Moment Eigenschaften, an denen sich vielleicht besondere Ausrüstung anknüpfen lässt?

Menschen
Neben Vid-Head und Reality Overlay gestützten Möglichkeiten, und dem Aufgreifen ihres regeltechnischen Stress-Vorteils, finde ich auch noch, dass sich bei Menschen recht einfach physische und psychische Anpassungsfähigkeit und Widerstandskraft als Grundlage für Ausrüstungsoptionen denken lässt. Menschen bevölkern die gesamte World of Progress, und wie Frother, Kannibalen und Sektormutanten eindrucksvoll zeigen können sich binnen kürzester Zeit neue, besser an ihre jeweilige Umwelt angepasste Rassen aus ihnen hervorgehen, selbst wenn diese Umwelt hochgradig lebensfeindlich sein sollte.
Ideen hierzu wären bessere (im Sinne von sparsameren) Überlebensausrüstung, Mutagene, und natürlich schon Erwähntes wie menschenspezifische Fernseh- und Computerprogramme.

Frother
Hier imponieren natürlich als erstes die Drogen. Aber auch jenseits von diesen lassen sich auf kultureller und psychischer Ebene mit Clans & Claymores Besonderheiten erkennen, auf denen sich aufsetzen lässt.
Drogen samt Paraphernalia, Tartan, Schwerter, Adelstitel, die letzten drei als Dinge, die alleine durch ihre kulturelle Signifikanz einen zusätzlichen Effekt auf Frother haben könnten, fallen mir hier als konkretere Beispiele ein.

Shaktar
Shaktar sehe ich in einem ähnlichen Licht wie Frother, es ist hier ihre "starre" Kultur, der Codex und ihre Religion, die sich eigentlich exzellent eignen sollten, um ihnen zusätzliche Ausrüstung zu geben. Hinzu kommen dann ihre physischen Besonderheiten (beispielsweise die Schwänze, oder die Mandibeln), und natürlich ihre implizierte Rolle als technisch extrem weit entwickete Aliens.
Schal und Tätowierungen habe ich ja schon früher als Beispiele angeführt, und mit rituellen Waffen oder reinrassiger "Science Fiction"-Technologie (auch wenn es der klassische Grenzfall ist, bei dem aus der Nutzbarkeit schnell die Nutzung (siehe weiter vorne im Thread) wird) lässt sich wunderbar weitermachen.

Wraith Raider
Kälteangepasster Metabolismus, Jagdinstinkt, scharfe Sinne, schnelle Auffassungsgabe und Lernen, die Fähigkeit alleine zu sein - bei Wraith Raidern gibt es eine Menge Kleinigkeiten und Besonderheiten, an denen sich ansetzen lässt.
Coolant Suits wurden ja schon explizit genannt, aber mit Zielsystemen und Wahrnehmungsverbesserung, Sinnesentzug, und computergestützten Lernprogrammen ließe sich wohl auch etwas anfangen.

Vevaphons
Ihre Formwandlerfähigkeiten, aber auch die extreme Regeneration und besonders ihre Unfähigkeit bestimmte "normale" Ausrüstung zu nutzen, zusammen mit ihrer Neugier und ihren "leeren" Persönlichkeiten, ihrer Herkunft als Sexspielzeug, und ihrer Verwandschaft zu Doobries bieten auch bei Vevaphons mehr als genug Ansatzpunkte.
Simple Drogen habe ich in den letzten Tagen ja schon im Blog für Vevaphone ausgearbeitet. Aber zum Beispiel besondere Implantate (geht zwar mit jeder Rasse, ist aber mit Vevaphonen besonders interessant wie ich finde), Fahrzeuge(!) oder andere Transportsysteme stelle ich mir auch reizvoll vor.

Advanced Carriens
Advanced Carriens finde ich wie gesagt schwierig. Außer Essgewohnheiten, Lebensraum und Verwandschaft will mir nicht viel einfallen, und diese Punkte finde ich noch dazu nicht besonders ergiebig. Anpassungsfähigkeit - wie auch schon angemerkt - wäre vielleicht noch ein weiterer Punkt.
Das Wort Hockeystick fiel ja auch schon, und eventuell lässt sich hier wie bei Frothern und Shaktar ja auch auf der kulturellen Ebene arbeiten (vielleicht indem andere (wilde) Carrien einen Advanced Carriens mit entsprechend dekoriertem Schläger nicht angreifen/als einen der Ihren erkennen?).

Soweit der erste Aus-/Einblick.

Stay SLA
mpu
 
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:nixwissen:

Mit mehr Ideen von anderen Leuten? Mit Kommentaren zu den Ideen? Mit weiteren Überlegungen zur verregelten Seite? Mit Ausarbeitungen?

Was mir übrigens noch aufgefallen ist, in bezug auf den Deathsuit für Shaktar weiter vorne: Einen Deathsuit für Stormer könnte ich mir recht gut vorstellen, basierend auf der gemeinsamen Verknüpfung zu Intruder. Ich weiß nicht, ob ich so etwas in mein eigenes Spiel einbinden würde, aber grundsätzlich funktionieren (vom Hintergrund und von den Regeln her) könnte das schon.

Stay SLA
mpu
 
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Zurück zum Shaktar Schal.

So lange ein Shaktar seinen zeremoniellen Schal trägt erhält er Immunität gegen COOL und PHYS Rolls und +3 auf alle Rolls, die direkt mit der Erfüllung der Aufgabe zu tun haben, die durchzuführen der Shaktar geschworen hat.
Sollte er bei der Erfüllung seiner Aufgabe scheitern erhält 7 Punkte AS.

First draft.

Stay SLA
mpu
 
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Nice... Kann man mehr als einen Schal tragen? Stacken die Boni?
 
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Ich bin mir übrigens bei COOL und PHYS noch immer nicht sicher, und überlege COOL von der Liste zu streichen.

Stay SLA
mpu
 
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Herzversagen? Nein!
Nervenzusammenbrüche? Ja!

Andersrum scheint mir das sinnvoller...
 
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Habe ich zuerst auch gedacht. So herum erscheint es mir aber doch deutlich interessanter. Ein Shaktar kann die Schwäche seines Körpers besiegen, um seine Aufgabe zu erledigen. Aber nicht die Schwäche seines Geistes.

Stay SLA
mpu
 
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Interessanter Ansatz... Ist der Schal eigentlich tatsächlich nur ein Schal oder steckt da noch mehr hinter? (Magie, Technologie?)
 
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Ich bin mir übrigens bei COOL und PHYS noch immer nicht sicher, und überlege COOL von der Liste zu streichen.


Ich setze ihn hier nur als Schal.

:eeek: Was'n Schal! :eeek:

Also ein psychologischer (Placebo-) Effekt? Sollte sowas nicht dann doch eher auf COOL und nicht auf PHYS wirken? Welche PHYS-Würfe wären denn beeinflusst? Warum nicht einfach den +3 Effekt auf alle Würfe und gut is'?
 
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:eeek: Was'n Schal! :eeek:

Und den gibt es auch noch umsonst! ;)

Also ein psychologischer (Placebo-) Effekt?

Ja. Das finde ich (sagte ich das nicht irgenwo vorher? ?() sowieso einen wunderbaren Ansatzpunkt für rassenspezifische Ausrüstung - kulturell bedingte Einflüsse bestimmter "Ikonen", die eben nur auf die passende Rasse wirken.
Wenn gewünscht lässt sich da auch noch pseudowissenschaftliches Gefasel à la "organisch bedingte Unterschiede der Denk- und Persönlichkeitsstrukturen" oben drauf schrauben, wenn einem das mit der Kultur alleine nicht genug der Erklärung ist.

Sollte sowas nicht dann doch eher auf COOL und nicht auf PHYS wirken?

Wie gesagt: Das war auch mein erster Gedanke. Aber dann fand ich es mit PHYS doch wesentlich interessanter. Oder eben sogar nur mit PHYS (und ohne COOL).
Der Schal befähigt den Shaktar im Namen seines Schwurs (seiner Ehre) seine eigenen körperlichen Schwächen (sozusagen durch reine Willensanstrengung - um noch so ein Klischee zu bemühen) zu überwinden.
Aber wenn er selbst seine Ehre verliert (in Panik gerät, seine Beherrschung verliert - sprich: Bei einem COOL Roll versagt), dann nutzt ihm auch der Schal nichts mehr. Dann weiß er sozusagen tief drinnen, dass er nicht würdig genug ist den Schal zu tragen.
Der Schal hilft dem, der stark und ehrenvoll ist. Dem ehrlosen Feigling hilft er nicht.
Das ist so ungefähr die Rationale hinter der PHYS Immunität statt COOL Immunität.
Oder eben der Schal hilft für beides.

Welche PHYS-Würfe wären denn beeinflusst?

Ich dachte vor allem an Shock Rolls und andere Würfe um Betäubung oder Kampfunfähigkeit zu verhindern (Explosionen, Hotlines).
Drogen würde ich definitiv ausklammern.

Warum nicht einfach den +3 Effekt auf alle Würfe und gut is'?

Ginge natürlich auch. Aber ich assoziiere mit Shaktar eigentlich immer auch Widerstandskraft, Beständigkeit, Beharrungsvermögen. Und das wollte ich gerne über einen zusätzlichen defensiven Mechanismus darstellen. Immunitäten erschienen mir da ganz gut.

Stay SLA
mpu
 
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blut und glas schrieb:
Beim Ausgleichen kommt ja schnell wieder das Problem, dass die Stärke des Vorteils (ob nun von Deathsuit-bestückten Ebbusern oder mit Implantaten aufgepolsterten Stormern) unterschiedlich eingeschätzt/gefühlt wird, und was dem einen schon genug für einen Ausgleich ist, das ist für den anderen noch viel zu wenig, und für den dritten schon viel zu viel. Ein Problem gegen das meiner Meinung nach übrigens am ehesten eine möglichst große Anzahl an Ausrüstungsoptionen hilft, denn dann kann sich jeder die Sachen herauspicken, deren "Stärke" ihm gefällt (und die in sein Bild der World of Progress hineinpassen).
Der einzige Effekt, der mit einer einfachen Vermehrung der Ausrüstung eintritt, ist, dass der Überblick über die effektivste Ausrüstungskollektion für einen bestimmten Charaktertypen im ersten Moment verloren geht. Da neue Optionen (und damit Ausrüstungskollektionen) geboten werden, tritt ein Selektionsprozess in kraft, der sich entweder in einer verlängerten Charaktererschaffung zeigt oder in der Schaffung zahlreicher Charaktere mit unterschiedlichen Ausrüstungskollektionen. Dadurch werden also nur neue Charaktertypen geschaffen (der starke Frother, der geschickte Frother, der...). Damit wird das Problem nicht gelöst, da man nach diesem Prozess lediglich wieder vor der Neubewertung der Rassenspezifität steht.
(Oder ich seh das falsch, weil ich ob meiner Abwesenheit einfach schon raus bin ôO)
Jack Darke schrieb:
Also ein psychologischer (Placebo-) Effekt?
Müssten die Werte für den Schal dann nicht eher Variablen sein?
 
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Der einzige Effekt, der mit einer einfachen Vermehrung der Ausrüstung eintritt, ist, dass der Überblick über die effektivste Ausrüstungskollektion für einen bestimmten Charaktertypen im ersten Moment verloren geht.

Das sehe ich zum einen anders, und zum anderen reden wir an dieser Stelle in meinen Augen aneinander vorbei. ;)

Zum einen ist - auch innerhalb bestimmter "Charaktertypen" (die ich als grobe Kategorien verstehe) - nicht zwangsläufig überhaupt eine "effektivste" Ausrüstung vorhanden, sondern es mag durchaus gleich oder ähnlich effektive Alternativen geben (das wäre gerade nach deinem Einwand ja sogar erstrebenswert (wenn Vielfalt als etwas positives aufgefasst wird)).

Zum anderen meinte ich gar nicht zwangsläufig die starke Erhöhung der Ausrüstungsoptionen innerhalb einer Spielgruppe (auch wenn ich persönlich auch das für eine gute Sache halte), sondern ich meinte, dass viele Ausrüstungsoptionen hier im Thread (oder sonstwo), es einer Spielgruppe (nicht mir als einzelnem Spieler für meinen Charakter) erlauben, sich auszusuchen welche Gegenstände denn nun in den eigenen Katalog übernommen werden sollen (und damit dann den Spielern der Runde wirklich zur Verfügung stehen) und welche nicht.
Dieser Effekt ließe sich beispielsweise auch über das anbieten verschiedener Regeloptionen zu ein- und demselben Gegenstand erreichen.

oder in der Schaffung zahlreicher Charaktere mit unterschiedlichen Ausrüstungskollektionen.

Das halte ich nicht wirklich für einen negativen Effekt.

Damit wird das Problem nicht gelöst, da man nach diesem Prozess lediglich wieder vor der Neubewertung der Rassenspezifität steht.

Die Rassenspezifität von was? Der Ausrüstung? ?(

Müssten die Werte für den Schal dann nicht eher Variablen sein?

Weshalb? Wieso sollte die Psyche aller Shaktar nicht gleichartig auf diesen Einflußfaktor reagieren?

Stay SLA
mpu
 
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blut und glas schrieb:
Zum einen ist - auch innerhalb bestimmter "Charaktertypen" (die ich als grobe Kategorien verstehe) - nicht zwangsläufig überhaupt eine "effektivste" Ausrüstung vorhanden, sondern es mag durchaus gleich oder ähnlich effektive Alternativen geben
Jup, dazu sind Rollenspiele zu facettenreich. Allgemein lässt sich aber postulieren, dass häufig genutzte (=elementare) Eigenschaften stark von den Spielern betont werden. Die Häufigkeit der Nutzung hängt dann nur vom entsprechenden Charaktertypen ab (stark, geschickt, klug, sozial). Es kann also passieren, dass durch Unachtsamkeit elementare Ausrüstungen entworfen werden, die überwiegend diese häufig genutzten Eigenschaften betonen, d.h. das zum Beispiel zu viele Ausrüstungen Stärke oder einen anderen Stat implizieren, aber dennoch weitere Vorteile in Form von Boni bieten (die dann die Vorteile ausmerzen sollen). (Meine Argumentation im vorigen Post belief sich auf die Allgemeingültigkeit deiner Aussage). Zu viele Ausrüstungsteile mit Vorteilsboni und elementarer Eigenschaft ergeben dann (möglicherweise) eine indirekt spezialisierte Ausrüstungskollektion mit einem gewissen Fokus auf die elementare Eigenschaft (wie z.B. Stärke) statt auf die Vorteilsboni.
Zum anderen meinte ich gar nicht zwangsläufig die starke Erhöhung der Ausrüstungsoptionen innerhalb einer Spielgruppe, sondern ich meinte, dass viele Ausrüstungsoptionen hier im Thread, es einer Spielgruppe erlauben, sich auszusuchen welche Gegenstände denn nun in den eigenen Katalog übernommen werden sollen
Richtig. Aber sehe ich es denn falsch, dass dieser Thread nicht gerade versucht, neue Ausrüstung zu schaffen? Damit besteht die erwähnte Gefahr der Schaffung dieser Ausrüstungsbasiskollektionen, die indirekt elementare Eigenschaften betonen könnten. Das führt dann wiederum zur oben genannten Selektion.
blut und glas schrieb:
Das halte ich nicht wirklich für einen negativen Effekt.
Vielleicht wird mein Standpunkt mit dem erwähnten Zusatz jetzt deutlicher. Negativ ist dieser Effekt nicht zwangsweise, da er schließlich zu einer Horizonterweiterung des Spiels führt. Nur löst er das Problem eben nicht ursächlich.
Die Rassenspezifität von was?
Streiche Rassenspezifität, setze Bevorteilung (sorry, heut ist ein komischer Tag). Man steht also nach der Schaffung neuer Ausrüstungsgegenstände, die gerade das Vorteilsproblem lösen sollen, vor der erneuten Beurteilung der zuvor kritisierten Bevorteilung. Was wiederum zur Frage zurückführt, worin des Pudels Kern steckt: in der Ausrüstung oder in den Fertigkeiten?
Wieso sollte die Psyche aller Shaktar nicht gleichartig auf diesen Einflußfaktor reagieren?
Sie sollte ruhig gleichartig reagieren, aber ich meine eher Veränderungen der Psyche der Shaktar, die schließlich zu einer Veränderung der Werte führen, weshalb die Werte zu Variablen werden. Müssten sich folglich die Werte für einen entehrten Shaktar nicht ändern?
 
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Es kann also passieren, dass durch Unachtsamkeit elementare Ausrüstungen entworfen werden, die überwiegend diese häufig genutzten Eigenschaften betonen, d.h. das zum Beispiel zu viele Ausrüstungen Stärke oder einen anderen Stat implizieren, aber dennoch weitere Vorteile in Form von Boni bieten (die dann die Vorteile ausmerzen sollen).

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstanden habe. Du meinst, es besteht die Gefahr, dass einige der neuen Ausrüstungsgegenstände durch die Art ihrer Effekte und/oder durch deren Ausmaß das Spiel auf ungewollte Art verändern könnten?
Auch da sehe ich die Lösung in einer entsprechenden Masse von Ausrüstungsgegenständen. Der Bruch, den du, wenn ich dich richtig verstanden habe, befürchtest, ist in meinen Augen ja auch eine ganz klar individuelle Sache jeder Spielrunde (beziehungsweise sogar jeden Spielers) - was dir nicht gefällt, das gefällt mir vielleicht sehr gut, und umgekehrt. Wenn es jetzt also besonders viel Ausrüstung gibt (momentan sind wir ja immer noch bei einem (in Zahlen: 1) Gegenstand :p), dann steigt zwar die Wahrscheinlichkeit, dass etwas dabei ist, das dir (oder mir) nicht gefällt, aber ebenso steigt die Wahrscheinlichkeit, dass etwas dabei ist, das dir gefällt. Und da es einfacher ist, einen Gegenstand aus der Liste wegzustreichen (beziehungsweise in gar nicht erst zu übernehmen), sehe ich da kein wirkliches Problem.

Kannst du eventuell ein konkretes Beispiel für deine Befürchtungen konstruieren? Wie sähe ein in deinen Augen "schlechter" Ausrüstungsgegenstand konkret aus?

Richtig. Aber sehe ich es denn falsch, dass dieser Thread nicht gerade versucht, neue Ausrüstung zu schaffen?

Doch, das ist eines der Ziele. Aber welche dieser Ausrüstungsgegenstände (wenn es sie denn einmal gibt), ich oder du oder wer auch immer in der eigenen Runde auch wirklich einführt und benutzt, das ist ja noch einmal eine ganz andere Frage, und die eigene, freie Entscheidung obendrein.

Streiche Rassenspezifität, setze Bevorteilung (sorry, heut ist ein komischer Tag). Man steht also nach der Schaffung neuer Ausrüstungsgegenstände, die gerade das Vorteilsproblem lösen sollen, vor der erneuten Beurteilung der zuvor kritisierten Bevorteilung.

Stimmt. Auch hier - hier besonders - greift aber wieder mein Punkt der individuellen Auswahl (auf Grundlage der individuellen Wahrnehmung).
Wenn ich beispielsweise Menschen, wie sie im Buch stehen, für besonders stark halte, dann werde ich für Menschen wohl keine neuen Ausrüstungsgegenstände, oder wenn überhaupt nur solche mit einem geringen Effekt, übernehmen.
Eine möglichst lange Liste an rassenspezifischer Ausrüstung sehe ich anders gesagt als eine Art von Baukasten, mit dem ich mir die Stärken und Schwächen (oder allgemeiner: die zusätzlichen Eigenschaften) der Rassen für meine eigene Vorstellung der World of Progress frei zusammenstellen kann.

Müssten sich folglich die Werte für einen entehrten Shaktar nicht ändern?

Tun sie doch. Er zieht ja schließlich seinen Schal nicht mehr an. :D

Stay SLA
mpu
 
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blut und glas schrieb:
Du meinst, es besteht die Gefahr, dass einige der neuen Ausrüstungsgegenstände durch die Art ihrer Effekte und/oder durch deren Ausmaß das Spiel auf ungewollte Art verändern könnten?
Nicht das Spiel direkt, sondern die Spielweise. Ein Beispiel: Ein Spieler entscheidet sich für einen Shaktar. Er kauft sich zu seinem Charakter vier verschiedene Ausrüstungsteile. Drei davon bevorteilen ihn im Stat Stärke. Diese drei Teile können auch von Stormern und Menschen getragen werden. Der vierte Ausrüstungsgegenstand gibt ihm Boni auf Phys UND auf Stärke (mehr auf Phys, aber eben AUCH auf Stärke) und ist gleichzeitig rassenspezifisch; also nur er kann diesen vierten Ausrüstungsgegenstand tragen. Das Problem an dieser Sache ist nun nicht der rassenspezifische Ausrüstungsgegenstand, sondern die besondere Zusammenstellung der Ausrüstungsgegenstände. Der rassenspezifische Ausrüstungsgegenstand wird nun vermeitlich nicht aufgrund seines vorteilspendenden Aspektes gewählt, sondern einfach nur als zusätzlicher Stärkeboost verstanden. Das heißt im Klartext, dass neu kreierte (rassenspezifische) Ausrüstungsgegenstände Vorteile gegenüber anderen Rassen wett machen können oder möglicherweise neue Vorteile schaffen, das heißt aber auch, dass sie zur Gefahr werden, eine neue Ausrüstungskombination zu ermöglichen, die einen "unfairen" (i.S.v. zu starker Fokussierung auf bestimmte Eigenschaften) Charaktertypen zulässt oder einen anderen Charaktertypen im Vergleich zu sehr abschwächt.
Es geht mir dabei also weniger um das Gefallen der Zusammenstellung, sondern um die Effektivität der Zusammenstellung. Wird ein neu kreierter Ausrüstungsgegenstand nicht per Tests mit allen anderen in Verbindung gebracht, so kann dieser Ausrüstungsgegenstand dafür sorgen, ein billiges Standardequipment in jeder Runde zu werden, da es perfekt in die Ausrüstungskollektion passt.
Auch wenn Ausrüstung geschaffen wird, die nur EINE Eigenschaft betont (nur Phys, keine Stärke), kann die Zusammenstellung gegen die ursprüngliche Vorstellung der Verwendung laufen: Der vorteilsspendende Ausrüstungsgegenstand wird überhaupt nicht verwendet, womit der Vorteil überflüssig wird, oder er wird nicht als solcher verstanden.
Natürlicherweise optimiert jeder Spieler seinen Charakter auf bestimmte Eigenschaften. Die neuen Ausrüstungen müssen also für sich allein ins Spiel passen (meinetwegen eine seperate Gruppe von Ausrüstungsgegenständen bilden), um nicht zu sinnlosen Features zu degenerieren, die nur gut integriert werden können, statt herausstechen.
Sollte das Augenmerk bei der Schaffung nicht auch auf diesen Umstand gebracht werden, wird das Problem nicht gelöst werden können, da das Spiel, wie gesagt, nur in seinen Möglichkeiten erweitert, die rassenspezifischen Vorteilsunterschiede aber nicht wirklich beseitigt werden.
Wenn ich beispielsweise Menschen, wie sie im Buch stehen, für besonders stark halte, dann werde ich für Menschen wohl keine neuen Ausrüstungsgegenstände, oder wenn überhaupt nur solche mit einem geringen Effekt, übernehmen.
Diese Argumentation ist sicherlich nur gut, um den Konflikt, der mit den neuen Ausrüstungsteilen entsteht, zu überblenden, sie kann ihn aber nicht lösen. Gesetzt dem Fall, man übernehme alle vorgeschlagenen Ausrüstungen (von denen, die denn dann mal kommen sollen ^^): man steht wieder am Anfang.
Eine möglichst lange Liste an rassenspezifischer Ausrüstung sehe ich anders gesagt als eine Art von Baukasten, mit dem ich mir die Stärken und Schwächen (oder allgemeiner: die zusätzlichen Eigenschaften) der Rassen für meine eigene Vorstellung der World of Progress frei zusammenstellen kann.
Um es in kurzer und prägnanter Weise zu wiederholen: was aber dazu führen kann, die Stärken und Schwächen in negativer Weise zu potenzieren.
Er zieht ja schließlich seinen Schal nicht mehr an.
Theoretisch. Praktisch, das heißt regeltechnisch, ist das nicht so. ;)
 
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