Rollenspieltheorie Pro-Simulationismus

Ich muss ja gestehen, dass unsere Runden auch zu den beschrienen, schrecklichen Runden gehören, in denen es für die SCs echt schwer ist, zu sterben.
Finde ich durchaus okay, wenn die gesamte Gruppe (SL inklusive) diese Spielweise mag. Wir hängen an unserer aktuellen ingame Gruppenkonstellation.
Nicht dass ich nicht auch in Gruppen gespielt hätte, in denen letztlich jede zweite Spielsitzung irgendwer nen neuen Char bauen musste, aber ich mag es idR so wie in der aktuellen Runde einfach lieber. Persönliche Präferenz, und gewiss nichts, was ich automatisch bei einer neuen Runde so erwarten/fordern würde. Da bin ich durchaus anpassungsfähig und wäre nicht in der Meckerfraktion, wenn einem SC mal was passiert.

Aber unsere präferierte Spielweise beinhaltet dennoch eine in ihren Konsequenzen recht harsche Welt und ein vergleichbar niedriges Powerlevel - das muss nicht automatisch mit Tödlichkeit korrelieren.
Zudem folgen Spielwelt und Gegner schon einer inneren Logik - viele Gegner, die keinen direkten Groll gegen einen hegen, wollen einen nicht automatisch umbringen.
Vielleicht würde ihnen ausrauben schon reichen. Oder gefangen nehmen, unschädlich machen, etc.
Wenn aber die Gruppe bekannterweise selbst keine Gefangenen macht, oder den Ruf hat, Gefangene zu ermorden, dann machen die Gegner das ebenfalls - außerdem sorgt das dafür, dass die Gegner sich nicht ergeben, was sonst auch durchaus vorkommt.
Wenn die Gruppe in einem normalen Kampf, der auch nichttödlich enden könnte, plötzlich ganz schwere Geschütze auffährt, und in offensichtlichster Tötungsabsicht nur noch auf die Köpfe der Gegner zielt, dann tun diese das auch.
Das sind eben keine einfachen Mooks, sondern ebenfalls Leute mit Hintergrund, Beweggründen, Lebenswillen und auch Freunden. Wenn wir Gegner töten, und irgendwer von denen entkommt um zu berichten, dann kann man sicher sein, dass wir irgendwo einige Todfeinde gewonnen haben, die uns irgendwann nochmal begegnen werden. ;)
Ist auch schön, wie das dann zu einem Charaktermerkmal werden kann - der Char, der selbst oft genug gefangengenommen wurde, hat dann zB. nen recht strikten Kodex was das Schießen auf Flüchtende angeht, oder den Umgang mit Gefangenen - einfach aus dem Gedanken heraus, dass sie auch nur lebt, weil irgendwer anders Gnade gezeigt hat.

Daher haben wir eine gewisse Kontrolle, über unser Verhalten auch die Tödlichkeit der Welt zu beeinflussen.
Klappt allerdings nur bei einem Teil der Gegner (dem Rest sind Kapitulationen, Gefangennahmen usw schlicht wumpe).

Und unser SL ist darüber hinaus ein Meister darin, uns Scheitern zu sehen.
Es gibt genug Sitzungen, die in Gefangenschaft/Bewusstlosigkeit enden, geliebte NPCs kosten, oder die unsere Charaktere zwar überleben, aber körperlich und psychisch nah am endgültigen Brechen.
Oder sie schlicht halt ihre Ziele nicht erreichen (teilweise auch nicht erreichen können, weil zu doof angestellt).
Aber der Tod ereilt die Chars letztlich wohl wirklich erst, wenn sie mit Schmackes was sehr Dummes tun, oder der entsprechende Spieler seinem Charakter ein Ende machen will.
Die verwendeten Regeln beinhalten einige Sicherungen (wenn Schaden voll, dann 3 Spielrunden Zeit für stabilisierenden Medizinwurf und Notversorgung); bisher hat das immer gereicht, wenn auch teilweise wirklich auf die letzte Sekunde.
Das heißt es wird nicht gehandwedelt, sondern passende Regeln für den bevorzugten Spielstil verwendet.

Das von Rocky angesprochene Spieler ins Boot holen find ich sowieso total knorke.
Gibt durchaus Sachen, wo der SL bei uns mit einzelnen Spielern ein wenig bespricht, ob irgendwas geht oder nicht.
Persönliche Grenzen, gerade wenns um Dinge geht, die der SL erzählerisch cool fände, auf die die Chars aber wenig/keinen Einfluss haben (es sie aus heiterem Himmel trifft und nicht unbedingt als Konsequenz vorheriger Misserfolge), und aus denen sie auch nicht einfach so rauskommen, die sollte man besprechen.
Thema Folter und dauerhafte Schäden beispielsweise (wenn die Scharfschützin zB ihre Zeigefinger verliert und lange massiv psychisch unter den Folgen der Folter leidet).
Das hat die Spannungskurve für alle gut nach oben gebracht, spätestens kurz vor der (verhinderten) Exekution waren alle gut angespannt, das Drama war definitiv da.

Wäre da aber ohne Absprachen einfach ein unschuldiger SC verhaftet worden, die Gruppe hätte nichts machen können um einen Freispruch zu erwirken und die Unschuld zu beweisen, und der SC wäre dann nach tagelanger Folter schlicht aufgeknüpft worden - ne, das muss ich persönlich nicht haben.
Auch wenn das in nem Roman schon toll kommen kann.
 
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Das wichtige ist hier eben (hab ich ja auch schon geschrieben), dass das beides Situationen sind, in denen die entsprechenden Charaktere absolut keine Chance hatten. Sowas macht man als SL einfach nicht, ohne den Spieler ins Boot zu holen.

Kennst du die Tomb of Horrors? :)

Ansonsten geht mir ARS (das scheint das hier ja in neuen Schläuchen zu sein) mittlerweile furchtbar auf den Keks. Wenn ich das ernstnehme, dann geht die Welt halt unter wenn ich nicht exakt zur richtigen Zeit da bin um das Ritual des Ermagiers zu stoppen. Das erscheint mir dann doch alles zu speziell, wenn ich es fair haben möchte.
 
lustig. Ich kann fast allem zustimmen, was Der rote Baron geschrieben hat, aber den Text dann mit GURPS abzuschließen führt die ganze Prämisse für mich ad absurdum.
Würde ich mit der Kneifzange nicht mehr abfassen, mir viel zu klobig und umständlich.

Ich trenne beim Spielen strikt die Kompliziertheit des Regelwerks und das Klein-klein in der Spielwelt. Spiele wie DSA sind für mich nicht spielbar, aber ich will (abhängig vom Genre) verdammt nochmal , dass es einen Unterschied macht, wenn ich verschiedene Ansätze oder Werkzeuge nutze.
Das ermöglicht mir ein einfaches RPG, dass man schnell mit rulings anpassen man (und nein OD&D würde ich nicht nehmen, das ist viel zu unflexibel).
 
Wir haben es ja hier nicht mit zufälligen Freakrolls zu tun, sondern mit erzählerischen Entscheidungen.
Und bei Romanen sollte man schon so fair sein, dem Autor zu unterstellen, dass er eben nicht würfelt. Auch GRRM würfelt nicht.
Tobias Meißner würfelt. Er hat in seinem Buch Paradies der Schwerter alle Arenakämpfe mit einen RPG System ausgewürfelt und es war eine sehr dramatische Erzählung, weil die Ereignisse eben zufällig waren.
Was nun?
 
lustig. Ich kann fast allem zustimmen, was Der rote Baron geschrieben hat, aber den Text dann mit GURPS abzuschließen führt die ganze Prämisse für mich ad absurdum.
Würde ich mit der Kneifzange nicht mehr abfassen, mir viel zu klobig und umständlich.

Wenn man es aus dem ff heraus kennt dann ist es dafür nutzbar.
Einfach weil einem alles mögliche an Mechaniken und Auswirkungen vertraut ist.
Wenn einen ein System gegen den Strich gebürstet hat, dann ist das halt auch so.
Geht mir mit Shadowrun z.B., das kann ich nicht ernst nehmen.

Das klobig kann ich so nicht unterschreiben. Das gilt ja nur wenn man anfängt optionale Regeln zu verwenden. Die machen das System dann ggf. realitätsnäher, erschweren aber die Auflösung von Fertigkeitsproben durch Hinzufügen von weiteren Details.

Es gibt halt einen gewissen Gegensatz zwischen einigermaßen vollständigen Regeln auf der einen und möglichst simpel gestrickten Regeln auf der anderen Seite.
Hierbei gilt m.M. nach wieder Occam, sinngemäß: Wenn das Ergebnis das gleiche ist, sind einfachere Regeln vorzuziehen.

GURPS Light würde ich jetzt nicht ein Regelungetüm nennen und es reicht für vieles vollkommen aus.
Schaut man auf die paar Regalmeter die GURPS bei mir einnimmt, dann ist das nicht mehr "einfach" wenn man ALLES mit hineinnimmt.

Aber genauso wie ich auf eine Reise nicht meinen gesamten Hausrat mitnehme, genauso sollte man nur die nötigsten Regeln verwenden.
Und das ist halt ein Lernprozess.
Bei jedem System.
 
Ich benutze ja nur die nötigsten G Regeln.
Keine.
;-D
War auch ein Lernprozess, weil wir das eine ganze Zeit lang gespielt haben.

Mit dem Grundsystem, sprich G light, kann man sicher einiges on the fly differenzieren, das stimmt. Aber dafür ist mir persönlich schon der Würfelmechanismus zu umständlich , um das auch zu machen. Außerdem stellt man fest, das man auf viele Regeln nicht verzichten kann, wenn man es balanciert haben möchte.

Wenn man sich dann aber den Umgang mit Vor- und Nachteilen ansieht oder Regeln wie skill defaults, dann sehe ich da nichts Elegantes oder Spielbares.
 
Tobias Meißner würfelt. Er hat in seinem Buch Paradies der Schwerter alle Arenakämpfe mit einen RPG System ausgewürfelt und es war eine sehr dramatische Erzählung, weil die Ereignisse eben zufällig waren.

Es war dramatisch, weil die Ergebnisse zufällig waren? Nicht etwa weil er sie dramatisch geschrieben hat, als Autor?

Werden Romane jetzt auch schon "besser" wenn man das lästige Erzählen und Handwedeln (i. e. "erfinden") weglässt und alle Ereignisse nach harten Regeln auswürfelt?
 
Ich benutze ja nur die nötigsten G Regeln.
Keine.
;-D
War auch ein Lernprozess, weil wir das eine ganze Zeit lang gespielt haben.

Mit dem Grundsystem, sprich G light, kann man sicher einiges on the fly differenzieren, das stimmt. Aber dafür ist mir persönlich schon der Würfelmechanismus zu umständlich ,
:eek: Umständlich?
I rest my case.
 
:eek: Umständlich?
I rest my case.
Es gibt auch Leute, die erzählen dir, dass 3W20 DSA eigentlich ganz einfach ist. Da lohnt es sich wirklich nicht zu diskutieren.
Die Frage ist immer, was erreicht man mit einem Mechanismus. Bei GURPS kommt dann meist, "ja, Glockenkurve halt", wobei das ja noch gar nichts aussagt.
 
Die Frage ist, was man sucht. Für das von mir überlegte Westerngenre soll es was auf niedrigem Level sein, mit durchaus knackigen Regeln, bei denen Sachen wie "Wie viele Sekunden ziele ich?", "Kann ich schneller ziehen, wenn mein Coltlauf abgefeilt ist?", "Scheint mir die Sonne bei Showdown ins Gesicht oder in den Rücken zum Gegner hin?" spielmechanische Auswirkungen haben.
Auch ein Sturz vom Pferd aus vollem Gallop kann unangenehme Folgen haben.
Und ein Treffer kann das Ende sein.
Alles das kann GURPS sehr gut.

Die Glockenkurve der 3W6 Mechanik bedeutet, dass jemand, der etwas mehr schlecht als recht beherrscht (8 oder weniger) häufig versagt und bei kleineren Schwierigkeiten einpacken kann, jemand mi6t durchschnittlicher Fähigkeiten (10-13 oder weniger) meist erfolgreich ist in Standardsituationen und bei Schwierigkeiten ins Schwitzen kommt und jemand mit wirklich sehr guten Kenntnissen (16+ oder wenifger) selbst große Schwierigkeiten mit Bravour meistert.
Das D20 System, bei dem man über eine Zielwert kommen muss (10, 15, 20, 25 oder noch höher) ist so ausgelegt, dass eine 20 oder eine 1 in 5% der Fälle liegt, ich also selbst mit eienm sehr niedrigen oder sehr hohen Wert noch Erfolg oder Misserfolg haben kann.

Ein Revolverheld mit Schnellziehen 16- wird einen Revolverhelden mit 12- bei GURPS fast immer besiegen. Der gleichen Schütze mit Schnellziehen +12 und gegen einen Revolverheld mit Schnellziehen +8 (der höhere Wert gewinnt) kann sich bei D20 da nicht so sicher sein.
Was ist besser? Keines von beiden. Kommt drauf an, was man simulieren will.
 
Ich möchte jetzt eigentlich keine Diskussion um die Glockenkurve lostreten, dass die meisten ihr eigentliches Anwendungsbiet nicht kennen, warum sie nix mit der Standardprobe zu tun hat und warum sie in D&D eingesetzt wurde und wo nicht.

Punkt ist, 3w6 addieren und drunter würfeln und nicht lineare W-keitsverteilung ist MIR persönlich zu umständlich und undurchsichtig (und unnötig) und ich wundere mich dann über Spieler, die zwar angeblich pro light Regeln sind und dann mit so etwas kommen.

Nicht falsch verstehen. Ich mag all diese Detailunterschiede wie zielen, Colts abfeilen usw. auch. Aber ich möchte das halt durch ad hoc Verregelungrn erreichen und weniger durch Regelkataloge (dazu ist aber nicht jedes RPG geeignet, G light aber vrmtl. eher).
 
Müßte man mal ausrechnen.
Bei D20 nehme ich mal eine 72,5% Chance an für den besseren um 4 Skillpunkte . Wenn der Tie-Break 50:50 zugunsten des einen oder anderen ausgeht.
Bei GURPS sind es knapp 82,4% für den um 4 Stufen besseren. Wenn der Tie-Break 50:50 zugunsten des einen oder anderen ausgeht.

Zugegeben, die Ausrechnung der Wahrscheinlichkeiten war jetzt komplizierter.
Die Probe selbst ist in beiden Fällen schnell gemacht.
Was mir persönlich an GURPS gefällt ist das schon kleinere Ungleichgewichte in den Fertigkeiten gewaltige Erfolgsunterschiede ausmachen können.
Das heisst auch kleine Änderungen der Skills durch in Abenteuern gewonnene CPs haben, im Vergleich, größere Auswirkungen auf den SC.
 
Ich möchte jetzt eigentlich keine Diskussion um die Glockenkurve lostreten, dass die meisten ihr eigentliches Anwendungsbiet nicht kennen, warum sie nix mit der Standardprobe zu tun hat und warum sie in D&D eingesetzt wurde und wo nicht.

Punkt ist, 3w6 addieren und drunter würfeln und nicht lineare W-keitsverteilung ist MIR persönlich zu umständlich und undurchsichtig (und unnötig) und ich wundere mich dann über Spieler, die zwar angeblich pro light Regeln sind und dann mit so etwas kommen.

Ich würfle doch im Spiel. Wer da erst mal a priori die Wahrscheinlichkeiten ausrechnet als Spieler oder als Spielleiter hat was an der Klatsche oder einfach zu viel Zeit.
Die Auswertung Erfolg/Mißerfolg ist schnell.

Das ich jetzt hier als SL kein minutiöses Balancing a la: Na gut, jetzt geben wir denen eine genau 37,487% Chance zu bestehen; mache, das ist nicht schlimm.

Nicht falsch verstehen. Ich mag all diese Detailunterschiede wie zielen, Colts abfeilen usw. auch. Aber ich möchte das halt durch ad hoc Verregelungrn erreichen und weniger durch Regelkataloge (dazu ist aber nicht jedes RPG geeignet, G light aber vrmtl. eher).

Öhm. Wenn aber Fred Montags eine +1 kriegt weil er dran gedacht hat sein Holster zu ölen und am Freitag machen das dann alle NSCs, dann finde ich das ungerecht Herr Lehrer.

Also WENN ich Western spiele, UND Revolverhelden sind das Motto, DANN will ich eine Rule. Kein Ruling.
Wenn ich Cowboys spiele und es ist wichtig nicht vom Pferd zu fallen und dann treffen zwei ungeübte aufeinander und wollen schnell ziehen, dann reicht mir auch ein Ruling.

Die Frage ist halt ob die Regel für ein Setting wichtig ist. Und dann bietet eine feste Regel andere Einsichten als die Laune und Tagesform eines SLs.
 
Die Frage ist halt ob die Regel für ein Setting wichtig ist. Und dann bietet eine feste Regel andere Einsichten als die Laune und Tagesform eines SLs.

Der Witz ist doch: Die Existenz der SL und ihre Aufgaben sind auch schon eine Regel.

Deshalb ist der Inhalt auch nicht alleine Determinator für den kompletten Regelsatz. Viel zentraler sind die von den Teilnehmenden anzuwendenden Handlungsmuster. An dem Umstand, dass eine Kriminalgeschichte im viktorianischen Zeitalter gespielt werden soll, ist eben nicht ersichtlich, ob der Mörder vor dem Spiel feststeht, ob es "Spieler" (im Gegensatz zur SL) gibt, die herausfinden müssen wer der Mörder ist, oder ob zwar die Detektive herausfinden, wer der Mörder ist, aber dass allen Leuten am Spieltisch von vornherein klar ist, um welche Figur es sich handelt.

Das ist auch das Problem bei der Fokussierung auf "Simulation" es wird vergessen, wie Rollenspiel eigentlich funktioniert: Leute sitzen am Tisch und gestalten eine fiktive Welt und übernehmen gewisse Rollen darin.

Von Simulation lässt sich erst sprechen, wenn dieses Setup steht und die Aufgaben verteilt sind. Dann können gewisse Constraints eingeführt werden, welche Elemente in der Fiktion zulässig sind. Und da kam ja in diesem Thema auch schon vor, was das Problem mit dem Wort Simulation in diesem Zusammenhang ist. Wenn der Rote Baron sagt in Beitrag #39 sagt, dass die Regeln das Genre "simulieren", dann ist auf einmal alles Simulation.

Also nicht nur jenes Bodenständige, was der Themenstarter gern spielt, sondern alle ästhetischen Constraints.
 
Genau, wie simulistisch das Ganze wird entscheiden die Beteiligten.
Was man halt sagen kann das manche Regeln "besser" simulieren und manche "simpler" sind.
Simplere, die besser oder gleich gut simulieren sind vorzuziehen.
Wobei natürlich das Gesamtensemble an Regeln betrachtet werden muss.

Ist eine neue Regel simpel, bedeutet sie aber einen Bruch mit alten Konventionen handelt man sich zusätzliche Komplexität ein die ggf. die Einfachheit der Regel wieder zunichte macht.
 
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Tobias Meißner würfelt. Er hat in seinem Buch Paradies der Schwerter alle Arenakämpfe mit einen RPG System ausgewürfelt und es war eine sehr dramatische Erzählung, weil die Ereignisse eben zufällig waren.
Was nun?
Experimentelle Ausnahme, die nichts mit dem Threadthema zu tun hat und auch in Bezug auf meinen Punkt absolut nichts beweist oder widerlegt. Was soll sein?
 
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Die Frage ist halt ob die Regel für ein Setting wichtig ist. Und dann bietet eine feste Regel andere Einsichten als die Laune und Tagesform eines SLs.
Eine Lösung ist, dass sich der SL bei uns gar nicht auf seine Tagesform verlassen muss. Es sitzen ja noch mehr Leute am Tisch, die sich beteiligen können.

RPG ist Verhandlungssache, mehr nicht. Eine Regellösung muss ja nur für einen bestimmten Moment im Spiel eine Bedeutung haben. Welche Notwendigkeiten für Regellösungen sich im zukünftigen Spielverlauf ergeben, steht ja noch gar nicht fest.
Mit anderen Worten: Nur weil das Ölen des Holsters in einem Moment +1 gibt, kann man nicht daraus ableiten, dass das immer so ist. Das bestimmt ja lediglich die konkrete Spielsituation, die sich noch ergeben muss und außerdem unbekannt ist.
Sogenannte "Systeme" gaukeln den Spielern gerne Planungssicherheit vor und sie nehmen dazu jede Freiheitseinschränkung beim Spiel in Kauf, um diesen Schein zu erhalten.

Jedenfalls hat bei unserem Ansatz eine Spielrunde so die größtmögliche Freiheit, ihr Setting/Genre exakt umzusetzen.
 
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Genau, wie simulistisch das Ganze wird entscheiden die Beteiligten.
Was man halt sagen kann das manche Regeln "besser" simulieren und manche "simpler" sind.
Simplere, die besser oder gleich gut simulieren sind vorzuziehen.

Jetzt hast du dir einen Widerspruch gebaut.

Wenn die Beteiligten enscheiden, was "Simulation" - oder sagen wir mal der Einfachheit halber "ansprechend" - ist, dann ist die einfachste Regel, um perfektes Spiel zu erlangen sie einfach machen zu lassen. Ggf. kann man Hilfestellung bei Meinungsverschiedenheiten geben, wenn verschiedene Leute in der Runde sich noch nicht ganz einig sind, was als am ansprechensten gelten möge, also Münze werfen oder abstimmen oder so. Das ist dann am einfachsten.

Du hast im Grund eine Reductio ad SEUCOR produziert.
 
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